PZL216U-EĞLENCE PAZARLAMASI
Ünite 8: Oyun ve Elektronik Spor (E-Spor)
Giriş
Genellikle elektronik spor olarak anılan “e-spor”, d ünya genelinde yaygın bir tanınırlı ğa sahip olup; spor, etkinlik ve e ğlence end üstrilerinde yü ksek d üzeyde ilgi gö rmektedir. Oyun ve e-sporların özellikle gen çler arasındaki yaygınlı ğı d üşün üld üğünde e ğlence deneyimi olgusunun online oyun veya e-spordan ba ğımsız olarak d üşün ülmesi mü mk ün de ğildir. Zira rekreatif ama çlı oyunlar ve e-sporlar rekabet, yarı şma ya da profesyonel d üzeyde oynanmaktan ziyade, daha çok e ğlence, bo şzamanı de ğerlendirme, sosyalle şme vb. motivasyonlarla icra edilmektedir. E ğlence pazarlamasının bu ünitesinde bu motivasyonlara da yer verilmektedir. Pek çok motivasyonun e-spor oynama ve izlemede etkili oldu ğu tespit edilmi ştir. Deneyimsel pazarlama ba ğlamında ele alınan e ğlence deneyimi yakla şımı, deneyimsel pazarla- manın boyutları, e-sporun geli şimi, tanımı, özellikleri, motivasyonları, e-spor taraftarlı ğı ve metaverse oyunlar gibi konular da bu ünite kapsamında ele alınıp, her birine ili şkin gerekli a çıklamalar üzerinde durulacaktır.
Oyun ve E-Spor Endü strisinin Gelişimi
İnternet pek ç ok endüstride olduğu gibi e -spor endüstrisinin gelişiminde ana et ken olmuştur. 90’lardaki internet sayesinde spor ile elektroniğin birleşmesi gerçekleşmiştir. Oyun bağlamını dijital dünyaya aktarma olanağı, profesyonel ve amatör oyuncular arasında gelecekteki yarışmaların kapılarını açmıştır. Teknolojik yakınlaşma, toplum tarafından daha fazla tanınan büyük turnuvaları ve etkinlikleri teşvik etmiştir. Nintendo ve Blizzard Entertainment gibi ş irketler sektöre damgasını vurmuş, 1990 ve 1994 yıllarında dünya ş ampiyonası düzenlenmiş, 1993 yılında ise Wired dergisinin ç ıkardı ı oyundan sonrağ ilk e-spor oyunu olarak kabul edilen StarCraft (1998) piyasaya sürülmüştür (Kelly, 1993). Amerikan endüstrisi, yarışmalar, mücadeleler ve ç evrim içi video oyunlarını aynı anda sunabilen etkinliklerin yanı sıra sektördeki profesyoneller ve irketlerle iş ilişkilerini teşvik eden bir ş alan sayesinde gerçek bir patlama gösteren ilk sektör olmuştur. Electronic Entertainment Expo, 1995’ten bu yana Amerika Birleşik Devletleri’nde düzenlenen ve 2017’den bu yana genel halka erişim sağlayan ö zel bir etkinlik olmuştur. Yeni milenyum e-spor end üstrisinin ba şlangıcı olarak kabul edilmektedir. Teknolojik ara çgere çlerin ve özellikle de akıllı telefonların kullanımı ve oyun ya da e- spor kullanımını yaygınla ştırmaktadır. Dolayısıyla teknolojik ara çgere çlerdeki geli şmeler de e-spor ve oyun end üstrisinin geli şimine katkı sunmaktadır.
2000 yılında bu spor faaliyetinin geni şlemesi, e-sporun ger çek olimpiyatları olarak kabul edilen uluslararası yarı şma olan World Cyber Gamer’ın yaratılmasıyla ba şlamı ştır (De Santis ve Morante, 2022). Son yıllarda, e- spor, çevrim i çi oyunların ve çevrim i çi yayın teknolojilerinin artan etkisiyle, en hızlı b üyü yen yeni medya t ürlerinden biri h âline gelmi ştir (Hamari ve Sj öblom, 2017).
E-spor end üstrisinin kendine has özelliklere ya da ayırt edici özelliklere sahip oldu ğu gö r ülmektedir. Bu özellikler a şa ğıda maddeler h âlinde verilmi ştir (Scholz ve Nothelfer, 2022):
Geleneksel sporlardan farklıdır. E-spor, zorunlu dijital özelliğ i nedeniyle geleneksel sporlardan ayrılmaktadır. Bu nedenle e-sporun geleneksel sporlara kıyasla t üm benzersiz özellikleri video oyununun varlı ğıyla ilgilidir. Ayrıca, fiziksel performans, sanal platformda icra edilmesi, zek â, reaksiyon ve hareket etme hızı gibi yö nlerden de farklılık gö sterir.
Uluslararası veya k üresel bir özellik ta şır. İnternet, online d ünyası sayesinde sınırları ortadan kaldırdı ğı i çin uluslararası ya da k üresel bir özelliğ e sahiptir.
Yayıncıların yasal g üc üve federasyonların e-spordaki rolü farklıdır. E-sporlarda yayıncı, fikr îmü lkiyete, yani “video oyununa” iliş kin t üm mü nhasır ve sınırsız kullanım ve ticarile ştirme haklarının bir araya getirilmesi nedeniyle e-spor ba şlığ ı üzerinde tam yasal kontrole sahiptir.
E-sporda y üksek derecede heterojenlik s öz konusudur. Heterojenlik yalnızca yayıncı tarafından kontrol edilen ilgili ekosistemle ilgili de ğildir, aynı zamanda oyunların iç eri ği ve oynanma şekliyle de ilgilidir. Farklı oyun t ürleri, turnuvalar, kurallar vb. heterojenli ği ortaya koyar.
End üstri standartlarının eksikli ği sö z konusudur. Farklı e-spor organizasyonu ve yayıncısı s öz konusu oldu ğu i çin, her yayıncı e-spor konusunda kendi bireysel stratejisini izlemektedir. Bu nedenle end üstri standartlarının eksikli ği vardır. Bazı yayıncılar e-sporu yalnızca bir pazarlama aracı olarak gö r ürken, di ğerleri ya yalnızca rekabetle ilgili olan ya da oyunu potansiyel (medya) metaverse merkezine yerle ştiren kendi gelir akı şı olarak gö rmektedir.
Dış sermayeye ba ğımlılık vardır. Yayıncı ve önde gelen e- spor oyuncuları dı şında, e-spordaki profesyonel payda şların çok azı ekonomik a çıdan s ürd ür ülebilirdir. Oyun ve organizasyonların d üzenlenebilmesi b üyü k ölç üde dış sermayeye (sponsor gibi) ba ğlıdır.
Dijital platformlara dayalıdır. Geleneksel medya e-sporun kendi platformlarına ( örne ğin TV) eri şimini uzun s üre reddetti ği iç in end üstri kendi platformlarını geli ştirmiş tir ( örne ğin Twitch, YouTube [Gaming] veya Facebook Gaming). Gen ç izleyicileri çekmek i çin e-spor uygulamalarını benim- semeye çalış an, e-sporun yenilik çi ve farklı do ğasını yansıtan geleneksel sporlar bile bulunmaktadır.
Rekabet çi olmayan oyunlardan farklıdır. Oyun, “rekabet çi oyun” (e-spor) ve “rekabet çi olmayan oyun” iç in kullanılan şemsiye kavramdır. Alt kavramlar şemsiye terimin tanımını tam olarak kar şılamaktadır. Ayırıcı özellik, e-sporun do ğasında mevcut olan ve onu oyun sektö r ün ün geri kalanın- dan ayıran temel şey “rekabettir”.
Oyun ve E-Spora İlişkin Kavramlar ve Özellikler
E-spor, “insanların bilgi ve ileti şim teknolojilerinin kullanımında zihinsel ve fiziksel yeteneklerini geli ştirdikleri bir spor faaliyetleri alanıdır”. E-sporlar genellikle farklı ligler, sıralamalar ve turnuvalar tarafından koordine edilen rekabet çi (profesyonel ve amat ör) video oyunları anlamına gelip, oyuncuların geleneksel olarak çe şitli ticari organizasyonların sponsor oldu ğu takımlara veya spor organizasyonlarına ait oldu ğu bir yapıyı temsil eder (Hamari ve Sj öblom, 2017). E-spor öncelikle tü keticilerin dijital teknolojileri kullanma ve bir rekabet biç imi olarak bilgisayar oyunları oynama becerilerini geli ştirmek i çin oynanır (Seo, 2013). E-sporlara ilişkin yapılan farklı tanımlamalar ışığında üç temel unsur ortaya çıkmaktadır. Bunlar (Scholz ve Nothelfer, 2022):
• nsan unsuru:İ Bu unsur oyuncularla ilgili olup, e- sporlar ile makineler ve/veya yapay zekâ lar arasındaki mücadeleden ziyade insanın yani oyuncuların olduğu oyunları temsil eder.
• Dijital unsur: Bu unsur “video oyunlarını” temsil eder.
• Rekabetçi unsur: Rekabetin ö n koşulu, e -spor ile rekabetçi olmayan oyun arasındaki ayrımdır. Rekabet, performansın karşılaştırılması anlamına gelir. E -spor nvanına bağlı olarak hem zihinsel hem de fiziksel olabilir. ü Performans karşılaştırması için oyuncunun bilgi ve becerileri ö nemlidir.
• Gü ndelik e-sporlar: Oyuncular formal bir organizasyon olmaksızın hobi amacıyla e-sporlar icra ederler. G ündelik olarak e-spor oynayan, herhangi bir organizasyona ba ğlı olmayan, kendileriyle ya da di ğer oyuncularla zevk i çin, keyif i çin oynayan ki şilerin oynadı ğı e-sporları temsil eder. En geni şe-spor grubu bu kapsamdadır.
• Amat ör e-sporlar: E ğer gü ndelik e-spor oyunları bir kul üp i çinde d üzenli, resmile ştirilmi şbir i şbirli ğine d önü şürse buna amat ör e-spor adı verilir. Tıpkı geleneksel voleybolda oldu ğu gibi mahallede top oynayan kız çocukları g ündelik spor yaparken, lisans çıkarıp bir kul üp altında voleybolu icra ettiklerinde amat ör d üzeye ge çmiş olur. Şekildeki T3 kademesini ortaya koyar.
• Yarı-profesyonel e-sporlar: Organizasyon ilk profesyonel yapıları olu şturmaya ba şladı ğında ve dı şdestek (antren ör, sponsor vb.) eklendi ğinde e-sporun yarı profesyonel oldu ğu varsayılır. T2 kademesi yarı- profesyonel sporlar olup, profesyonel öncesi e-sporları ortaya koymaktadır.
• Profesyonel sporlar: Şekildeki T1 karesi profesyonel sporları temsil eder, şekilde gö r ülebilece ği gibi en k üçük kare olup, en yü ksek d üzeydir. Bu seviye, profesyonel e- sporlara yö nelik yetenek havuzunu i çerir. Tıpkı geleneksel sporlarda oldu ğu gibi profesyonel e-sporlarda da farklı seviyeler, ligler ve formatlar mevcuttur. Profesyonel e- sporlarda sporcular resmî turnuvalara profesyonel stat üde katılır, katıldıkları turnuvaların tanınmı şlı ğı sö z konusudur
ve finansal destek bulmaları di ğer d üzeylere gö re daha kolaydır.
E-Spor ve Eğlence Deneyimi
E-spor ile eğlence deneyimine ilişkin değerlendirmede VR etkileşiminin ortaya koyduğu eğlencenin derecesi temel alınır. Eğlence; motivasyonel, duygusal ve etkiyle ilgili yönleri olan ç ok boyutlu bir elde etme/alma olgusudur. VR, kullanıcıların “gündeli k dünyanın aracısız birincil deneyimini” yaşıyormuş gibi hissetmelerini sa ğlayabilir ve VR di ğer kanallara g öre daha “ger çek” hissettirebilmektedir.
Biliş sel a çıdan bakıldı ğında, VR e ğlence deneyimi somutla şma, yani v ücut aktarım yanılsaması gibi fakt örlerden beslenir, bu durum kullanıcıların sanal temsilleri veya avatarlarının bedenini ger çek bedenleri veya onun bir uzantısı olarak deneyimleme derecesini ifade eder. Mek ânsal mevcudiyet ikinci bir de ğiş ken olup, e ğlenceyi te şvik eden ve d üzenlemeyle ba ğlantılı bir kavramdır. Ayrıca, gö r ünt ülenen varlıkların fiziksel olarak bir arada mevcut ve gö r ün üşte somut olduğ una dair kullanıcıların öznel algısı olarak tanımlanan ortak mek ân da e ğlenceye katkıda bulunur. Duygusal a çıdan bakıldı ğında, kullanıcı bir “hiper ger çekli ğe” daldı ğı i çin VR, daha az ger çekç i veya daha az s ür ükleyici ortamlara g öre daha yo ğun olabilecek hem fizyolojik hem de davranı şsal tepkileri tetikler (Bermejo-Berros ve Gil Mart ínez, 2021). VR ve AR’ı da kapsayan metaverse ortamlarındaki e-spor deneyimleri, kullanıcıların y üksek d üzeyde keyif veya haz almasına neden olabilmektedir.
Pine ve Gilmore (1998), tüketici tarafından algılanan deneyimin dört alanını (deneyimin dört boyutu) işaret etmiştir. Bu boyutlar ‘4E’ olarak adlandırılan eğitici, kaçışçı, estetik ve eğlence deneyimlerdir. Yaklaşık otuz yıldır, 4E eşitli pazarlama bağlamlarında (turizm, ö zel etkinlikler) ç anlam bulmuştur. E -spor ile eğlence ilişkisini anlatmanın en iyi yolu e-spor bağlam ında deneyimin dört boyutunun ayrı ayrı incelenmesidir:
Kaçış
Ka çış , e-sporların ve genel olarak bilgisayar oyunu tü ketiminin merkez î özelli ğini temsil eder. En yalın anlamıyla e-sporda ka çış , hayatın rutininden ka çmak, ya şamın yo ğunluğ undan uzakla şmak ve stres atmak i çin e- spor oyunu oynamayı temsil eder.
Estetik
E-spor oyunlarındaki estetik olgusu organizasyon ve oyun kapsamında ele alınabilir. Oyun bakımından estetik; oyunlardaki konfig ürasyon, renk, tasarım, ses ve efekt gibi kiş iyi cezbedici unsurları kapsar. Estetik olgusu t üketicinin keyif alması üzerinde etkiye sahiptir.
Eğitim
E-spor deneyimi ile ilgili di ğer boyut olan e ğitim, seyirci ya da katılımcıların oyun ya da etkinliklerden elde ettikleri öğrenme çıktılarını temsil eder. E ğitimsel deneyim,
katılımcıların aktif olarak katıldı ğı ancak eyleme dalmış olmaktan ziyade olayın dı şında oldukları performansları iç erir (PineveGilmore, 1998). E-sporlarda bu performanslar, t üketicilerin oyun okuryazarlı ğını ve e-spor uygulamalarına ili şkin bilgilerini artırma a çısından özellikle de ğerlidir.
Eğlence
E-spor deneyimi ile ilgili son boyut olan e ğlence, seyirci ya da katılımcıların oyun ya da etkinliklerden elde edilen tatmin, haz ve keyifle ilgilidir. 2023 ESA raporuna g öre Amerikalıların % 86’sı video oyunlarının kendilerine keyif verdi ğini ifade etmi ştir (ESA, 2023). E ğlence olarak d üşün ülen deneyimler, t üketicilerin daha pasif bir şekilde katıldı ğı, bir performansla ba ğlantının i çine dalmaktan çok kendini kaptırma yoluyla edindi ği ve genellikle bir performansı izledi ğinde ortaya çıkan performansları i çerir (Pine ve Gilmore, 1999).
E-Spor Motivasyonları
E-sporda katılımcıları/sporcuları ve seyircileri ya da taraftarları g üd üleyici fakt örlere ili şkin pek çok ara ştırma yapılmı şolup, bazı motivasyonların hem seyirci ya da taraftarlar hem de katılımcı veya sporcular i çin ortak olduğ u bildirilmi ştir. Yapılan farklı ara ştırmalar derlenerek e-spor motivasyonları ve her birine ili şkin kısa a çıklamalara a şa ğıda yer verilmi ştir (Zyza, 2022).
Ka çış : Ka çış g ünl ük ya şam ve rutinden uzakla şmayı temsil eder. Pek çok rekreatif etkinli ğin temel motivat örlerinden biridir. İnsanlar yo ğun hayatın/i şin temposundan uzakla şmak, rahatlamak ve e ğlenmek i çin e-spor etkinliklerine katılır. Ka çış ile rekreasyon arasında ili şki bulunmaktadır. Bu ili şki izleyicilerin g ünlü k rutinlerden çıkıp g ünlü k gö revleri bir kenara bırakıp e-spor ma çları sırasında rahatlama iste ğiyle iliş kilendirilebilir (Lee vd., 2014).
E ğlence: E-spordaki di ğer bir motivasyon olan e ğlence, etkinlikten alınan haz, keyif, tatmin duygusunu ifade eder. E ğlence sonucunda bireyde iyi olu şduygusu ortaya çıkar. E ğlence motivasyonu, pazarlama ama çları a çısından kritik öneme sahiptir.
Ba şarı: Hem e-spor katılımcıları hem de taraftarları i çin etkinli ğe katılım ve netice- sinde alınan sonuç ba şarı duygusunu temsil eder ki bu duygu katılım üzerinde anlamlı bir etkiye sahiptir. E-spor oynayan seyirciler, oyuncu olmayanlara kıyasla motive edici olarak daha yü ksek d üzeyde ba şarı gö stermektedir.
Drama: Bazı kaynaklarda drama ve e ğlence bir arada ele alınan motivat örlerdir. Sporda olayların dramasından, belirsizli ğinden ve dramatik d önü şlerinden keyif almak i çin katılma arzusunu temsil eder (Trail ve James, 2001).
Sporcu becerilerinin takdir edilmesi: Bu motivasyon, oyuncuların sporda sergiledi ği yü ksek beceriye ve iyi uygulanan performanslara tanık olmanın keyfini temsil eder.
Sosyal etkile şim: Grup üyeli ği ve sosyal motivasyon, e-spor etkinliklerini izleme g üd ülenmesi üzerinde etkili olabilir. E-sporu t üketmek, ço ğu durumda b üyü k bir grupta uygulanan aktivite ve aynı zamanda e-spor ba şlıklarını seven di ğer izleyicilerle birlikte yapılan bir sosyal aktivite olarak gö r ül ür.
Takım ba ğlılığ ı: Hem geleneksel sporlar- da hem de e- sporlarda takıma olan ba ğlılık d üzeyi katılım davranı şını etkiler. E-spor takımlarındaki takımla b üt ünle şme d üzeyi, tü ketim davranı şı üzerinde olumlu bir etki yapmakta ve e- spor mü sabakalarına katılım davranı şını te şvik etmektedir. Takım ba ğlılığ ıyla yakından ili şkili olan bir kavram “takım kimliğ i”dir. Takım kimli ği y üksek bireyler takıma daha sadık olup, bu ki şilerin takımla ilgili t üketim davranı şına yö nelme d üzeyleri daha y üksektir.
Oyuncunun çekicili ği: Bu motivasyon, bireysel bir sporcunun veya sporcu grubunun fiziksel çekicili ği veya fiziksel ve cinsel çe- kicilik anlamına gelen “seksapel” nedeniyle spor veya e-spor izleyen seyircileri ifade eder (Trail ve James, 2001).
Yorum: Aktif spor izleyicileri ya da taraf- tarları takım, spor veya oyun performansı hakkında yorum yapmak i çin e-spor turnuvalarına katılmak isteyebilir.
Tatmin: Bu, e-spor mü sabakalarına katılım sonucu elde edilen memnuniyeti, mutlulu- ğu, ho şnutluğ u temsil eden motivasyondur. Katılım davranı şı sonucunda elde edilen olumlu duygularla ilgili çıktıyı temsil eder. Bu çıktıyı elde etmek i çin bireyler e-spora katılmak isteyebilir.
Ba şkasının ba şarısını ya şama: Bu motivasyon, izleyicinin duygusal olarak ba ğkurdu ğu takım ve oyuncuların ba şarılarıyla empati kurması ve ba şarıyı birlikte ya şama- sıdır (Hamari ve Sj öblom, 2017).
Estetik: Geleneksel sporlarda estetik motivasyonu, bireysel sporları ve g üzel koreografiyi ve üslup unsurlarını vurgulayan sporları ( örne ğin jimnastik, artistik buz patinaj) tercih eden izleyiciler arasında yaygındır. Stilistik sporlar iç in estetik motivasyonlar t üketimin en g üçl üyö nlerinden biridir (Wann vd., 2008).
Oyun bilgisinin kazanılması: E-spor izleyicili ği i çin temel motivasyonlardan biri olan bilgi (Shaw, 2013), bireyin belirli bir takımın stratejilerini anlama veya belirli oyun durumları veya belirli oyun veya “yü ksek performanslı” şampiyon becerileri hakkında yeni bilgiler öğrenme arzusunu ifade eder.
Yenilik: Spor sahnesinde yeni oyuncuları ve takımları gö rmenin keyfi ve heyecanı seyircileri e-spora te şvik eder (Hamari ve Sj öblom, 2017).
Saldırganlık keyfi: Oyuncuların sergiledi ği saldırgan davranı şlara, ma ço tavırlara ve d üşmanlı ğa tanık olmaktan alınan keyif bu motivasyonla ili şkilidir (Hamari ve Sj öblom, 2017). Rekabet çi do ğa: Her spor bran şının ken- dine has rekabet çi do ğası bulunmaktadır. Bazı spor bran şları farklı yö nlerden (fiziksel temas, m ücadele, çeviklik, dayanıklılık, hız vb.) daha rekabet çi bir do ğaya sahiptir. E-spor oyunlarının kendine has do ğası ve rekabet çi yapısı nedeniyle izlenmek istenebilir.
Beceri geli ştirme: Sporu izlemenin oyunla, oyunun stratejileriyle ve di ğer teknik yö nleriyle ilgili bilginin edinilmesini sa ğlama derecesi beceri geli ştirme motivasyonuyla ili şkilidir (Hamari ve Sj öblom, 2017).
Arkada şba ğları: Sosyal ili şki kurma veya var olan ili şkileri geli ştirme ile ilgili olan bu motivasyon ili şkilerin gü çlendirilmesi i çin e-spor m üsabakalarına katılmayı sembolize eder. Z jenerasyonunun % 70’i oyunun ötesinde oyun d ünyasında sosyalle şme ile ilgili iken %58’i oyun dı şı zamanlarda bir araya gelmektedir (newzoo.com-c).
Yarı şma heyecanı: Bu motivasyon canlı olarak ya da medya aracılı ğıyla mü sabakanın, yarı şmanın anlık olarak hissedilmesi, ya şanmasıyla ilgilidir. O ana tanıklık etmek izleme niyeti bakımında belirleyici olabilmektedir.
E-Spor Taraftarları
M üsabakalar, e-sporda taraftar olarak addedilen ki şilerin ilgisini b üyü k ölç üde çekmektedir. Spor pazarlaması literat ür ünde hem sporcular hem de taraftarlar t üketici olarak de ğerlendirilmektedir. E ğlence pazarlaması perspektifinden de de ğerlendirildi ğinde hem katılımcı, hem seyirci hem de taraftarların/hayranların bu pazardaki taraftarları olu şturdu ğundan s öz etmek mü mk ünd ür. Dolayısıyla e-spor taraftarları üç kategori altında sınıflandırılarak incelenmi ştir:
1. Seyirciolaraktaraftarlar 2. Oyuncuolaraktaraftarlar 3. T üketiciolaraktaraftarlar
Bilgisayar oyuncuları ya da e-sporcular tipoloji olarak iki grup altında de ğerlendirilir. Bunlar: Tesad üfi oyuncular ve sü rekli/katı oyunculardır. Tesad üfi oyuncular şunlardan oluş ur:
• Yeniba şlayanlar • Zamanö ld ür üc üler • Stres atıcılar • Sosyaloyuncular
Sü rekli/katı oyuncular ise a şa ğıdaki oyunculardan oluş maktadır:
• Meraklılar • M üptelalar • Profesyoneller
Metaverse Oyunlar
Oyun, bir e ğlence aracı olarak metaverse’ü n ilk kurucusu olarak kabul edilir. Metaverse, benzersiz bir varlık ve sü reklilik duygusuna sahip sınırsız sayıda kullanıcı tarafından e şzamanlı ve kalıcı olarak deneyimlene- bilen, ger çek zamanlı olarak olu şturulan, birbirine ba ğlı 3 boyutlu sanal d ünyadan olu şan devasa boyutlu bir a ğolarak karakterize edilir. Metaverse’ ün özellikleri ve do ğası oyun deneyimi i çin mü kemmel fırsatlar sunmaktadır. Oyun deneyimi giderek ya şanılan bir deneyim h âline gelmi şve metaverse ile oyun olan şey ve olmayan şey arasındaki sınırlar ortadan kalkmı ştır. Metaverse; artırılmı şger çeklik cihazları, oyun konsolları, bilgisayarlar, tabletler veya cep telefonları ve internet aracılı ğıyla elde edilebilir. Metaverse oyunlarının gele- cekte geli şebilece ğine iliş kin bazı nedenler şunlardır:
• Platformlar arası oynama yoluyla oyuncular arasında daha iyi etkile şim • Geli ştirilmi şgö rseller ve grafikler • Oyun d ünyasına geli ştirilmi şdaldırma • Benzersiz ve heyecan verici hik âyeler • Normal oyun t ürlerine gö re daha e ğlenceli ve zorlu olu şu • Te şvik edilen oyun metaverse seviyeleri • Takas yapılabilecek ger çek sanal para birimleri • Özelle ştirilebilir haritalar ve karakterler/avatarlar • Kullanıcı dostu ve sezgisel aray üzler