SMY105U-DİJİTAL MEDYA VE TÜKETİCİ
Ünite 8: Dijital Oyun ve Tüketici
Giriş
Dijital oyunlar 1970’lerde ortaya çıkar, oyun salonları ve oyun konsolları ile yaygınlaşır. 1990’larda kişisel bilgisayarların ve internet bağlantısının yaygınlaşması ile daha geniş kitlelere ulaşır. Son 10 yılda, mobil cihazların gelişmesi ve buna paralel yaygınlaşan sosyal ağlar ile tüketim biçimi değişir. Küresel olarak üç milyar kişi günde ortalama yarım saat dijital oyunları oynamaktadır. Yani dijital oyunlar artık sadece eğlenceden ibaret değildir.
Güncel araştırma ve tartışma konuları şunlardır:
• Dijital Oyun Bağımlılığı; Gündelik yaşamın parçası haline gelmiştir. • Şiddet içeren oyunlar; Şiddet eğilimli davranışlar • Oyun emeği; Oyuna dayalı sektörler • Eğitim amaçlı olarak oyun kullanımı
Dijital Oyun Kavramı
Huzinga’ya göre oyun:
• Belirli bir anda başlar ve biter. • Kendine özgü kuralları vardır. • Oyuncuyu kendine çeker.
Elektronik cihazla oynanan oyun à Elektronik oyun (cihazlar) > Dijital oyun (0/1 tabanlı) > Video oyunu (ekran/görüntü)
Geleneksel oyun dijital oyun farkı: Bkz. Tablo 8.2
Prensky (2010)’ye göre dijital oyunlar tarihin ilgi çekici eğlencesi ve bize şunları verirler:
• Eğlence-haz, • Oyunlu-tutkulu katılım, • Kurallar - yapılandırıcı, • Amaçlar - motive edici, • İnteraktivite - harekete geçirici, • Kapılım-akış, • Geribildirim-öğrenme, • Kazanma-ego, • Rekabet-adrenalin, • Problem çözme - yaratıcılık, • Etkileşim-sosyalleşme, • Hikaye - duygu
Dijital Oyunun Tarihçesi
Erken Dönem (1985 ve Öncesi)
İlk oyunlar:
• 1952 Cambridge Üni. EDSAC bilgisayarı ile OXO (9 kare), telefon tuşları ile • Tennis For Two (1958) Osiloskop ile • SpaceWar! (1968) PDP-1 bilgisayarı ile
Bu oyunlara telif alınmadığı için Atari konsolu için geliştirilen Pong (1971) ve Computer Space (1972) oyunlarının öncülü olmuşlardır.
İlk ticari örnekler:
• 1977’de Atari 2600 ilk ev oyun konsolu sistemi. • Japonya 1978 Space Invaders, 1980 PacMan • Metin tabanlı oyunlar: Rol yapma oyunları (RPG), çok oyunculu zindan (MUD) 1975, 1977
1980’lerde her dört Amerikan evinden birinde oyun konsolu var ve oyun endüstrisinde hızlı bir büyüme oluyor. Geleceği parlak olarak görülüyor.
Kişisel bilgisayarların artması oyun konsollarını olumsuz etkiliyor. 1983-84 yıllarında Amerikan Atari firması çöküyor. Ardından Japon Sega ve Nintendo sektörde yükselmeye başlıyor.
Büyüme Dönemi (1985 - 1995)
• Nintendo (1983) 8-bit Famicom konsolu, Japonya • Nintendo (1985) NES (Famicom Kuzey Amerika ve tüm dünyaya Nintendo Eğlence Sistemi markası ile sunulur.) • Sega (1988) 16-bit Genesis oyun konsolu
İki marka arasında yoğun rekabet var. Günümüzde hala bilinen ve yenilenen çok sayıda oyun bu dönemde geliştiriliyor. Bazı önemli oyunlar:
• Platform oyunları popüler olur. Super Mario Bros (1985/Japonya), Sonic the Hedgehog (1991/Japonya) • İlk birinci şahıs nişancı 1992 - Wolfenstein 3D, (FPS) • Gerçek zamanlı strateji oyunları 1992’de Dune II: The Building of a Dynasty, 1994’te Warcraft: Orcs and Humans, 1995’te Command & Conquer
Türkiye’de ilk dijital oyun: 1989 Keloğlan, Byte Bilgisayar
Gelişim Dönemi (1985 - 1995)
Yeni teknolojiler: 3B grafikler, 32-bit, optik diskler (CD- ROM) Optik diskler oyun ses efektleri ve müziklerinin zenginleşmesine sağlamıştır. Sony Playstation ürünü ile konsol pazarına girer. 1996 Tomb Raider, ilk gerçek üç boyutlu macera oyunudur. 1996 Quake (ID Software), üç boyutlu FPS, 1996 Meridian 59 (3DO Company). 1995 Kore’de devasa çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunları (MMORPG) 1997’de Ultima Online ile popüler hale gelmiştir.
Olgunlaşma Dönemi (2000- 2005)
Sega konsol pazarından çıkar, Microsoft girer. Yanı sıra Sony ve Nintendo pazarda yer almaya devam etmektedir.
Oyunlarda sinematografik öğeler ağırlık kazanmaya başlamıştır:
• Yüksek depolama kapasiteli DVD-ROM à Ses uygulamalarında gelişme. Müzik ve detaylı karakter diyalogları.
• Artan işlemci kapasiteleri à Üç boyutlu grafiklerde gelişmeler
Web tarayıcısı tabanlı oyunlar: İnternet hızındaki artış ve internet bağlantısının yaygınlaşması, MSN Gaming Zone, Yahoo Games à Oyunlara erişimin kolaylaşması sayesinde internete bağlanan hemen herkes de oyun oynar hale gelmiştir.
İlerleyen Dönem (2005- Günümüz)
Oyun konsolları internete bağlanabilir hale gelmiş. Fotoğraf, film ve müzik depolayarak ev multimedya sistemine dönüşmüştür. 1,3 milyar oyuncu bilgisayar aracılığı ile, 800 milyon kişi oyun konsolları üzerinden oyun oynamaktadır.
Niteliklerine Göre Oyunlar
Whitton (2010: 23-27), oyun üzerine yapılan birçok tanımdan yola çıkarak oyunu niteliğine göre ona ayırmaktadır. Her oyun tek bir niteliğe sahip olabildiği gibi, aynı anda birden çok niteliğe de sahip olabilir.
Yarışma
Oyuncu başkaları ya da kendisi ile rekabet eder. Gerçek zamanlı (çok oyunculu, çevrimiçi) ya da farklı zamanlarda (bir salonda kendinden önceki oyuncunun puanını geçmek) şeklinde olabilir.
Meydan Okuma
Farklı zorluk seviyeleri olan ve zorluğu gittikçe artan oyunlar. Duvara tırmanmak ya da bulmaca gibi. Bir oyun hem rekabetçi hem de meydan okuma türünde olabilir.
Keşfetme
Oyuncunun keşfine ve etkileşimine açık simüle edilmiş ortamlardır. Mekan, nesneler ve karakterler oyuncu tarafından keşfedilir, bu bileşenlerin oyundaki amaçlara ulaşmak için nasıl kullanılacağı anlaşılmaya çalışılır.
Fantezi/Kurgu
“Gerçek olmayan” mekan ve karakterlere dayalı anlatılar.
Hedef
Oyundaki amacın veya amaçların ne olduğu, oyunun bitirmek için ne yapılması gerektiği oyun oynandıkça anlaşılır. Birden fazla hedef, ya da birbiri ile daha alt seviye hedefler olabilir.
Etkileşim
Oyuncunun aksiyonuyla değişen oyun, oyuncuya bir sonraki aşamadaki aksiyonuna karar verirken kullanabileceği geri bildirim sunar.
Sonuç
Kazanma, kaybetme, beraberlik gibi sonuçlara ek olarak oyundaki hedeflere ulaşmak için yapılan eylemlere göre değişen bir puanlama sistemi olan oyunlardır.
Topluluk
Birden fazla oyunculu oyunlardır. Oyuncular eşzamanlı ya da farklı zamanlarda oynayabilirler. Rekabet eder ve/veya işbirliği yaparlar.
Kurallar
Açık (mseala kutu oyunlarındaki gibi) veya örtülü (oyun sırasında ortaya çıkan) kısıtlamalardır.
Güvenlik
Gerçek hayatta herhangi bir sonuç doğurmayan oyunlardır. Oyuncunun oyundaki performansı, gerçek hayatta bir kayıp ya da kazanca sebep olmaz.
Dijital Oyun Platformları ve Türleri
Sınıflama için yararlıdırlar.
Dijital Oyun Platformları
• Taşınabilir platformlar o Mobil telefonlar o El oyun konsolları • Taşınabilir olmayan platformlar o Oyun konsolları o Bilgisayarlar
Çekirdek birim, girdi, çıktı, depolama, ve bağlantı biçimi açısında farklılıklar gösterirler.
Dijital Oyun Türleri
Konsol Oyunları
Oyun için özel tasarlanmış elektronik bir sistem ile oynanırlar. TV ünitesine bağlanan cihazlar ya da kendi ekranına sahip taşınabilir cihazlar. Konsol üreticisi şirketleri tarafından ya da üçüncü parti oyun geliştirme şirketleri tarafından üretilmiş olabilirler. Birkaç yıl yayılan uzun ve pahalı süreçlerde geliştirilen, yüksel bütçeli yapımlar olabilirler.
Bilgisayar Oyunları
Çevrimiçi ya da çevrimdışı olarak bilgisayarda oynanırlar. Kişisel bilgisayarların evde kullanılması ile, konsol için üretilen oyunlar bilgisayarda da çalışacak şekilde piyasaya sürülmüş, ya da bilgisayara özel oyunlar geliştirilmiştir.
Sosyal Ağ Oyunları
Bir sosyal ağ aracılığı ile çevrimiçi oynana oyunlardır. 2007’de Facebook Geliştirici Platformu’nun ortaya çıkışı bu oyunları mümkün kılmıştır. 2013 itibarı ile Facebook üzerinde her biri bir milyondan fazla aktif kullanıcıya sahip 200 oyun ortaya çıkmıştır ve bu Facebook kullanıcılarının %20’si bu tür oyunları oynamaktadır. Facebook 2018 itibarı ile 800 milyon kişinin platform üzerinde oyun oynadığını raporlamıştır.
Mobil Oyunlar
Tablet, cep telefonu gibi cihazlarla oynana oyunlardır. Sektörü büyüten, akıllı telefonlar ve bunların uygulama mağazaları olmuştur. Bu mağazalardan, sosyal medya ve alışveriş uygulamalarının ardından en çok indirilen üçüncü
tip uygulamalar oyunlardır. 1250 kişlik AdColony araştırmasına katılanların %88’i mobil oyun oynamaktadır ve bunların yarısı bunu her gün yapmaktadır. Katılımcıların %70’i mobil oyunlara haftada 3 saatten fazla zaman ayırmaktadır. Araştırmaya Türkiye’den katılan yetişkinlerde mobil oyun oynayanların oranı %80’dir. Başka bir araştırmaya göre Y kuşağı gençler günde ortalama 55 dakika, çocuklar ise 40 dakika oyun oynamaktadırlar. Bu göstergelere göre mobil oyunların etkisi ile dijital oyuncu profili ve oyun pazarı son 10 ılda fazlası ile değişime uğramıştır.
Dijital Oyun Ekonomisi
2020 verilerine göre oyun sektörü bir önceki yıla göre büyümeye devam etmektedir. Bu büyümenin lokomotifi, mobil oyunlardır.
Kitabınızın 204. sayfasındaki Tablo 8.5’e göre, 2020 Küresel Oyun Pazarında;
• Mobil oyunların oyuncu sayısı 2,6 milyar, geliri 77,2 milyar dolar olmuş ve bir önceki yıla göre % 13,3 artış göstermiştir. • Konsol oyunlarının oyuncu sayısı 729 milyon, geliri 45,2 milyar dolar olmuş ve bir önceki yıla göre % 6,8 artış göstermiştir. • Bilgisayar oyunlarının oyuncu sayısı 1,3 milyar, geliri 36,9 milyar dolar olmuş ve bir önceki yıla göre % 4,8 artış göstermiştir.
Dijital Oyunlarda Reklam ve Pazarlama
Oyun oynayan kişi ve oyun oynama sürelerindeki artış ile beraber reklam faaliyetlerinin çevrimiçi mecralara yönelmesi ile, oyunlar reklam gösterimi için cazip hale gelmiştir. “Freemium” iş modeli ile ücretsiz sunulan oyunları sunan şirketlerin geliri, oyun içerisinde gösterilen reklamlar ya da uygulama içi satın almalar ile aktif hale getirilen uygulama öğelerinden elde edilmektedir. Oyunların büyük çoğunluğu bu iş modeline dayalı olarak gelir elde etmektedir ve oyun ile reklam arasında sıkı bir ilişki oluşmuştur. Bu reklamlar oyun dışı (çeşitli aralarda oyunun içeriğinden bağımsız olarak gösterilen banner, metin ve videolar), dinamik oyun içi (oyunda yer alan posterler, reklam panoları, otobüs durakları vs. üzerinde gerçek zamanlı olarak oyuncudan oyuncuya değişen) ve statik oyun içi (oyun geliştirilirken sabit olarak, hedef kitlenin genel ilgi alanlarına göre yerleştirilmiş) olabileceği gibi, advergame biçiminde bir ürün veya markayı tanıtmaya yönelik olarak geliştirilmiş oyunlar da bulunmaktadır. Özellikle oyun dışı ve dinamik oyun içi reklamlar, oyunun oynayan kişiye özel olarak, konum, demografik veriler ve diğer dijital ortamlardaki etkileşimlerine bağlı kriterlerin hedeflendiği önemli bir reklam biçimidir.
Dijital Oyunlarda Oyun Emeği ve Üreten Tüketim
Dijital emek; kullanıcıların artı değere dönüştürülebilen dijital çevrimiçi faaliyetleri sırasında harcadıkları zaman ve gerçekleştirdikleri faaliyetleri ifade eder. Örneğin,
sosyal medyada bir paylaşım yapan bir kişi, dijital emek harcamaktadır, çünkü bu kişinin ürettiği içerik üzerinde sosyal medya kuruluşu kazanç elde etmektedir. Oyun emeği kavramı ise, oyuna özel bir dijital emek türüdür Aslen, oyuncuların çeşitli oyunlarda değişiklikler yaparak (oyunları modlayarak) oyunun değişik biçimlerini geliştirmek için harcadıkları çabayı ifade etmek üzere 2005 yılında ortaya konan playbour terimi, freemium iş modelindeki oyunların yaygınlaşması ile tüm oyun oynama faaliyetini kapsayacak şekilde geniş bir anlam kazanmıştır. Oyuncu, oyunun geliştirmek için katkıda bulunmasa da oynadığı süre içinde reklamları görüntüleyerek, oyun üreticisinin kazanç elde etmesini sağlar. Yani oyuncu, oyuna harcadığı emek karşılığında oyunu oynama hakkını değiş tokuş etmektedir. Kişi eğlence amaçlı oyun oynarken oyunu tüketmekte, ancak aynı anda oyun içinde yer alan reklamları görerek oyun yapımcısı için artı değer üretmektedir.
Oyun ve teknoloji şirketlerine ek olarak, bazı oyuncular da oyunu oynayarak oyun içerisinde geliştirdikleri karakterlerini, kazandıkları puanları ya da özellikleri gerçek dünyada başka oyunculara satarak gelir elde ederler. Bu faaliyete gold mining (altın çiftçiliği) denir. Özellikle Çin’de, çok sayıda kişinin vardiyalar halinde oyun oynadığı bu tür organizasyonlar bulunmakta ve oyuncular düşük ücretle güvencesiz olarak bu şekilde çalıştırılmaktadır. Hem bu nedenle hem de oyun deneyimini olumsuz etkilediği için, bu tür faaliyetler olumsuz bulunmaktadır.
Dijital Oyun, Tüketici ve Tüketime Yönelik Çalışmalar
2.5 milyar oyuncu | %72’si 18 yaş üstü, yaş ortalaması 34 | Kadın ve erkek sayısı neredeyse eşit | Ebeveynlerin %67’si haftada bir kez çocukları ile oyun oynuyor | Lise ve üzeri eğitime sahip oyuncular satın almaya daha eğilimli | Satın almaların %79’u dijital ortamda | Haftada ortalama 6 saat | 26-35 yaş 7,5 saat | 60 yaş üzeri 4,7 saat | 2,27 saat mobil telefon, 1,65 saat bilgisayar, 1,35 saat konsol 1,08 saat tablet
Mobil oyuncular önemli bir kitledir.
Yaklaşık yarısı 16-34 yaş arası | Çoğunluğu tam zamanlı çalışan | Kadın ve erkek sayısı eşit | Telefonlarında ortalama 6 oyun mevcut | 4’te üçü her gün oyun oynuyor | Bulmaca ve nişancı türleri çok tercih ediliyor | Oyuna para harcama sebepleri: Karakter kişiselleştirme, reklamları kaldırma, zor aşamaları atlama, bekleme sürelerini kısaltma, diğer oyunculara karşı avantaj elde etme
Oyuncular detaylı analiz edilmesi gereken, homojen olmayan geniş bir gruptur. Google’a göre kabaca 5 kategoride anlaşılabilirler.
Bağlı meraklılar: Ağırlıklı olarak erkek, kendilerini sınamak için her tür oyunu oynarlar. Arkadaş çevresinden öğrenilen oyunlar. Oyun Kaşifleri: Ağırlıklı olarak erkek, aksiyon ve bulmaca oyunları. Daha az sosyaldirler.
Uygulama mağazası favori listeleri ve reklamlardan gördükleri oyunlar. Geçici Takipçiler: Çoğunlukla kadınlar. Zaman geçirmek ve rahatlamak için oynarlar. Arkadaşlarından gördükleri oyunlar. Pasif Oyuncular: Kadın oyuncular. Zaman geçirmek. Uygulama mağazası ya da reklamlarda gördükleri oyunlar. Etkilenen oyuncular: Ağırlıklı kadınlar. Bulmaca türü oyunlar. Diğer kategorilere farklı düzeylerde yönelimleri vardır.
Dijital Oyun ve Bağımlılık
Bağımlılık: olumsuz sonuçlarına rağmen karşı konulamaz dürtülerle yinelenen aşırı davranışlar.
Davranışsal belirginlik: Kişinin hayatına hükmeder. Coşku: İnanılmaz bir haz verir. Tolerans sınırı: Gittikçe arttırılır. Yoksunluk: Kesilmesiyle istenmeyen etkiler ortaya çıkar. Çatışma: Kendi ve etrafı ile. Nüksetme: Kaçınma girişimleri olumsuz sonuçlanır ve fiziksel hayatı olumsuz etkiler.
Dijital oyun bozukluğu DSÖ tarafından “oyun üzerindeki kontrol kaybı”, “oyun oynama eyleminin kişinin ilgili alanlarının ve gündelik hayat etkinliklerinin önüne geçmesi”, “olumsuz sonuçlara neden olmasına rağmen oyunun devam etmesi” olarak ifade edilmiştir. Amerikan Psikiyatri Birliği’nin (APA) hazırladığı Mental Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı’nın beşinci baskısında da davranışsal bir bağımlılık türü olarak ele alınmıştır. Sadece oyun oynanan sürenin uzunluğu ile ilgili değildir. Depresyon, anksiyete, obsesif kompulsif bozukluklar, uyuma bozuklukları, internet bağımlılığı, sosyal fobi ve sosyal izolasyon, öğrenme zorluğu, bireysel ilişkilerde bozulma ve dürtü kontrol bozukluğu gibi oyun oynamanın olumsuz sonuçları ile ilgilidir. Bağımlı kişi kendine ve çevresine zarar verir. Oyun oynarken zamanı kontrol edememe, sosyal aktivitelerden çekilme, çeşitli dezavantajlara rağmen oynamaya devam etme, oyun oynamak üzerine kısır bir döngüye hapsolma, kendini yetersiz hissetme gibi durumlar oyunu keyif almaktan ziyade oyuna bağımlı olunduğuna işaret eder.
APA’ya göre bir yıl içerisinde aşağıdakilerden en az beş tanesi görülüyorsa oyun oynama bozukluğu vardır.
• Zihinsel olarak oyunla meşgul olmak • Oyundan uzaklaşıldığında üzüntü, kaygı ve • sinirlilik hâli, • Dürtüleri tatmin etmek için oyun oynamaya daha fazla zaman ayırma ihtiyacı, • Oynamayı azaltamama, oyunu bırakmaya yönelik başarısız girişimler, • Diğer faaliyetlerden vazgeçmek, önceden keyif alınan aktivitelere ilgi duymamak, • Sorunlara rağmen oyun oynamaya devam etmek, • Oyun oynama süreleri konusunda aile üyelerini ve çevredeki insanlara yalan söylemek, • Suçluluk ve umutsuzluk gibi olumsuz ruh hâllerini azaltmak için oyun oynamak,
• Oyun nedeniyle bir işi, ilişkiyi veya arkadaşlığı tehlikeye atmak veya kaybetmek.
Oyun bağımlılığının oluşmasına katkı sağlayan kriterler:
Başarı bileşeni: Oyundaki kazanımlar, ilerlemeler. Sosyal bileşen: Diğer oyuncularla. Oyuna dalma bileşeni: Merak, sanal benlik, gerçek hayat kaygılarından uzaklaşma.
Oyun bozukluğu ve bozukluğa neden olan bilişsel süreçler: “Ödüllerle ilgili inançlar”, “Uyumsuz ve sabit kurallar”, “Oyuna dayalı özsaygı”, “Toplumal kabul için oyun oynama” (Bkz. Tablo 8.7) Oyun bağımlılığı klinik vaka haline gelirse tedavi edilir, klinik vakaya dönüşmemişse kişinin oyun oynadığı ve çevrimiçi olduğu süreyi azaltması, başka etkinliklere yönelmesi ile kontrol altına alınır.
Dijital Oyun ve Şiddet
Oyunların şiddete yönelttiğine dair ilk tartışmalar 1976’da Death Race isimli oyun ile başlamış ve oyun piyasadan çekilmiştir. Oyunlardaki şiddetin diğer medya araçlarına göre daha etkili olduğu düşünülmektedir çünkü: 1) Oyun oynamak daha yüksek dikkat ister. 2) Oyun oynamak aktif bir eylemdir. Oyuncu izleyici değil eylemi gerçekleştiren konumundadır. 3) Oyuncu, sanal karakteri kendi istekleri yönünde özelleşitrerek daha yakın bir bağ kurar. 4) Şiddet eylemi yinelenebilir ve ödüllendiricilerle pekiştirilebilir. 5) Şiddet eylemleri, diğer hikâye bileşenlerine göre çok ön plandadır.
Oyunların gerçek hayattaki şiddeti nasıl tetiklediğini açıklayan iki yaklaşım vardır:
Şiddet içeren dijital oyun saldırganlığa ve şiddet içeren davranışlara yol açar: Genel saldırganlık modeli denilen ve saldırganlığın öğrenme ile ilişkisini ele alan kurama dayanır. Birey şiddet içeriklerine maruz kaldıkça, zihninde daha saldırgan senaryolar oluşturur ve belirsizlik anlarında bu senaryolara başvurur. Bu yaklaşım diğer yaklaşımı reddetmez ama fakat ona bağlamı içinde yer vermez. Araştırmalar, şiddet içeren oyunlar oynayanların kısa vadede saldırganlığı arttırdığı ve uzun vadede suç işlemeye varan sonuçları olduğu görülmüştür.
Şiddete eğilim kalıtsal/biyolojik olarak gelir: Bu yaklaşıma göre, saldırgan kişilik hem biyolojik etmenlere ve hem de aile içi şiddete maruz kalmayla doğrudan bağlantılıdır. Şiddet içeren oyun neden, şiddet içeren davranış ise sonuç değildir. Şiddete zaten eğilimli olan kişi, içindeki saldırganlığı dışa vurmanın yöntemlerini şiddet içerikli medyadan öğrenir. Buna göre oyun şiddetin nedeni değildir ancak ne biçimde gerçekleşeceğine etki edebilir.
İki yaklaşıma göre de, şiddet içeren oyunlar bireyin davranışın biçimini belir. Şiddet içeren içerik ve şiddet içeren davranış arasında ilişkiyi araştırmalar ile ortaya koyar.
Dijital Oyuna Dayalı Öğrenme
20. yüzyılın ortalarında psikolog Jean Piaget, oyunun çocuğun gelişiminin ayrılmaz bir parçası olduğunu ifade etmiş; yapısalcılık teorisindeki “yaparak öğrenme”yi, çocukları oyun oynarken binlerce saat gözlemleyerek ortaya koymuştur. Zamanla oyuna, öğrenmede etkin bir araç olduğu düşüncesiyle sürekli başvurulmuştur. Dijital oyunun interaktif özellikleri onun eğitim uygulamalarında yaygın olarak kullanılmasına olanak sağlamıştır. Bazı avantajları şunlardır:
1) Bilişsel gelişim ve dijital okuryazarlık 2) Sosyal-duygusal gelişme ve sosyal becerilerin gelişimi 3) Eleştirel düşünmeyle beraber karar verme ve problem çözme becerinde gelişim 4) İşbirliği ve çevreyle iletişimi geliştirme 5) Olumlu bir rekabet ortamı oluşturma 6) Deneme-yanılma ile aşamalı öğrenme 7) İlerleme ve başarı hissi 8) Geri bildirime dayalı ve öğrenci merkezli öğrenme
Farklı oyunlar farklı becerilere katkıda bulunur;
• Macera oyunları à problem çözme ve kapsamlı düşünme yeteneklerinin gelişmesi • Platform oyunlarıà el-göz koordinasyonu, strateji geliştirme, planlama ve hızlı düşünme • Bulmaca (Puzzle) oyunları à Problem çözme esasında mantık, sözel ve sayısal beceriler • Rol yapma oyunları à Strateji, problem çözme, müzakere yapma, işbirliği yürütme ve sosyal etkileşim • Nişancı oyunları à ileriye dönük planlama, strateji geliştirme ve takım çalışmasına yatkınlık • Spor oyunları à taktik geliştirme, hızlı düşünme ve hızlı karar verme • Strateji oyunları à plan yapma, yönetme, karar verme, varsayımlar oluşturma ve test etme, stratejik düşünme
Araştırmalara göre oyunların öğrenmeye çeşitli etkileri:
• Motivasyon ve öğrenim çıktılarındaki gelişim m (Liu & Chu, 2010) | Düşük performans gösteren veya derse ilgisi az olan öğrencilerde etkili (Ninaus vd., 2017) | İlkokul öğrencilerinde başarı ve motivasyonu olumlu olarak etkiliyor (Chen vd., 2015) | 9-12 yaş matematik dersinde dikkatini vermeyi ve odaklanma süresini arttırıyor (Bragg, 2012) | Lise öğrencilerinde sorun çözme becerileri üzerinde pozitif bir etkili (Eseryel vd., 2014).