AÖF Soru Bankası
PZL216U · Ünite 7

Dijital ve Sanal Eğlence

Eğlence Pazarlaması dersi, ünite 7 özeti

PZL216U-EĞLENCE PAZARLAMASI

Ünite 7: Dijital ve Sanal Eğlence

Giriş

İnternetin yaygınlaşması, mobil araçlara geçiş, sosyal medyanın kullanım oranının artması, sanal gerçeklik (VR) uygulamaları ve son olarak metaverse dünyasına geçiş pek çok jenerasyonun ve özellikle de Z ile Alfa jenerasyonunun eğlence formlarının şekillenmesine aracılık etmiştir. Günümüz insanı artık daha çok dijital ya da sanal ortamlarda boş zamanlarını geçirir hâle gelmiştir. eğlence ve teknoloji, ayrıca ikisinin kombinasyonuna ilişkin konuların en iyi şekilde anlaşılması; eğlence teknolojisi, deneyim, sanal ya da dijital eğlencede kullanılan belli başlı teknolojiler, sanal eğlence deneyimi kavramlarının ve kapsadığı özelliklerin iyi bilinmesi ile mümkündür. Bu üniteyi okuduktan sonra sanal dünyada kullanılan teknolojiler ve sanal eğlence deneyimleri konusunda temel düzeyde de olsa- bilgi sahibi olacaksınız.

Dijital ve Sanal Eğlence

Dijital eğlence dünyası; oyun, film, müzik ve sanal deneyimler de dahil olmak üzere eğlence sektörünün çeşitli yönlerini kapsayan önemli etkinlikleri kapsar. Örneğin metaverse; sanal konserler, etkileşimli hikâye anlatımı ve blockchain’in sürükleyici dijital deneyimler yaratmada kullanılan bir teknoloji olarak dikkat çekmektedir (Kumar, 2023).

Sanal eğlence; kullanıcı aktivitesi (Üretim, İnteraktivite İletişim ve etkileşim, Katılım, Tepki/kabul), eğlence deneyimi (Gerilim, Akış, Rahatlama, Arınma/Katarsis, Bilişsel benzeşme, Üzgünlük, Keyif/haz, İyi oluş) ve motivasyon (Öz-yeterlilik, Kendini ifade etme, Benlik temsili ve benlik yönetimi) yaklaşımına göre değerlendirilmektedir.

Kullanıcı ya da tüketiciler bazı online eğlence faaliyetlerine katılırken birtakım güdülerle hareket eder. Bunlardan ilki kişinin öz yeterliliğini sağlamak saiki ile eğlence ortamına iştirak etmesine dayanmaktadır. Diğer bir motivasyon kendini ifade etme ya da var olmadır. Birey herhangi bir sanal eğlenceye katılarak mensup olduğu ya da olmak istediği gruba aidiyet hissi duyabilir ve bu aidiyetini kendini ifade etme aracı olarak kullanır. Örneğin, teknolojiyi takip ettiğini ve bundan geri kalmadığını sosyal çevresine göstermeye çalışan kişi, metaverse üzerinde konsere katılabilir ya da sanat ve kültürle ilgili olduğunu göstermek için VR müzeyi deneyimleyebilir. Sanal eğlence deneyiminin ikinci boyutu bireyin gerçekleştirdiği aktiviteleri temsil eder. Literatürde engagement olarak ifade edilen meşgul olma veya katılım davranışı bu kapsamda değerlendirilir. Sanal medyayı eğlence ya da boş zaman geçirme amacıyla kullanan bir tüketici içerik üretebilir. İçerik üretirken ya da ürettiği içerik tepki alırken etkileşime girer.

Eğlence Olarak Sosyal Medya

Sosyal medya eğlencesi, birden fazla platforma yayılabilen, potansiyel olarak sürdürülebilir iş geliştirmek için blog, vlog, oyun, kendin yap (DIY) gibi uygulamaları kapsayan

yeni eğlence ve iletişim formatlarını besleyen ve yeni ortaya çıkan endüstri olarak tanımlanabilir (Craig ve Cunningham, 2019). Sosyal medya; bloglar ve X (Twitter) gibi mikro bloglar, Facebook, Instagram ve MySpace gibi sosyal ağ siteleri ve YouTube ve Flickr gibi içerik toplulukları şeklinde sınıflandırılmaktadır. Bu sınıflandırma tablosu, sosyal mevcudiyet, medya zenginliği ve kendini sunma ve kendini açma ile ilgili bir dizi teoriye dayanmaktadır (Rothschild, 2011).

Bu teoriye göre bireyler iletişim araçları sayesinde çevreleriyle iletişim kurarak sosyalleşmek, bazı konular hakkında bilgi sahibi olmak, yoğun iş ya da çalışma temposundan uzaklaşarak kaçmak ve son olarak eğlenmek için sosyal medyayı kullanır (Abbas Naqvi vd., 2020). Popülerlik bakımından değerlendirildiğinde, Instagram 2020’li yıllarda en popüler resim paylaşım sosyal medyasıdır. 2019 yılında dünya çapında yaklaşık 1 milyar kişi Instagram kullanmaktaydı. Twitter birkaç yıldır oldukça popülerken Instagram ve Snapchat gibi yeni sosyal medyaların popülaritesi artmıştır. Facebook genç yetişkinler ve orta yaş üstü kişiler arasında popüler olmayı sürdürürken genç jenerasyon Instagram ve Snapchat’i yaygın olarak kullanmaktadır (Stollfuß, 2020). Twitter’a oranla Instagram ve Snapchat’in eğlence bağlamında kullanılması yaygın iken, 2023 yılında Tik-Tok platformunun kendi başına kullanımı ve diğer sosyal medya platformlarındaki entegrasyonel kullanımı yaygın bir hâle gelmiştir. Özellikle, Tik-Tok sosyal medya platformunun diğer platformlara göre daha eğlence odaklı olarak konumlandığı görülmektedir.

Sanal Gerçeklik (VR)

Sanal gerçeklik (Virtual Reality:VR), endüstri tarafından genellikle bilgisayar donanımı ve yazılımı kullanılarak kullanıcıların kendilerini sanal bir ortamda hissetmelerini sağlayan gelecek teknolojisi olarak değerlendirilmektedir (Kim, 2016). VR kavramı, kullanıcı tarafından gerçek gerçekliğin yerine geçecek şekilde deneyimlenen yapay veya illüzyonel “gerçeklik” içeren bir teknolojiyi ifade eder (Grigorovici, 2001). VR teknolojisi, kullanıcıların hareketlerini takip eden ve fiziksel çevreden gelen ipuçlarının yerini alacak şekilde tasarlanmış zengin duyusal ortamı duyarlı bir şekilde oluşturan etkileşimli medya sistemlerinden oluşur (Hartmann ve Fox, 2021). İlk VR teknolojisinin tarihi, renkli televizyonun ana akım medya eğlencesindeki en son atılım olduğu 1960’lara kadar uzanır. Tüketici odaklı VR cihazlarının ilk dalgasının 1990’ların ortalarında video oyun şirketleri tarafından kitlesel pazara sunulmasından önce onlarca yıllık bir geliştirme süreci gerekmiştir. Ekipman genellikle pahalıydı, rahatsızdı ve teknolojik sorunları barındırıyordu; mevcut içeriğin kapsamı sınırlıydı ve nispeten kabaydı. Bu nedenlerden dolayı oldukça yetersiz bir tüketici deneyimine yol açtı ve Nintendo’nun Virtual Boy’u, Atari’nin Jaguar’ı ve Sega VR hızla raflardan kayboldu. 2012 yılında Oculus Rift’in piyasaya sürülmesiyle tüketiciye yönelik VR yeniden canlandı. Tüketici pazarı bir kez daha büyük ölçüde Sony PlayStation VR gibi oyun uygulamalarına odaklandı.


Google, Amazon, Apple ve Facebook da dahil olmak üzere birçok büyük teknoloji şirketi daha çeşitli uygulamalar için VR’ye büyük yatırımlar yaptı. VR teknolojilerinin ilk dalgasıyla karşılaştırıldığında, yeni başa takılan ekranlar (HMD’ler) ve izleme cihazları daha ucuzdur, daha iyi bir VR deneyimi sağlar ve takılması daha rahattır (Hartmann ve Fox, 2021). İlgi çekici kullanıcı deneyimleri potansiyeli göz önüne alındığında, eğlencenin VR’ın kitlesel olaSosyal medya ile eğlence ilişkisini Tik-Tok bakımından araştırın. Sosyal medyadaki eğlenceyi rekreatif bir etkinlik olarak Instagram ve Facebook kullanım farklılıkları açısından yorumlayın. Sosyal medyada geçirilen boş zamanı düşünerek bu deneyimin eğlence üzerindeki etkisini örnekler bazında düşünün. 2 Sosyal medya ile eğlence arasındaki ilişkileri açıklayabilme Araştır 2 İlişkilendir Anlat/Paylaş Öğrenme Çıktısı 189 Eğlence Pazarlaması 7 rak benimsenmesinin anahtarı olduğu düşünülür. Ayrıca oyun gibi eğlence türleri genellikle teknolojiyi erken benimseyenlerin ilgisini çeker. Oyunun yanı sıra eğlence amaçlı VR uygulamaları diğer birçok alanda da başarıyla ortaya çıkmıştır. Sosyal VR uygulamaları (örneğin, VRChat, AltspaceVR ve Facebook Spaces) kullanıcıların buluşmasına ve etkileşimde bulunmasına olanak tanır. Benzer şekilde, popüler uygulama Bigscreen, kullanıcıların film izleme gibi geleneksel kitle iletişim deneyimlerini sosyal etkileşimle harmanlamasına olanak tanımaktadır (Hartmann ve Fox, 2021). Evin dışında konum tabanlı VR hızla çoğalmıştır. Bağımsız işletmeler veya eğlence kompleksleri, sinema salonları ve müzeler içinde halkın VR deneyimine katılabileceği siteleri ortaya çıkardı (Sag, 2019).

Sanal Gerçeklik (VR) Unsurları

Sanal gerçeklik unsurları aşağıdaki gibidir:

Bedenlenme

Bedenlenme kavramı ya da somutlaşma, benlik mevcudiyeti, beden sahipliği ve beden aktarım yanılsaması ile ilgili bir kavramdır (Gonzalez-Franco ve Lanier, 2017). Bedenlenme, sanal ortamlara dalma ve orada bulunma deneyiminde çok önemli bir faktördür (Bente vd., 2023). Bedenlenme, kullanıcıların sanal temsillerinin veya avatarlarının bedenini gerçek bedenleri veya bedenlerin bir uzantısı olarak deneyimleme derecesini ifade eder (Ratan ve Dawson, 2020). Bedenlenme “sanal bedenin özelliklerinin, kişinin kendi biyolojik bedeninin özellikleriymiş gibi işlenmesiyle ortaya çıkan duygudur” (Kilteni vd., 2012: 373). Kullanıcılar sanal bedenlerinin sahipliğini hissederler ve fiziksel olarak bu bedenin içinde yer alırlar. Böylelikle sanal beden kişinin eylemlerinin merkezi (“Bunu gerçekten yapıyorum”) ve dış güçlerin öznesi (“Bu benim başıma geliyor”) hâline gelir. Geleneksel bir anlatımla karşılaştırıldığında VR, kullanıcının yalnızca karakterin bakış açısını gözlemlemesine değil, aynı zamanda karakter olmasına ve eylemlerini kontrol etmesine olanak tanır (Hartmann ve Fox, 2021). Örneğin, herhangi bir VR oyun deneyimindeki kullanıcı fiziki olarak orada mevcuttur, beden olarak ya da somut olarak orada bulunur. Aynı zamanda sanal olarak da

avatarı aracılığıyla ortamda bulunur. Diğer bir ifadeyle iki evren arasında aradadır. Hem fiziki hem de sanal olarak mevcuttur. Bedenlenme, kullanıcının avatarın bakış açısını benimsemesini sağladığından, bu uygunluk, özdeşleşme duygularını teşvik edebilir. Özellikle VR video oyunlarında oyuncu avatarıyla özdeşleşir, özdeşleşme “oyundaki karakter ya da avatarların algılanan özelliklerinin benimsenmesi yoluyla VR kullanıcılarının benlik kavramının geçici olarak değişmesi” olarak tanımlanabilir (Klimmt vd., 2009). Biraz daha açmak gerekirse, oyuncu oyundaki savaşçı karakter olan “Sam” ile özdeşleşerek onun özelliklerine uygun davranışlar sergiler, bazı durumlarda oyun dışına da bu karakterin özellikleri transfer edilebilir. Kullanıcının oyun karakteri ile özdeşleşmesi “Proteus Etkisi” kavramıyla yakından örtüşmektedir (Hartmann ve Fox, 2021). ‘Proteus etkisi’ kavramı metamorfoz (başkalaşma) gücüne sahip olan ve geçmiş, şimdiki ve gelecekteki zamana dair bilgisini göstermekten kaçınmak için kendisini istediği herhangi bir şekle veya forma dönüştürebilen mitolojik Yunan tanrısı Proteus’tan türetilmiştir. Daha spesifik olarak, sanal avatarlar bağlamında proteus etkisi, sanal avatarların oyuncu tarafından gözlemlenen özelliklerinin oyuncuların oyun içi davranışlarını veya tutumlarını etkileyebilme olgusunu ifade eder (Szolin vd., 2023).

Varlık

Varlık, belirli bir ortamda bulunma duygusu olarak tanımlanmıştır. Varlık ya da mevcudiyet, “bir çevrede olma hissi”, “kişinin fiziksel çevre deneyimi”, “bir ortamın aracılı algısı”, “bir çevrenin algısal yanılsaması” olarak tanımlanmıştır. Diğer bir yaklaşımla varlık, bireyin mevcut deneyiminin bir kısmı veya tamamı insan yapımı teknoloji tarafından üretilse ve/veya bu teknoloji aracılığıyla filtrelense de bireyin algısının bir kısmı veya tamamı doğru bir şekilde algılamayı başaramadığı psikolojik durum veya öznel algıdır (Grigorovici, 2001). VR deneyiminde gerçek dünyadan gelen ipuçları bastırılır ve kullanıcılar sanal ortamla çevrelenmiş ve bu ortamın içine gömülmüş hisseder (Hartmann ve Fox, 2021). Birlikte-varlık, mevcudiyete benzetilerek “orada birlikte olma duygusu” olarak tanımlanmıştır (Bente vd., 2023). Sosyal varlık ya da var oluş, genellikle kullanıcıların başka duyarlı bir varlıkla birlikte olma hissi olarak tanımlanır (Lee, 2004). İnsanlar, başkalarının kendilerine yakın olduğunu hissederek (örneğin, bir odada başka birini görerek veya duyarak) veya onlarla etkileşime girerek (örneğin, telefonda konuşarak) sosyal varlığı deneyimleyebilirler. Birlikte varlık/varoluş hem sosyal olarak mevcut hem de aynı yerde bulunduklarını hissettiklerinde ortaya çıkar: yani varlıklar bedenlenmiş gibi görünür ve bedenlenmiş kullanıcıyla alanı paylaşır. Her ne kadar birçok medya, insanların sosyal varlığı deneyimlemeleri için yeterli ipuçları sunsa da çoğu VR’nin sağlayabileceği gibi birlikte bulunmayı tam olarak karşılamayabilmektedir (Hartmann ve Fox, 2021). Mekânsal varlıkla yakından ilişkili bir kavram daldırmadır. En yaygın olarak daldırma, bir teknoloji özelliğini, yani kullanıcının duyularını özümseme ve dikkati sanal dünyaya


odaklama kapasitesini tanımlar (Bente vd., 2023). Örneğin, bir VR deneyiminin başarısı kullanıcıyı deneyime ne kadar dâhil ettiği ya da soktuğu ile ilişkilidir. Bu nedenle sanal deneyimlerin başarısı çoğunlukla daldırma gücü ile değerlendirilebilmektedir. VR ile ilgili diğer bir unsur, kullanıcıların görüntülenen varlıkların fiziksel olarak birlikte mevcut ve görünüşte somut olduğuna dair öznel algısı olarak tanımlanan ortak konumdur. VR’da ortak konum, stereoskopik (görsel derinlik duygusu) görüş, mekânsallaştırılmış ses ve üç boyutlu görüntüleme ile etkinleştirilir, böylece varlıklar hacim sahibi ve yer kaplıyormuş gibi görünür. Diğer varlıklara dokunulabildiğinde veya dokunsal geri bildirim sağlanabildiğinde ortak konum artar (Hartmann ve Fox, 2021).

Bilişsel Mesafe

Bir VR eğlencesinin başarılı olması, deneyimleyen kişinin bulunduğu mekândan uzaklaşma derecesiyle ilişkilidir. Bedenlenme, mekânsal varlık ve birlikte var oluş, tipik VR deneyimini birlikte tanımlayan, esas olarak otomatik, aşağıdan yukarıya, duyusal odaklı algısal duyumlardır. Bunun aksine, bilişsel uzaklaşma ya da mesafe, kullanıcıların yukarıdan aşağıya, daha yüksek düzeydeki bilişsel işlemesine dayanan karşıt bir süreci temsil eder. Bilişsel uzaklaşma, kullanıcıların medya kaynaklı bir deneyime dalmış olduklarına dair farkındalıklarını ifade eder (Hartmann, 2011). Bu farkındalık, mantıksız veya tutarsız bilgilerle karşı karşıya kalmak gibi içerik, psikolojik dikkat dağıtıcı unsurlar, eleştirel bir bakış açısı veya kullanıcının aracılık edilen deneyimin gerçek bir deneyim olmadığını kendisine hatırlatma çabaları gibi bireysel farklılıkları temsil eder. Bilişsel mesafe, birbiriyle ilişkili iki süreci kolaylaştırabilir. Birincisi, kullanıcıların duygu düzenlemeye daha kolay girişebilmeleri gerekir (Schramm ve Wirth, 2008). İkinci olarak, bilişsel mesafe, duygusal deneyimin hedonik tersine çevrilmesine veya dönüştürülmesine olanak sağlayabilir (Rozin vd., 2013). Birçok korku ya da şüphe uyandıran deneyimler, eğlenceli olarak algılanmaktadır (Hartmann ve Fox, 2021).

Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR)

Artırılmış gerçeklik (Augmented Reality: AR) sistemlerinin geliştirilmesi 1960’lı yıllarda Ivan Sutherland tarafından başlatılmış olup, 1990 yılında Boeing şirketinden araştırmacı Tom Caudell, ilk kez “artırılmış gerçeklik” kavramını önermiştir. Artırılmış Gerçeklik (AR), sanal nesneleri gerçek dünyayla birleştiren bir teknolojidir (Hung vd., 2021). VR teknolojileri, kullanıcıyı tamamen sentetik bir ortamın içine sokar. Kullanıcı suya dalmış durumdayken etrafındaki gerçek dünyayı göremez. Buna karşılık, AR, gerçek dünyanın üzerine eklenen veya gerçek dünyayla birleştirilen sanal nesnelerle kullanıcının gerçek dünyayı görmesine olanak tanır (Lyu vd., 2005). AR, anlık etkileşim özelliğine ve üç boyutlu (3D) görsel alan yaratma yeteneğine sahip teknoloji olarak tanımlanmıştır. AR, bilgisayar merkezi tarafından işlenen

görüntüleri yakalamak için kameraları kullanır (Azuma, 1997). Son yıllarda akıllı telefonların ve telefonlardaki uygulamaların hızla gelişmesi AR teknolojisine uygun bir ortam sağlamıştır (Hung vd., 2021). Karma gerçeklik (Mix Reality:MR) kavramı, artırılmış gerçeklik ve artırılmış sanallığın ikisi arasında köprü oluşturmakta, gerçek deneyimlerden sanal deneyimlere uzanan bir spektrum olarak tanıtılmıştır. Karma gerçeklik eğlence uygulamaları için son nokta olan karma fantezi, bu olguların merkezinde yer alır. Başarılı bir karma fantezi, güçlü dozlarda fiziksel gerçekliği, hayal gücünü yönlendiren sanal unsurlarla birleştirir ve bu unsurları, birleşen medyanın sanatsal gelenekleri üzerine inşa edilmiş merkezî bir hikâye ile destekler. Karma gerçeklik ortamlarında hikâyelerin nasıl anlatılacağını ve insanların nasıl eğlendireceğini anlamaya yönelik bir çerçeve geliştirmek için sürekliliklerden yararlanılır. Temalı park tasarım endüstrisi, izleyicinin gerçeklik algısını değiştirmeye yönelik bu becerinin günümüzün uygulamalarından biridir.

Metaverse

Genel kabul gören tanıma göre metaverse, “fiziksel dünyanın ötesinde sanal, tamamen sürükleyici bir evrendir”. Bu evren, “kullanıcıların diğer katılımcıların da ortamda mevcut olduğunu deneyimleyebildiği, bilgisayar tarafından üretilen, çok kullanıcılı, üç boyutlu arayüzleri” temsil eder (Schroeder, 2002: 25). Bu tür üç boyutlu dijital ortamlara genellikle ekonomik, sosyal ve boş zaman etkinliklerinin yanı sıra insan eyleminin de ürünü olan “sentetik” veya “toplu” dünyalar adı verilir (Malaby, 2006). Metaverse, kullanıcıların birbirleriyle iletişim kurabildiği sanal bir ortam ve bilgisayar tarafından oluşturulan bir ortamdır (Ghryani vd., 2023). Geçmişi eskiye dayanmasına karşın özellikle COVID-19 pandemisiyle birlikte gündeme gelerek günümüzde daha popüler bir hâle gelmiştir. Metaverse’in kullanım alanı çok geniş spektrumlu (üretim, sağlık, eğitim, askeri vb.) olmasına karşın, eğlence hizmetlerinin yaygınlaştırılmasında günümüzde yaygın bir hâle gelmiştir. Metaverse kavramı Web 2.0, artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçekliği (VR) birleştiren dünya çapındaki çevrim içi deneyimi ifade etmek için kullanılmaktadır (Raghavan, 2022). Metaverse’ü destekleyen teknolojiler aşağıda sıralanmıştır (Srivastava, 2022):

Blokzincir (Blockchain) ve Kripto Para: Dijital para birimleri, sanal ortamlarda varlıkların alım-satımını teşvik etmek için kullanılır. Bunun yanında, değiştirilemez Tokenlar (NFT), sahiplik ve özgünlük oluşturmak için kullanılır. Blokzincirler metaverse harekete geçtiğinde kripto değerinin depolanmasını, güvenilirliğini ve transferini meşrulaştırır. Kripto para birimleriyle birlikte, blokzincirler dijital varlıkların muhafazasını şüpheye yer bırakmayacak şekilde öne çıkaran teknolojik temel olarak hareket edecektir.

Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Sanal Gerçeklik (VR): AR ve VR, metaverse projelerinin temel taşlarıdır. AR sistemleri, gerçek ve sanal ortamların birleştirilmesi, gerçek zamanlı


etkileşim ve nesnelerin hassas 3 boyutlu (3D) görselleştirilmesi olmak üzere üç temel unsur üzerinde çalışır. AR uygulamaları, kameranın etkin olduğu herhangi bir cihaza kurulabilmesi ve kullanılabilmesi nedeniyle benimsenme oranları açısından VR uygulamalarına göre üstünlük sağlar. AR, bilgi artırıcı görevi gören nesnelere sürükleyici ögeler ekler. VR ise yapay, dijital bir dünyada tamamen simüle edilmiş bir deneyimdir. Kullanıcının fiziksel gerçekliğine uygun duyusal deneyimler sunmak için kullanılır. Metaverse VR uygulamalarında deneyimleyeceğimiz, Genişletilmiş Gerçeklik (XR) olarak da adlandırılan AR ve VR birleşimidir. Tüm bu VR, AR, XR gibi teknolojiler eğlence sektörüne genişlik kazandırır.

Yapay Zekâ: Metaverse’ü destekleyen bir diğer teknoloji olan yapay zekâ geleceğe yön verebilecek niteliktedir. Yapay zekâ teknolojileri sayesinde metaverse dünyasındaki karakterlere hayat kazandırılarak kullanıcıların daha yaratıcı eğlence deneyimi elde etmeleri sağlanacaktır. Eğlence uygulama geliştiricileri grafiklere gerçekçi efektler eklemek amacıyla görüntü sınıflandırma, yüz tanıma ve üst düzey bilgisayar görüntüleme ve iyileştirme için yapay zekâyı kullanabilir.

3 Boyutlu (3D) Yeniden Yapılandırma: 3 boyutlu (3D) yeniden yapılandırma, meteverse’ün mümkün olduğunca canlı ve gerçekçi görünmesini sağlama potansiyeline sahiptir. Dünyamızın dijital kopyalarını oluşturmak için 3 boyutlu mekânsal veriler ve 4K (4000 piksel çözünürlük) HD fotoğrafçılık kullanılmaktadır.

Nesnelerin İnterneti (IoT): Gerçek zamanlı simülasyonlar, gerçek zamanlı veri gerektirir ve IoT, gerçek zamanlı veri toplamak için milyarlarca cihazı canlı kablolu bir ağa dahil etmiştir. Bu beslemeyi metaverse’e entegre edip simülasyonları hayata geçirir.

Metaverse türleri şunlardır:

• Sanal gerçeklik (VR) • Artırılmış gerçeklik (AR) • Sosyal metaverse • Girişim metaverse • Oyun metaverse

Başarılı metaverse geliştirme stratejileri ise aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

• Hedef kitleyi anlamak • Doğru metaverse türünü ve platformunu seçmek • En son teknolojilerden yararlanmak • Ölçeklenebilirliği ve güvenliği sağlamak • İlgi çekici deneyimler yaratmak

Metaverse Eğlencesi (Metaeğlence) ve

İlgili Alanlar

Metaverse teknolojisinin gelişimine ilişkin projeksiyonlar gelecek yıllarda bu teknolojinin pazar potansiyelinin büyüyeceği yönündedir. Eğlence sektörü bakımından, 2021-2031 yılları arasında yapılan bir tahmin çalışmasına göre, eğlence sektörünün 2021’de 13.8 milyar dolara,

2031’de ise 221.7 milyar dolara ulaşması ve bunun sonucunda %32.3’lik büyüme elde etmesi beklenmektedir (Jian vd., 2022). Metaverse teknolojisinin ve pazarının gelişiminin en büyük ve muhtemelen itici gücü, 36.81 milyar dolarlık bir pazara sahip olan ve 2027 yılına kadar %38,2 oranında büyümesi beklenen oyun olup, 710.21 milyar dolar kâr elde edileceği öngörülmektedir. Metaverse ile ilgili başarılı diğer pazar ise insanların seyahat etmek zorunda kalmadan tam deneyim yaşamasına olanak tanıyan turizm pazarıdır. Özellikle pandemi sırasında dünyanın farklı yerlerindeki çevrim içi sanal turlarla bazı uygulamalara tanıklık edilmiş olup günümüzde meta-müze, meta-konser gibi uygulamalar ile gelişim hız kesmeden devam etmektedir. Metaverse’ün potansiyel başarısı, bu teknolojinin hâlihazırdaki teknolojilere entegre edilebilme gücüne dayanmaktadır. Örneğin, sosyal medya etkileşimlerinin daha zengin bir grafiksel 3D temsiline sahip olarak sosyal medya kullanıcılarının çevrim içi deneyimine dönüştürmesi beklenmektedir (Ghryani vd., 2023). Metaverse’ün bu gelişim trendi ele alındığında önümüzdeki dönemde eğlence endüstrisinde baskın olacağı görülmektedir. Dolayısıyla bu teknolojinin eğlence içerisindeki konumuna derin bir bakış açısı gerekmektedir. Metaverse ile eğlenceyi (entertainment) bütünleştiren bir yaklaşım iki İngilizce kavramı bütünleştiren melez bir kavram olan “metavertainment” (Ghryani vd., 2023) yani “metaeğlence” kavramını ortaya koymuştur. Metaeğlence kavramı, “metaverse teknolojisinin her tür eğlence mekânı, ürünü ve deneyimi içerisinde kullanılması” olarak tanımlanabilir. Bu tanım metaverse eğlencesinin ilişkili olduğu boyutları işaret etmektedir. Metaeğlencenin ilişkili olduğu alanlar şunlardır: Etkinlik, oyun, turizm, film, temalı park, sosyal medya (Şekil 7.3). Metaeğlencenin kapsadığı alanlara ilişkin açıklamalara aşağıda ayrı başlıklar altında yer verilmiştir.

Metaeğlence kavramıyla ilgili alanlar şunlardır:

• Etkinlik • Oyun • Turizm • Film • Temalı park • Sosyal medya

Ünite 7 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç