BİL112U-DİJİTAL TOPLUM TEKNOLOJİLERİ
Ünite 2: Web 2.0 Teknolojisi
Web ve Web 2.0 Teknolojisi
Web, uzman olmayan kullanıcıların internet üzerinden bilgiye erişimlerine izin veren kullanıcı dostu bir bilişim ağıdır. Web, http protokolü tarafından belirlenen kurallar çerçevesinde internete bağlı sunucularda servis edilen internet sayfaları ve kaynaklara erişim sağlamaktadır. İlk defa 1989 yılında Avrupa’daki uluslararası bir araştırma tesisi olan CERN’de kullanılmaya başlanan Web, 1993 yılında dünya çapında kullanıma açılmıştır. Web’in babası olarak anabileceğimiz Tim Berners Lee, bu sistemi araştırma merkezinde sürekli üretilen verilerin saklanması ve araştırmacılar arasında etkili biçimde paylaşılmasını sağlamak için üretmiştir.
Kurumlar, kuruluşlar ve bireyler web üzerinden bilgi sunabilmek için web siteleri oluşturur. Web sitelerine ulaşmak için URL (uniform resource locator – bi rörnek kaynak konumlayıcı) adı verilen karakter dizileri kullanılır. Web’de sunulan her kaynağın bir URL’si bulunur. Web sitelerindeki içerikler ve kaynaklar HTML (HyperText Markup Language – hipermetin işaretleme dili) dili ve eşlikçi teknolojileri ile bir araya getirilir.
Web 1.0 ve Web 2.0
2000’ler öncesi internet uzman içerik geliştiriciler ve editörler tarafından hayata geçirilen internet sitelerinden oluşmaktaydı. Genellikle tek yönlü bilgi akışına izin veren bu siteler; bireyler, kurumlar, kuruluşlar ve ürünlerin tanıtımına odaklanmaktaydı. Siteler üzerinde etkileşim olanakları ziyaretçi defterleri gibi mekanizmalar ile sınırlıydı. Sitelerde paylaşılacak bilgiler merkezî bir otoritenin denetimindeydi. Kullanıcılar ise daha çok sunulan içeriklerin tüketicileri rolündeydi. Teknolojiler ve servislerdeki gelişmelerle birlikte, Web’in bu hâli daha sonraları Web 1.0 olarak anılmıştır. Sosyal web (social web) ya da katılımlı web (participatory web) isimleriyle de anılan Web 2.0 kavramı, son kullanıcılar tarafından üretilen içeriklere dayalı, kullanımı kolay olan, katılım kültürünü temel alan ve diğer sistemler ile etkileşim içinde çalışabilen internet sitelerini ifade etmektedir.
Web 2.0 Uygulamalarının Avantajları ve Dezavantajları
Web 2.0 uygulamaları da doğaları gereği avantajlar ve bazı dezavantajlar barındırmaktadır. Avantajlar şu şekilde özetlenebilir:
• Dinamik içerik: Kullanıcılar yeni içerikler oluşturabilir, buldukları içeriklerle beğeni, yanıtlama, tekrar paylaşma ve düzenleme gibi çeşitli boyutlarda etkileşim kurabilirler. • Arttırılmış sosyal ağlar: Kullanıcılar istedikleri tartışmalara katılabilir, bilgi yayabilir ve dünya üzerindeki herhangi bir bireyle etkileşim kurabilir. • Kullanım ve bilgi paylaşımı kolaylığı: Kullanıcılar birkaç tıklama ile bilgi üretebilir, yayabilir ve güncelleyebilir. Bu yayılım sürecindeki tüm düzenlemeler internet
teknolojileri sayesinde izlenebilir. Bu sayede Web 2.0 bilgiye erişim ve bilgi yayma konularında toplumsal eşitliğe aracılık etmektedir. • Etkileşimli Pazarlama: Kuruluşlar web sitelerini kullanıcı tercihlerine göre uyarlayabilir. Bu sayede arttırılan kullanıcı deneyimi hedefli reklamcılık gibi pazarlama stratejilerine olanak verir. • Arttırılmış Eğitim Kalitesi: Web 2.0 ile gelen etkileşim olanakları sanal sınıflar ve etkileşimli öğrenme ortamlarının kurgulanabilmesine olanak verir.
Dezavantajlar ise şu şekilde özetlenebilir:
• Siber Güvenlik Riskleri: Temelinde bir internet teknolojisi olan Web 2.0, birçok bilişim sisteminin güdüm içinde çalışması sayesinde gerçekleşmektedir. Hem kullanıcılar hem de üreticiler siber güvenlik riskleri ile karşı karşıya gelmektedir. Örneğin, kullanıcı tarafında hesapların kötü niyetli kullanıcılar tarafından ele geçirilmesi ya da bilişim sistemlerine virüs bulaşması gibi riskler ön plandadır. Milyonlarca kullanıcıya hizmet veren kurumsal siteler, çok değerli kullanıcı bilgileri barındırdığından siber saldırıların hedefi hâline gelebilmektedir. • Zararlı sosyal etkileşimler: Web 2.0 araçları ve özellikle sosyal medyanın insanlar arası etkileşimi kolaylaştırması siber zorbalık, ısrarlı izleme, kişisel bilgilerin açığa çıkarılması ve kimlik hırsızlığı gibi zararlı sosyal etkileşimleri arttırmıştır. • Aşırı bilgi yüklemesi: Web 2.0 sürekli büyüyen engin bir bilgi okyanusudur. Bilginin çeşitliliği ve hacminin artışı karşısında alan uzmanı olmayan kişilerin bocalaması olasıdır. Kullanıcılar karşılarındaki bilginin değeri ve doğruluğu konularında kararsız kalabilmektedir. • Etik ve güvenirlik: İnternette paylaşılan bilginin sokaktaki adam tarafından kolayca üretilebilmesi ve değiştirilebilmesi önemli tartışmalara yol açmıştır. Bu durum, internetteki bilginin doğruluğu, güvenirliği ve paylaşılmasının yasal olması (örneğin, telif hakları) gibi konuları gündeme getirmektedir. Web 2.0 araçları öncesindeki içeriklerin hazırlanmasında uzmanlar ve editörler rol alırken, Web 2.0 ile her kullanıcı istediği bilgiyi yayabilmektedir. Bu durum, yanlış ve yönlendirici bilgilerin yayılabilmesine olanak vermektedir. Sonuç olarak, Web 2.0, bilgiye erişimi kolaylaştırırken aynı zamanda bilgi kirliliğini artırmış ve “hakikat sonrası” çağı destekleyen bir zemin yaratmıştır.
Web 2.0 Uygulaması Türleri
Platform olarak web kavramının potansiyelinin anlaşılması ile birçok girişimci çeşitli Web 2.0 uygulaması
fikirleri ortaya koymuştur. Her Web 2.0 uygulaması fikrini incelemek olanaksızsa da bu fikirler çeşitli sınıflar altında gruplanabilir. Web 2.0 uygulamalarının temel özellikleri ve bilinen örnekleri özetle şunlardır:
Bloglar
Web ve log (günlük) terimlerinin birleştirilmesiyle oluşan weblog ifadesinin kısaltılmış hâli olan blog, internet günlüğü olarak kullanılan siteler için kullanılmaktadır. Belli bir konuda düzenli bir şekilde güncellenen web siteleri şeklinde hayal edilen bloglar zaman içinde oldukça önemli paylaşım alanları hâlini almıştır. Hatta günümüzde hayatını bu işle kazanan profesyonel blog yazarları (blogger) bulunmaktadır. Her ne kadar geleneksel gazete ve dergilerin yerini kazanmış olmasalar da insanlar güvenilir blogları önemli bilgi kaynakları olarak görmektedir. Bloglar bir ya da birden fazla sayfa içerebilir. İçerikle genellikle en yeniden eskiye doğru sıralanan günlük dille yazılmış paylaşımlar şeklindedir.
Wikiler
Wikiler, bir kullanıcı topluluğu tarafından üretilen, her kullanıcının ekleme ve düzenleme yetkisine sahip olduğu web temelli paylaşım platformlarıdır. Wikilerin en ünlüsü çeşitli dillerde sunulan internet ansiklopedisi olarak tanımlanabilecek Wikipedia’dır. Fakat herhangi bir konuda wiki üretilebilir. Önceki ismi Wikicites olan fandom.com, herhangi bir konuda wiki üretilmesine olanak veren özgür bir platformdur.
Web Tabanlı Uygulamalar
Web uygulamaları, bilgisayara kurulmadan kullanılabilen, hizmet olarak yazılım felsefesiyle oluşturulmuş internet siteleri ve bulut bilişim uygulamalarıdır. Bu uygulamaların kullanılabilmesi için uyumlu bir web tarayıcısı (örneğin, Google Chrome) ve internet erişimi yeterlidir. Ücretli ve ücretsiz versiyonları bulunan web uygulamaları, pek çok alanda kullanıcıların ihtiyaçlarını giderebilecek kapasitededir. Bu uygulamaların belki de en ünlüsü, Google firması tarafından sunulan ofis uygulamalarıdır. Bu özette ofis paketlerinden bahsedilse de pek çok konuda web uygulamaları geliştirilmiş durumdadır. Aşağıda bazı ünlü web uygulamalarına örnekler sunulmuştur:
• Video sunucusu – Netflix • İş birliği çalışma – Trello • Proje yönetimi – Basecamp • e-Ticaret – eBay • Sosyal medya – Facebook • Müzik – Spotify • İçerik üretme – Canva • Seyahat – Airbnb
Sosyal Ağ Uygulamaları
Sosyal ağ, tanıdıklarınız aracılığı ile yeni bağlantılar kurarak iş ve kişisel yaşamınızda kullanabileceğiniz sosyal çevreyi genişletme uygulamasıdır. Web 2.0 uygulamalarının en popülerlerinden biri sosyal ağlardır. Neredeyse her gün kullandığımız Facebook, Instagram, X
gibi platformlar sosyal ağlardır. Bunlar genel amaçlı sosyal ağlar olarak ele alınabilir. Fakat özelleşmiş amaçlarla kullanılan sosyal ağlar da bulunmaktadır.
Örneğin, LinkedIn iş yaşamına özgü bir sosyal ağ uygulamasıdır. LinkedIn aracılığı ile yeni iş ya da staj olanaklarını araştırabilir, profesyonelleştiğiniz alanda ihtiyacınız olacak yetenekler konusunda bilgi toplayabilir ve bu alandaki liderlerin etkinliklerini takip edebilirsiniz. Yine iş yaşamında kullanılan Jobhunt ve Glassdoor uygulamaları da bulunmaktadır.
Bunun yanında, özel gruplarının kullandığı sosyal medya araçlarından da söz edilebilir. Örneğin, Academia ve ResearchGate uygulamaları dünya genelinde akademisyenlerin bilgi paylaşmak için kullandığı sosyal medyalardır. Sağlık çalışanları MedShr, mühendisler ASME Connect, bilişim çalışanları ise SpiceWorks gibi araçları kullanmaktadır.
Mashup Uygulamaları
Mashuplar (hibrit web uygulamaları) birden fazla servisin ürünlerini tek bir grafik arayüzde birleştirerek yeni bir servis oluşturan web sayfaları ya da web uygulamalarıdır. Farklı servislerin işlevlerinin birleştirilmesiyle kullanıcılar için yenilikçi deneyimler oluşturulabilir. Mashup uygulamalarının üretilmesi için web servisleri arasında veri değiş tokuşuna izin veren teknolojiler (örneğin, API, XML, JSON) kullanılır. Mashup uygulamalarının temelinde hazır servisler bulunduğundan bu ürünler hızlıca geliştirilebilmektedir.
İş Birliği Uygulamaları
İş birliği uygulamaları birçok insanı bir araya getirerek kaynaklarını kollektif olarak kullanma amacı güder. Bu uygulamalar aracılığıyla bireyler, kurumlar ve kuruluşlar ellerindeki problemler için gerekli kaynak, bilgi birikimi ve ürünlere ulaşabilir. Bu uygulamalar Türkçeye kitle kaynak yöntemi olarak çevrilebilecek crowdsourcing terimi ile ifade edilmektedir. Kitle kaynak yöntemi, “çevrim içi dağıtılmış, problem çözüm ve üretim modeli” şeklinde tanımlamaktadır. Bu terim kitle (crowd) ve dış kaynaktan tedarik etme (outsourcing) terimlerinin birleştirilmesiyle oluşturulmuştur. Örneğin, Amazon Mechanical Turk uygulaması, firmaların küçük ücretler karşılığında bir veri tabanına veri girmek ya da tanıma ve etiketleme gibi basit görevleri dış paydaşlara yaptırabildikleri bir uygulamadır.
Sosyal Küratörlük Uygulamaları
Küratör, bir müze, arşiv, galeri veya kütüphane koleksiyonunun yöneticisidir. Çağdaş sanat bağlamında küratörler sergileri düzenler. Bunun için çeşitli koleksiyonlardaki eserleri bir araya getirerek deneyim oluştururlar. Sosyal küratörler de sosyal medya uygulamalarında belirli bir tema etrafındaki paylaşımları derleyerek sunan kullanıcılardır.
Örneğin, bir sosyal dijital uygulamaların giriş ekranları ile ilgili tasarımları ya da bir coğrafi bölgedeki endemik
türlerin fotoğraflarını derleyebilir. Bu tür deneyimler video ve fotoğraf gibi görsel açıdan zengin içerikler gerektirdiğinden, genellikle bu tür medyaların paylaşıldığı Reddit, Instagram, Digg ve Pinterest gibi uygulamalar üzerinde gerçekleştirilir.
Soru Cevap Uygulamaları
İnternet kullanımının en temel amaçlarından biri bilgi aramaktır. Soru cevap uygulamaları, üyelerin sorular sorabildiği, diğer üyelerin de bu konularda bilgilerini paylaştığı Web 2.0 uygulamalarıdır. Arama motorlarında gerçekleştirilen pek çok konudaki sorgulamalarda bu sitelerde yer alan yanıtlara ulaşılmaktadır. Bu uygulamaların en bilinenleri arasında Quora, Answers, Ask.com, Stackoverflow ve eHow sayılabilir. Bunlardan Stackoverflow, özellikle yazılımcılar arasında bilgi paylaşımı için kullanılan temel bir kaynak niteliğindedir. eHow ise görevlerin (örneğin, bahçe mobilyası kurulumu) nasıl yapılabileceğine ilişkin kılavuzlar sunmaktadır.
Video Paylaşım Uygulamaları
2025 yılı Nisan ayı itibarıyla dünya üzerinde en çok kullanıcısı olan sosyal ağ bir video paylaşım uygulaması olan YouTube’dur. YouTube, kullanıcıların ürettikleri video içerikleri yüklemeleri ve paylaşmalarına olanak veren bir uygulamadır. Kullanıcılar kendi kanallarını kurarak istedikleri konulardaki videolarda paylaşım yapabilmektedir. Güncel istatistiklere göre bu ortama her dakika yaklaşık 500 saatlik video içerik eklenmektedir.
YouTube video içeriklerin yüklenmesine, temel düzeyde düzenlenmesine ve kullanıcıların canlı yayın açmasına izin vermektedir. Kullanıcılar yanında canlı sohbetlerdeki bağışlar, ücretli abonelikler ve reklamlar gibi mekanizmalarla para kazanabilmektedir. Diğer popüler video paylaşım platformları arasında Dailymotion, Vimeo ve Twitch öne çıkmaktadır. Bunlar arasında Twitch özellikle oyun ve elektronik sporların canlı yayımlanması için kullanılan bir platformdur.
Sosyal Ağlar ve Çevrim İçi Topluluklar
Web 2.0 uygulamalarının belki de en popülerleri sosyal ağlardır. Günümüzde birçok kullanıcı birden fazla sosyal ağ hesabına sahiptir. Sosyal medya ismi ile de anılan sosyal ağlar, kullanıcılarına bireyler, küçük ve büyük ölçekli gruplar ve kurumlarla eş zamanlı ya da eş zamansız etkileşim olanakları sunan, bilişim teknolojileri temelli iletişim kanallarıdır. Sosyal ağ kullanıcıları, bu araçlar yardımıyla farklı kullanıcılar, çeşitli ölçekteki kullanıcı grupları ya da kurumlarla iletişime geçebilirler. Bu iletişimler canlı sohbet ve görüntülü görüşme gibi eş zamanlı formlarda olabileceği gibi bir akışa mesaj bırakma ya da yorum yapma gibi eş zamansız formlarda da olabilir.
Sosyal ağlar etkili çevrim içi iletişim araçları oluştururken, bu ağlar üzerinde belirli bir ilgi alanı (örneğin, fotoğrafçılık), değer (örneğin, hayvan hakları) ya da amaç (örneğin, ürün değiş tokuşu) çerçevesinde oluşan ve örgütlenen kullanıcı gruplarına çevrim içi topluluklar adı
verilmektedir. Çevrim içi toplulukların temel özellikleri şunlardır:
• İnsanlar, bireysel ihtiyaçlarını karşılamak ya da toplumsal roller oynamak (örneğin, hayvan hakları konusunda bir kanunla ilgili farkındalık yaratmak) amacıyla etkileşime girer. • Topluluğun oluşmasına neden olan bir hizmet (örneğin, çevrim içi bir oyun), bilgi paylaşımı (örneğin, yeni doğan bakımı) ya da ilgi alanı (örneğin, yüz makyajı) olarak tanımlanabilecek paylaşılan bir amaç. • Topluluk üyelerinin etkileşimlerini kurallara bağlayan gizil varsayımlar (örneğin, rütbelerin saygınlığı), ritüeller (örneğin, yeni üyelerin selamlanması), protokoller (örneğin, üyeler arası ticaret protokolleri), kurallar ve kanunlar (örneğin, etkileşimlerde kullanılması gereken dil) gibi ilkeler. • Birliktelik duygusunu besleyen ve sosyal etkileşimlere olanak tanıyan bilgi işlem sistemleri (örneğin, Facebook sosyal ağı).
Sosyal ağlar bilgi üretimi ve yayılmasında önemli roller üstlenmektedir. Sosyal ağlar çevresinde oluşan topluluklar ağ merkezli yapılar üzerinde içerik üretilmesine ve topluluktaki üyeler tarafından doğrulanmasına olanak vermektedir. Sosyal ağlar ve toplulukların dağıtık süreçlerle bilgi üretmesinin getirdiği bazı sorunlar da bulunmaktadır. Bu süreçlerde düzenleyici bir otorite bulunmadığından bilginin doğruluğu riske girebilmektedir. Bilginin üretilmesi ve yayılması sürecinde uzmanlar kadar uzman olmayanların da rol alabileceği unutulmamalıdır. Bu süreçte herhangi bir editör ya da uzman yazarlar kurulu yer almamaktadır. Hatta kötü niyetli bazı kişilerin yanlış bilgi yayma olasılığı da bulunmaktadır. Araştırmalar sosyal ağlarda yalan haberlerin, doğru haberlere oranla daha hızlı yayıldığını, daha fazla kullanıcıya eriştiğini ve daha fazla gündemde kaldığını göstermektedir. Bu nedenle yararlanıcıların bilgi okuryazarlığı oldukça kritik bir unsur hâline gelmektedir.
Gelecek Perspektifi: Web 2.0’dan Web 3.0’a
Web 2.0 devrimi Web’i okunan bir ortamdan, okunup yazılabilen bir alan hâline getirdi. Web 2.0 ile birlikte kullanıcılar internetteki bilginin hem tüketicisi, hem üreticisi hem de değerlendiricisi hâline geldiler. Bu dönüşüm geniş bant internet, veri tabanı sistemleri, güçlü sunucular, mobil internet gibi birçok dijital devrim sayesinde gerçekleşti. Bugün yapay zekâ, genişletilmiş gerçeklik ve blok zincirler gibi yeni dijital devrimlerin eşiğindeyiz. Doğal olarak günlük yaşamlarımızın bir parçası hâline gelen Web de bu devrimlerden etkilenecektir. Web 3.0 diyeceğimiz yeni internetin daha bağlantılı, daha akıllı, daha kişisel ve merkeziyetsiz olması beklenmektedir.
Yapay Zekâ
Web 3.0’ın gerçekleşmesinde önemli etkenlerden birinin yapay zekâ alanındaki gelişmeler olması beklenmektedir. Web 3.0, bilgisayarların Web’de bulduğu verilerden anlam çıkarabildiği, bu anlamı bağlama uyarlayarak sunabildiği, kişiselleştirilmiş sunumlar gerçekleştirdiği bir deneyimi ifade etmektedir. Web 3.0’ın temel felsefesi internetin daha akıllı hâle gelmesi olarak nitelenebilir.
Web 2.0’da kullanıcılar içerik üretip paylaşabilirken, Web 3.0’da bu içeriğin yapay zekâ tarafından anlaşılması ve kullanıcının isteklerine uygun, daha kişiselleştirilmiş sonuçlar şeklinde sunulması hedeflenmektedir. Bu nedenle Web 3.0’a semantik web adı verilmektedir. Dahası, Web 3.0’da makineler yalnızca Web içeriklerini değil, insanları da anlama kapasitesine sahip olacaktır. Çeşitli veri bilimi servisleri sayesinde makineler insanların ne demek istediğini anlayarak kişiselleştirilmiş sonuçlar üretebilecektir. Son dönemlerde sıklıkla etkileşime girdiğimiz ChatGPT ve DeepSeek gibi büyük dil modelleri bu dönüşümlerin ilk meyveleri ve katalizörleri olarak görülebilir. Bu modellerle sohbet ederek belirli bir konuda bilgi edinebilir, günlük işlerinizi gerçekleştirebilir ve içerik üretebilirsiniz.
Büyük dil modelleri ve doğal dil işleme uygulamaları yavaş yavaş günlük yaşamlarımıza entegre olmaktadır. Telefonlarımızda ve evlerimizde kullandığımız akıllı ev asistanlarında bu ürünler vücut bulmaktadır. Siri ve Alexa gibi dijital asistanlar kullanıcılarla yerel dillerinde iletişim kurabilmektedir. Bu yolla akıllı asistanınızın evlerinizde klima ve robot süpürge gibi akıllı cihazları kontrol etmesini sağlayabilirsiniz. Yapay zekâların farklı bir kullanım alanı üretkenlik uygulamalarıdır.
Blokzincir
Web 2.0 platformlarının kullanıcı sözleşmeleri ve telif hakları bildirimleri incelendiğinde, üretilen içeriklerin gösterme, dağıtma, kopyalama ve saklama gibi önemli haklarının platforma devredildiği ya da en azından paylaşıldığı görülebilir. Web 3.0’ın merkeziyetsizlik ilkesi kullanıcılara verinin sahipliğini geri vermeyi hedeflemektedir.
Blokzincir teknolojisi verilerin merkezî sunucularda değil, dünya geneline yayılan dağıtık defterler üzerinde saklanmasını hedeflemektedir. Günümüz web teknolojileri büyük teknoloji şirketlerinin veri merkezleri üzerinde yürümektedir. Bu yapı veri sahipliği, verilerin çalınması, verilerin sansürlenmesi ve tekelleşme gibi riskler barındırmaktadır. Örneğin büyük teknoloji şirketleri bu veriler üzerinde gerçekleştirecekleri analizler yoluyla kullanıcıları tanıma ve profilleme şansına sahiptir. Bu bilgiler hedefli reklamcılık gibi uygulamalar için zemin hazırlamaktadır. Blokzincir işlemlerin kaydedildiği dijital bir defter olarak düşünülebilir. Bu defterde her işlem bir blok içine yazılmaktadır. Bloklar kendinden önce ve sonra gelen blokların dijital parmak izi bilgilerini (hash) saklamaktadır. Bloklar sıralı bir şekilde birbirine bağlı
olduğundan geçmişe dönük güncelleme yapmada oldukça zorlanır. Bloklar merkezî veri tabanlarında değil, node adı verilen bilgisayarlarda saklanmaktadır. Her node blokların bir kopyasına sahip olduğundan bu sistemler merkeziyetsizdir. Bir ürünün sahibinin değişmesi gibi bir işlem gerçekleştiğinde, bu işlem tüm bilgisayarlar tarafından kontrol edilir ve onaylanır. Onaylama gerçekleşirse bu işlem blokzincire eklenir.
Blokzincir teknolojisinin diğer bir uygulaması ise Türkçeye Nitelikli Fikrî Tapu ya da Değiştirilemez Tapu şeklinde çevrilebilecek NFT’dir (non-fungible token). NFT dijital mülkiyet kavramını yeniden tanımlamaktadır. NFT’nin amacı dijital bir ürüne yönelik benzersizlik ve sahipliği ispatlamaktır. NFT ile sanatçılar, içerik üreticileri ve geliştiriciler ürettikleri eserlerin benzersizliğini ve mülkiyetini güvence altına alabilmektedir.
NFT’ler ses, görsel ve video gibi kopyalanabilen ya da yeniden üretilebilen içerikleri ve hatta token adı verilen dijital araçlar ile gerçek dünya varlıklarını koruma altına alabilmektedir. Her NFT’nin kimliği ve sahibi blokzincire işlenmektedir. NFT’ler sanatçı imzalı eşyalara benzetilebilir. Ürünlerin orijinalliği ve sahipliği blokzincir aracılığı ile ispatlanmaktadır.
Metaverse ve Genişletilmiş Gerçeklik
Sanal dünyalar, katılımcıların avatarlarla temsil edildiği, sosyal etkileşim, ticaret, eğlence, eğitim gibi pek çok uygulama için ortam sağlayabilen üç boyutlu dijital evrenlerdir. 2000’li yılların başında Second Life platformu ile tanınan bu teknoloji, günümüzde Metaverse ile farklı bir boyuta evrilmeye çalışmaktadır. Metaverse, artırılmış gerçeklik (augmented reality) ve sanal gerçeklik (virtual reality) teknolojilerinin desteği ile daha geniş bir gerçeklik deneyimi sağlamayı amaçlamaktadır. Metaverse, temelde iki boyutlu olan Web’in, üç boyutlu versiyonu ve bir sonraki versiyonu olarak tanımlanmaktadır.
Bu dijital evrende birbirleri ile uyumlu birçok alt dijital evren bulunması; kullanıcıların bu evrenler arasında geçişler yaparak sosyalleşme, ticaret, iş hayatı ve eğitim gibi farklı ihtiyaçlarını karşılaması beklenmektedir. Dahası, genişletilmiş gerçeklik deneyimi sayesinde sanal ve fiziksel dünyaları kesiştirme hedefi bulunmaktadır. Bu sayede, sanal gerçeklik ile dünyanın çeşitli ülkelerinden gelen öğrencilerin metaverse üzerindeki üç boyutlu bir sınıfta toplanması, artırılmış gerçeklik ile de öğrencinin bulunduğu odadaki fiziksel bir masa üzerinde sanal bir kitabın gösterilmesi sağlanabilir. Metaverse üzerinde sanal seminerler, konserler, mağazalar ve galeriler kurgulanabilir. Microsoft, Meta ve Disney gibi dev teknoloji firmaları bu alanda önemli yatırımlar yapmaktadır. Fakat son dönemlerde bu girişimlerin hız kestiği gözlenmektedir. Yine de bu ortamlara ilişkin çalışmaların devam ettiği ve Web’in geleceğinde genişletilmiş gerçeklik deneyiminin önemli bir yer tutacağı düşünülmektedir.