AÖF Soru Bankası

Dijital Medya ve TüketiciÜnite 7 Özeti

Dijital Hikâye Anlatımı

SMY105U-DİJİTAL MEDYA VE TÜKETİCİ

Ünite 7: Dijital Hikâye Anlatımı

Giriş

İnsanoğlu kendi yaşam faaliyetlerini hikâye gibi algılar. Yaşamını hikâye biçiminde algılayan insanın, doğası gereği bu dile yatkın olması hikâyeyi, insanlık tarihi boyunca etkili bir iletişim aracı hâline getirmiştir. Tarih öncesi çağlardan itibaren sözlü kültürle başlayıp ilk yazılı örnekleriyle devam edip kitlesel medya içeriklerine kadar uzanan hikâyenin serüveni günümüzde dijital iletişim araçları aracılığıyla devam etmektedir. Hikâyelerin insan yaşamı ve iletişimindeki önemine ek olarak “dijital” olarak adlandırılan araçların yaşamdaki yaygınlığı düşünüldüğünde, “dijital hikâye anlatımı” kavramının kapsamı daha netlikle anlaşılır. Günümüzde eğitimden eğlenceye, pazarlama iletişimi çabalarından toplumsal fayda yaratmaya kadar uzanan çok çeşitli amaçlarla dijital hikâye anlatımından yararlanılmaktadır. Genel bir tanım olarak, dijital iletişim ortam ve araçları kullanılarak anlatılan tüm hikâyeler, “dijital hikâye” olarak adlandırılabilir. Dijital hikaye taşıyıcıları arasında bilgisayar oyunları, filmler, fotoğraflar, illüstrasyonlar, mobil uygulamalar, blog yazıları, podcastlar, sosyal medya içerikleri yer alır.

Hikâye Olgusu ve İlişkili Temel Kavramlar

Bir içeriğin “dijital hikâye” olarak kabul edilip edilmeyeceği, hikâye niteliğine sahip olma, ardından da dijital araç ve ortamlar kullanılarak üretilme ya da paylaşılma durumuna bağlıdır. Ayrıca bir içeriğin hikaye niteliğine sahip olması için en önemli unsur nedensellik ilkesidir. Başından geçen olayların ard arda kronolojik olarak sıralanması hikaye olmaya yetmez. Çünkü insan zihni olayları, durumları, bilgileri, kısaca etrafında olup biten her şeyi neden sonuç ilişkisi içinde anlamlandırır.

Hikâyenin Unsurları

Hikâyenin olmazsa olmaz iki temel özelliği kronoloji ve nedenselliktir (Escalas, 2004). Çünkü, hikâye temel olarak belirli bir zaman içerisinde gelişen olaylardan oluşur ve birtakım çıkarımlara varmak için nedensel ilişkileri kullanır. Buna göre klasik anlamda hikâyenin, bir başlangıcı, ortası ve sonu olur; belirli bir zaman dizgesinde ilerleyen olay örgüsü, anlaşılır bir neden sonuç ilişkisi ortaya koyar. Ancak bu sayede hikâye, alıcısına anlamlı bir çıkarım sunabilir. Fulford’un (2014: 19) da belirttiği gibi, hikâyeler öylesine anlatılmaz. Bir hikâye daima anlam yüklüdür; aksi hâlde hikâye değil, basit bir olaylar dizisidir. Hikâyeyi bütünlüklü bir yapı olarak düşünülebilir. Hikâye temel olarak, birtakım amaçlara (goals) ulaşmak için eylemde (actions) bulunan kişilerin (actors) meydana getirdiği bir ya da birden fazla bölümden (episode) oluşur. Olaylar silsilesi (sequence) bazı tetikleyici (initiating) eylemlerle ortaya çıkar ve belirli bir sonuca (outcome) varır (Escalas, 1998: 273). Edebi eser ya da medya içeriği olarak sunulan pek çok hikâyede, belirli amaçları ya da arzuları olan karakterlerin, kendi içlerinde yaşadıkları ya da başkalarıyla olan çatışmalarını görürüz. Bu çatışmalar dâhilinde gerçekleşen eylemler bir

olay örgüsü sunar ve tüm olaylar neden sonuç ilişkisi içerisinde sonuçlanır. Elbette sonuç bazen, okur ya da izleyicinin tamamlaması için ucu açık olarak bırakılabilir, ancak hikâye alıcısının zihninde de olsa hikâyenin bir biçimde sonuca ereceği söylenebilir. Tüm bu unsurlar kısacık dijital hikâyelerin içeriğinde olamayabilir. O nedenle içeriğin asli unsurları arasında karakter ve olay örgüsü gelir. Hikayeler gerçek ya da hayal ürünü olabilir. Özetlersek, hikâyenin unsurları arasında karakter, anlatıcılar (olaydaki karakterlerin hikâyelerini aktaran kişi), olay örgüsü (karakterlerin yaşadıkları olayları nedensellik ilkesiyle ortaya koyan unsur) ve sonuç yer alır. Geleneksel hikâye tasarımında sabit bir olay örgüsü olurken; günümüzde teknoloji imkânları sayesinde dinleyici ile etkileşimli iletişime geçilebildiğinden, olay örgüsünün değişebildiği yenilikçi bir dijital hikâye anlatma biçimi daha oluşur.

Hikâye anlatımı bir tür iletişim süreci olarak değerlendirildiğinde, kaynak olan hikâye anlatıcısının hitap ettiği, hikâye alıcısı kişi ya da kitleden de söz etmek gerekir. İngilizce kaynaklarda karşımıza çıkan “audience” kavramı; dinleyici, izleyici, okur gibi tüm hikâye alıcılarını kapsamaktadır. Dijital hikâyeler söz konusu olduğunda bunlara “kullanıcı” (user) kavramının da eklenmesi gerekir. İleride ayrıntılı olarak açıklanacağı gibi dijital hikâye alıcısı artık daha aktif, hikâyenin yaratım sürecine de katılabilme olanağına sahip bir konumdadır. Bu katılım bilgisayar oyununu oynayarak ya da etkileşimli hikâye içerisinde farklı seçenekleri tercih ederek gerçekleşebileceği gibi, bir hikâye içeriğine yorum yaparak katkıda bulunma biçiminde de olabilir.

Sonuç olarak, dijital hikâye anlatımı bağlamında anlatıcı ve alıcı arasındaki ayrımın eskisi kadar belirgin olmadığı söylenebilir. Bu durum hikâyenin “birlikte yaratımı” (co-creation) kavramını gündeme getirmektedir.

Hikâyenin İşlevleri ve Etkileri

Hikâye, alıcısı üzerinde birtakım etkiler yaratır. Her bir farklı alanda ve ilgili amaçlar doğrultusunda hikâyenin daha özel işlev ve etkileri söz konusu olabilmektedir. Hikâyenin işlevleri şu şekilde sıralanmaktadır.

Hikâyeler;

• Dikkati çekmeyi, konunun ve karakterlerin perçinlenmesini sağlar. • Karmaşık düşünceleri basitleştirir, onları somutlaştırır. • Güçlü duygular uyandırır. • Karmaşık detaylar unutulsa bile, hikâyeler akılda kalır.

Hikâyenin işlev ve etkilerini daha iyi anlamak için hikâyenin zihinsel olarak nasıl çalıştığını ya da bir başka deyişle hikâyenin insan zihninde yarattığı deneyimi tarif etmek gerekir. Bu konuda psikoloji bilimi ve ilgili alt dallarında çok sayıda kavram ve kuramsal açıklama


geliştirilmiştir. Bu açıklamaların özellikle dijital hikâyelerle de ilişkili olan bir kısmına değinmek gerekir.

Öncelikle, hikâyenin zihinsel olarak işlenmesi sürecinde insan, karşılaştığı yeni hikâyeleri kendi belleğindeki hikâyeler ile eşleştirmektedir (Schank ve Abelson, 1995). Bu durum, psikoloji alanında önemli bir yere sahip olan şema kavramıyla ve zihinsel modellerle (Busselle ve Bilandzic, 2008) yakından ilişkilidir. Buna göre insan, edindiği her yeni bilgiyi, kendinde mevcut olan bilgilerle birleştirerek anlamlandırır.

Hikâyenin insan zihninde yarattığı deneyiminin, gerçek dünyanın bir tür taklidi, simülasyonu gibi işlev göreceği de düşünülebilir.

Hikâyenin en temel etkilerinden biri hikâyeye maruz kalan kişiyi kendine çekmesi ya da diğer açıdan bakıldığında kişinin kendini hikâyeye kaptırmasıdır.

Hikâyenin yarattığı bu deneyimin gerçek dünyada bir şeyleri değiştirmesi ise hikâyenin vermiş olduğu mesaj, bıraktığı duygu, iletişimsel boyuttaki anlamı ya da daha net bir ifadeyle hikâyenin algı, tutum ya da davranış gibi boyutlardaki ikna etkisi ile ilişkilidir.

Green ve Brock (2000) burada tarif edilen deneyimi hikâyeye “kapılma” (narrative transportation) olarak adlandırmış; bu zihinsel süreci hikâyelerin ikna edici etkisinin kaynağı olarak göstermiştir.

Hikâyenin özellikle karakter unsuruyla doğrudan ilişkili olan iki temel etkisi empati ve özdeşleşmedir. En basit tanımıyla kişinin kendini bir başkası yerine koyması, onun düşüncelerini ve duygularını anlaması olarak tarif edilen empati, gerçek hayattaki insanlara karşı olduğu gibi hikâye karakterlerine karşı da gerçekleşebilir. Özdeşleşme ise hikâye alıcısının hikâyedeki karakterin bakış açısını benimsemesi, yani kabul etmesi ve olaylara karakterin gözünden bakması şeklinde gerçekleşen bir deneyimdir.

Bilgi ve kanıta dayalı içerikler, genellikle rasyonel bir yapıda değerlendirilirken, hikâyeler duygusal tepkiler yaratabilir. Dijital hikâyeler de geleneksel örneklerde olduğu gibi güçlü duygular uyandırabilir. Dijital hikâyeler, ağırlıklı olarak medya içerikleri odağında ele alınmaktadır. Bu nedenle iletişim ve ikna boyutunun yanı sıra “eğlence” unsuru da ön plana çıkmaktadır. Günümüzde özellikle sosyal medya içerikleri ya da bilgisayar oyunları gibi dijital hikâye örnekleri eğlence işlevi nedeniyle de talep görmektedir. Ancak hikayeler illa eğlenceli olmak zorunda da değildir. Hikâyeler bazen üzücü ya da korkutucu vb. olsa da medya tüketimi açısından bu tarz içerikler de alıcının beklentilerine uygun duygu ve deneyimler sağlamaları nedeniyle tercih edilmektedir.

Hikâye ve keyif kavramları, işlevleri açısından hikâyelerle ilgili bir başka önemli kavramı daha gündeme getirir. Csikszentmihalyi (1997) bireylerin birtakım etkinlikleri gerçekleştirirken kendilerini bu etkinliğe kaptırarak ondan keyif almaları durumunu “akış” (flow) kavramı ile

açıklamış; bu deneyimi yaratan etkinlikleri ise “akış etkinlikleri” olarak adlandırmıştır.

Hikâye ve İkna

Fulford’a (2014: 12) göre, “iletişim kurma yöntemlerimiz arasında hikâye, en rahat, en işlevsel ve belki de en tehlikeli olandır.” Tehlike boyutu ise özellikle kapılma olgusu açısından tartışıldığı gibi hikâyenin ikna edici etkileriyle ilgilidir. Özellikle ikna amaçlı hikâyelerin, karşı argümanları kısıtlayarak, tutum ve inanç gibi değişkenler üzerinde olumlu etkiler yaratacağını gören Green ve Brock (2000) gerçekleştirdikleri araştırmalarla, hikâyeye yüksek düzeyde kapılma deneyimi yaşayan bireylerin, daha fazla inanç değişimi gösterdiklerini, duygudaşlık kurabilecekleri karakterlere yönelik daha olumlu değerlendirmeler yaptıklarını ve öykü içeriğini daha büyük oranda kabul ettiklerini ortaya koymuşlardır.

İkna edici iletişim bağlamında; pazarlama, reklamcılık ve tüketici davranışları literatürü hikâyelerin gücü ve etkileri konusunda önemli bir birikim sunmaktadır. Markaların hedef kitlelerine hikâyeler anlatması için en uygun araçlardan biri reklamlardır. Bilgisayar oyunlarının yenilikçi dijital hikâye ortamları arasında sayıldığını hatırlarsak, markaların “advergame” (reklam-oyun) olarak adlandırılan uygulamaları bu açıdan güzel örneklerdir.

Advergame, markalar tarafından tasarlanıp kullanıma sunulan, bir yönüyle reklam bir yönüyle oyun olan özel bir uygulamadır.

Miller (2020: 310) advergame uygulamalarının pazarlama açısından etkili, reklamverenler arasında da popüler olduğunu belirtmiş; bu popülerliğin nedenlerini ise aşağıdaki gibi sıralamıştır. Advergame;

• Tüketicilerin oynamak isteyeceği kadar çekici olabilir. • Marka farkındalığını arttırır. • Viral pazarlama yoluyla sürekli genişleyen bir oyuncu grubuna yayılabilir. • Markanın (ürün/hizmetin) özelliklerini vurgulamanın etkili bir yoludur.

Dijital Çağda Hikâyenin Dönüşümü

Hikâyenin dönüşümü sadece dijital çağa özgü bir durum değildir. Sözlü kültürden dijital kültüre giden yolda hikâyenin yapısı, zamanı ve mekanı, anlatıcının konumu gibi pek çok unsur farklı açılardan değişim ve dönüşüme uğramıştır. Sözlü kültürde sadece anlatıma dayanan hikâyelerin, dijital kültür döneminde yeni iletişim teknolojilerinin ortaya çıkardığı görüntü ve ses teknolojisiyle biçimsel olarak değişime uğraması bu durumun en kolay gözlenen yönlerinden biridir (Çokluk ve Ökmen, 2020: 1129). Miller’a (2020: 5) göre, hikâyenin geleneksel ve dijital formları arasındaki en büyük fark şudur: geleneksel hikâye içeriği analog biçimde sunulurken diğeri sayısallaştırılmış biçimde bize ulaşır. Analog bilgi, devamlı ve değişmez bir yapıdayken; dijital bilgi, bir ve sıfır sayılarının farklı


kombinasyonlarda kodlanması ile oluşan bağımsız ve değişken bir yapıdadır.

Hikâye anlatımı konusunda ise özellikle hikâye tasarımı ve sunumu için gerekli araçların erişim ve kullanım kolaylığı kazanması içerik üretimini yaygınlaştırmıştır. Günümüzde yediden yetmişe, herkesin sahip olduğu cep telefonları bunun çarpıcı bir örneğidir. Özetle, değişime uğrayan hikâye anlatımı dijitalleşmiş ve gündelik yaşamın her alanına yayılmıştır.

Dijital Hikâye Kavramı

Dijital hikâye anlatımı en basit ifadeyle, dijital teknolojiler kullanarak hikâye anlatmak biçiminde tanımlanabilir. Bu bağlamda dijital hikâyeler, siber kültür unsurlarıyla oluşturulmuş anlatıları kapsar (Alexander, 2011: 3). Bu tanım; sosyal medya için üretilen içeriklerden dijital gazetecilik anlatılarına, bilgisayar oyunlarından sanal gerçeklik uygulamalarına kadar uzanan geniş bir alanda üretilen tüm dijital hikâyeleri içerir. Miller (2020) ise dijital hikâye anlatımını, “kurmaca ya da kurmaca olmayan öyküler anlatmak amacıyla dijital medya platformlarının ve etkileşim olanağının kullanılması” biçiminde tanımlayarak “etkileşim” unsurunun önemine dikkat çekmiştir. Yazara göre dijital hikâyeler, etkileşim olanağına sahip olmasıyla diğer hikâyelerden ayrılır. Dijital hikâye ile alıcı arasında karşılıklı, iki yönlü bir iletişim süreci söz konusudur. Bu kapsamda; bilgisayar oyunları, mobil uygulamalar, sosyal medya, etkileşimli sinema, sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik uygulamaları, hatta akıllı oyun (eğlence) sistemleri dijital hikâye anlatım pratiğinin önemli araçları arasında sayılabilir.

Alexander (2011: 15) analog biçimde hayat bulan hikâyelerin dijital ortama taşınması ile yapısı gereği tamamıyla dijital olan hikâyeleri birbirinden ayırır.

Buna göre, televizyon ve sinemanın internet bağlantılı mobil cihazlara taşınması, basılı kitapların e-kitaba dönüştürülmüş hâli, karasal radyonun yerini almaya başlayan dijital radyo yayıncılığı gibi uygulamalar, dijital ortamlara taşınmış hikâyeler olarak değerlendirilebilir. Bloglar, bilgisayar oyunları, mobil uygulamalar gibi ortamlara özgü hikâyeler ise “doğuştan dijital” hikâyeler olarak adlandırılabilir.

Dijital hikâyelerde en temel dönüşümlerden biri olay örgüsü unsuru özelinde gerçekleşmektedir. Aşağıda daha ayrıntılı olarak ayrıca ele alınan etkileşim unsuru sayesinde olay örgüsünün seyri alıcı / kullanıcı tarafından belirlenebilmektedir. Bu noktada karşımıza hem tarihsel hem teknolojik gelişim açısından ilk olarak hiper metin (hypertext) kavramı çıkar. Hiper metin, yalnızca metinden (yazıdan) ibaret olmayan, birbirine bağlı dijital nesnelerle oluşturulan dijital ortam belgeleridir. Hiper metin tekniği; metin, fotoğraf, ses, video gibi dijital nesneleri, “bağlantı” ya da “köprü” (hyperlink) olarak adlandırılan unsurlarla birbirine bağlar (Miller, 2020: 716). Hikâye anlatımının dijitalleşmesi konusunda asıl önemli değişim ise Web 2.0

dönemi ile başlamıştır. Bireysel kullanıcıların, internetteki bilgi ve içerik üretimi ve paylaşımı sürecine aktif katılımına dayanan bu ikinci nesil internet hizmeti, blog ve wiki gibi yapıların ve günümüzün popüler sosyal medya platformlarının temelini oluşturmuştur. Bu uygulama sonucunda ortaya çıkan hikâyelerin temel özellikleri ise şu şekilde açıklanabilir (Miller, 2020: 23-24):

• Anlatı biçimlidir: Hikâyeyi meydana getiren birbiriyle bağlantılı bir dizi dramatik olay içerir. • Karakter içerir: Yalnızca dijital medyada bulunabilen özellikte karakterler de dahil olmak üzere bir biçimde karakter içerir. Örneğin karakterler, kullanıcı ya da bilgisayar tarafından kontrol edilebilir, hatta yapay zeka ürünü olabilirler. • Etkileşimlidir: Kullanıcı hikâyeyi kontrol eder ya da içeriği üzerinde belirleyici olur. • Doğrusal değildir: Olaylar ve sahneler değişmez bir sırayla, doğrusal biçimde gerçekleşmek zorunda olmadığı gibi karakterler de sabit değildir. • Sürükleyicidir: Kullanıcıyı hikâyenin içine çeker. • Katılımcıdır: Kullanıcı hikâyeye katılır. • Kullanıcı güdümlüdür: Kullanıcılar hikâye boyunca veya sanal bir ortamda kendi yollarını çizebilirler.

Dijital Hikâye Anlatımı ve Etkileşim

Miller’a (2020) göre, dijital hikâye anlatımını klasik olandan ayıran en temel özelliklerden biri alıcının aktif bir rol üstlenmesi ve hatta hikâye üzerinde belirleyici olmasıdır. Bu noktada dijital hikâyecilik bağlamında “etkileşimli hikâye anlatımı” kavramı gündeme gelmektedir. Hikâye anlatıcısı artık tek yaratıcı değildir; bu rolü kullanıcı ile paylaşır. Etkileşim, hikâye içeriği ile alıcı arasındaki karşılıklı ilişkiye işaret etmektedir. Buna göre, hem alıcı hikâyeye hem de hikâye alıcıya karşı bir tepki verir. Alıcı hikâyeyi keşfedip, içeriği üzerinde etkide bulunarak onu değiştirebilirken; dijital hikâye içeriği de alıcıyı katılıma davet edebilir ve kendisi de dönüşerek alıcıya bir tür tepki verir.

Dijital mecralarda söz konusu olan etkileşim türleri ise şu şekilde sıralanabilir (Miller, 2020: 82-84):

1) Uyaran ve tepki: 2) Gezinme: 3) Nesneler üzerinde kontrol: 4) İletişim: 5) Bilgi alışverişi: 6) Kazanım:

Dijital içerik yaratıcıları, burada sıralanan etkileşim biçimlerini kullanarak katılımcılar için çok çeşitli etkileşimli deneyimler tasarlayabilirler.

Geleneksel ve Dijital Hikâyeler Arasındaki Farklılıklar

Bir kavramı karşıtı ile birlikte değerlendirerek açıklamanın daha net çıkarımlar ortaya koyacağı


düşünülerek dijital hikâyeleri, geleneksel hikâyeler ile karşılaştırarak ele almanın yararlı olacağı düşünülmektedir (Kaynak: Miller, 2020: 25);

• Geleneksel hikâyeler; o Sabittir; hikâyenin parçaları değiştirilemez. o Doğrusal bir olay örgüsüne sahiptir. o Tek yaratıcı hikâyenin yazarı/anlatıcısıdır. o Pasif olarak deneyimlenir o Değişmez bir sonu vardır. • Dijital Hikâyeler o Şekil verilebilirdir; önceden sabitlenmemiştir. o Doğrusal ve zamansal sıralı olmak zorunda değildir. o Kullanıcı, birlikte yaratım sürecine katılır. o Aktif olarak deneyimlenir. o Farklı sonlar mümkündür.

Dijital hikâye anlatımı konusunda öne çıkan kavramlardan biri de transmedya hikâye anlatımıdır. Bu kavram özellikle yeni medya ile birlikte adını daha sık duymaya başladığımız yakınsama (convergence) kavramı ile ilişkilidir. Farklı alanlarda çeşitli biçimlerde tanımlanan yakınsama kavramı, medya alanında, iletişim araçlarının birbirleriyle bağlantı ve etkileşim içerisinde yakınlaşmasını ifade eder. Transmedya kavramı medya platformları arasında bir tür geçişi çağrıştırmaktadır. Bu çağrışımdan yola çıkarak tarif etmek gerekirse bir bilgi, mesaj ya da içeriğin birden fazla medya platformu arasındaki geçişlerle aktarılmasından söz edilebilir. Transmedya olgusunu daha net ve hikâye anlatımı ile ilişkili olarak tanımlamadan önce yakınsama kavramına değinmek gerekir.

Medya yakınsaması birden fazla medya sisteminin bir arada var olduğu ve medya içeriğinin akıcı bir şekilde içlerinden aktığı bir durumu ifade etmektedir. Yakınsama burada, sabit bir ilişki değil, farklı medya sistemleri arasında devam eden bir süreç veya bir dizi kesişmedir.

Transmedya anlatımı sürecinde yer alan medya platformları, kendilerine özgü koşul ve özellikleriyle birbirleriyle kesişmekte, birbirlerini ve içeriği tamamlamaktadır. Buna göre transmedya hikâyelerin belirli parçaları, medya platformları arasında paylaştırılmaktadır.

Dijital Hikâye Anlatım Süreci

Dijital hikâye anlatımı, belirli tek bir içerik biçimi ya da yaratım sürecini değil, birbirine temelde benzer olmakla birlikte uygulamada farklı nitelikte olan işleri ifade etmektedir. Miller, dijital hikaye anlatımı için sorular içeren 10 aşamalı bir süreci ifade eder.

1) Önerme ve amaç: 2) Hedef kitle ve pazar: 3) Mecra, platform ve tür: 4) Anlatı/oyun öğeleri: 5) Kullanıcının rolü ve bakış açısı:

6) Karakterler: 7) Yapı ve arayüz: 8) Hikâye dünyası ve ince ayarlar: 9) Kullanıcı katılımı: 10) Genel görünüm ve ses:

Farklı hikâye anlatım süreçlerinden hareketle oluşturulan dijital hikâye anlatım süreci ise aşağıda sıralanan beş aşamayı içermektedir (Alexander, 2011: 194):

1. Beyin fırtınası 2. Yapım öncesi planlama 3. Yapım ve yaratım 4. Dijital hikâyenin sosyal yaşamı 5. Ölümden sonrası

Dijital Hikâye Anlatımı Araç ve Ortamları

Dijital araç ve ortamların bazıları hikâye anlatımı için uygun nitelikler barındırmaktadır. Ayrıca, yeni medya ile ortaya çıkan hemen her platform, kendine özgü koşullarda hikâye anlatılabilecek bir alan yaratmıştır. Çokluk ve Ökmen (2020) hikâye anlatımına kazandırdığı pratikler açısından yeni medyanın avantajlarını şu şekilde sıralamışlardır:

• Kullanıcı odaklı içerik üretme • İçerik üreten ve tüketenler arasında etkileşimsellik • Dijital demokrasi bağlamında eşitlikçi bilgi alışverişi • Yayınlanan içeriklere çevrim içi ve anında katılım • Sınırsız içerik üretimi, sınırsız izleme ve paylaşma • Zaman ve mekân sıkıntısı olmadan içeriklerle etkileşim

Yeni medya, oldukça geniş ve çerçeve bir kavramdır. Bu noktada, özellikle hikâye olgusunu taşıma ve paylaşma açısından öne çıkan bazı ortamlara biraz daha yakından bakmak yararlı olacaktır. Bu ortamlar şu şekilde sıralanabilir:

• Dijital oyunlar • Dijital yayın platformları • Sosyal medya • İçerik paylaşım platformları • Podcast • Blog • Hikâye odaklı platformlar

Bireysel kullanıcılar tarafından görsel, işitsel ya da video gibi içerikler tasarlamak için sıklıkla kullanılan bazı araçlar vardır. Microsoft Movie Maker, Powtoon ve Vyond, Canva platformu...

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında