AÖF Soru Bankası

Web Grafik TasarımıÜnite 7 Özeti

Web Tasarımında UX-UI Uygulamaları

WTK212U-WEB GRAFİK TASARIMI

Ünite 7: Web Tasarımında UX-UI Uygulamaları

Giriş

İnternetin yaygınlaşmasıyla birlikte kullanıcılar neredeyse tüm ihtiyaçlarını web tabanlı sistemler üzerinden gerçekleştirebilir hâle gelmiştir. Bugün oturduğumuz yerden binlerce kilometre ötede bulunan bir ürünü satın alabiliyor, hiç görmediğimiz bir yeri yüksek çözünürlüklü şekilde gezip inceleyebiliyoruz. İnternet kullanımının geçmişi incelendiğinde, 20. yüzyılın sonlarında tarayıcılar arasında yaşanan derin bir rekabet sonucunda HTML ve CSS gibi web standartları oluşturulmuştur. Teknolojinin gelişimine paralel olarak web standartları da sürekli olarak gelişmekle birlikte, bu durum beraberinde sayısız web tabanlı içeriğin oluşmasına zemin hazırlamıştır. İlgili dönemin web tasarımları incelendiğinde, büyük bir hevesle yeni teknolojilere ve standartlara adapte olmaya çalışan ve fonksiyon odaklı bir yaklaşımın benimsendiği gözlemlenmektedir.

2000’li yılların başında internetin tüm dünyada kullanımının artmasıyla birlikte web tasarımlarında UX (kullanıcı deneyimi) ve UI (kullanıcı arayüzü) kavramları ön plana çıkmaya başlamıştır. Her iki kavram da web tasarımında kullanıcının ön planda tutulmasını esas alan bir yaklaşımı benimsemektedir.

Web Tasarımında Kullanılabilirlik

Web tasarımlarında UI ve UX kavramları ele alındığında ilk olarak kullanılabilirlik konusu akla gelir. Kullanılabilirlik, kullanıcı arayüzünün ne derece kolay kullanılabildiği üzerinedir. Kolay kullanılan web tasarımları “kullanıcı dostu” olarak tanımlanır. Nielsen Norman Group, kullanılabilirliği beş kriterde ele almaktadır. Bu kriterler: Öğrenilebilirlik, Efektiflik, Hatırlanabilirlik, Hatalar/Arızalar ve Tatmin’dir.

İlk kez ziyaret edenler için bir web tasarımı kolay öğrenilebilir olmalıdır. Kullanıcı, tasarım ile ilk karşılaşmasında temel görevleri yerine getirebilmelidir. Web tasarımındaki temel görevlerin kolay öğrenilemediği durumlar kullanıcı açısından problemler yaratacak ve olumsuz bir kullanıcı deneyiminin ortaya çıkmasına neden olacaktır. Efektiflik ise kullanıcıların ilgili web tasarımı bileşenlerini kavradığında, tasarım içerisindeki görevleri ne kadar hızlı yerine getirdiği ile ilgilidir. Kullanıcının bir süre kullanmayıp tekrar kullanmak için dönüş yaptığı senaryolarda web tasarımının hatırlanabilirliği ön plana çıkar. Web tasarımının kullanımı kolay hatırlanabilir olmalıdır. Eğer kullanıcı her seferinde bir tasarımın nasıl kullanılacağını tekrar tekrar öğrenmek zorunda kalırsa olumsuz kullanıcı deneyimleri ortaya çıkabilir ve kullanıcı ilgili tasarımı kullanmaktan vazgeçebilir. İnsanlar doğası gereği çeşitli faktörlere bağlı olarak sıklıkla hata yaparlar. Ancak belirli işlemlerde hata sayısının yüksek olması bunun insan kaynaklı bir hata olamayabileceği durumunu da ortaya koyar. Web tasarımında görevlerin yerine getirilmesi esnasında hata sayısının yüksek olması kullanıcının sorunu kendisinde aramasına veya öfkelenmesine neden olabilir. Bu noktada, hataların tolere

edilebilir veya geri döndürülebilir nitelikte olup olmadığı da diğer bir önemli kriterdir. Kullanıcılar, bir web tasarımının kullanımından tatmin olmak isterler. Bir web tasarımı her ne kadar fonksiyonel açıdan kusursuz olsa dahi sıkıcı olmamalı, kullanımı zevkli ve keyifli olmalıdır.

Kullanılabilirliğin geliştirilmesi, en basit hâliyle kullanıcı testlerinden elde edilen verilere göre tasarımın iyileştirilmesi ile elde edilebilir. Kullanılabilirliği test etmek adına, firmalar bünyelerinde temsili kullanıcılar çalıştırarak web tasarımlarını test ederler. Dahası, diğer kullanıcılara web tasarımının kullanımına dair sorular sorularak tasarımın kullanılabilirliği hakkında veriler elde edilebilir.

Kullanılabilirliği geliştirmek adına atılacak ilk adımlar hızlı ve düşük maliyetli olmalıdır. Bu bağlamda,

• Yeni bir web tasarımına başlandığında ilk olarak eski tasarım incelenmeli ve test edilmelidir. • Rakiplerin tasarımları da test edilmelidir. • Saha ziyareti yaparak kullanılabilirlik testlerinin uygulanması büyük faydalar sağlayacaktır. • Web tasarımının test edileceği ilk prototiplerin düşük çözünürlüklü prototip olarak üretilmesi emeğin, zamanın ve maddi kaynakların verimli kullanılması açısından önemlidir. • Kullanılabilirlik geliştirilmeye başladıkça üretilen test prototiplerinin detay ve çözünürlük özelliklerinin kademeli olarak yükseltilmesi uygun olacaktır. • Web tasarımının kullanılabilirliğinin iyileştirilmesinde önceden yapılmış olarak araştırma sonuçlarına da danışılmalıdır. • Web tasarımı tamamlandığında dahi kullanılabilirlik testinin uygulanmasına devam edilmelidir.

Web Tasarımında UX (Kullanıcı Deneyimi)

Kullanıcı deneyimi kavramı (User Experience/UX), etkileşime geçilen herhangi bir arayüzün (fiziksel veya dijital), etkileşimin öncesinde, esnasında ve sonrasında kullanıcı üzerinde bırakmış olduğu etkilerin (fizyolojik, psikolojik veya duygusal) bütünü olarak tanımlanabilir. Deneyim kullanıcılar öznelinde gerçekleşir. Doğası gereği deneyim özneldir, oluştuğu bağlama bağlıdır ve geçici özelliktedir. Bu nedenle deneyimin bireysel olduğu söylenebilir. Dahası, deneyim zaman ve bağlamdan etkilenir. Çok sayıda değişkenin etkin olması nedeniyle bir deneyimin birebir şekilde tekrar yaşanması beklenmez. Aynı deneyim çok kısa süre içerisinde tekrar yaşansa dahi kullanıcının bu süre zarfında yaşadığı fizyolojik veya psikolojik değişimler deneyimin farklı hâllerde yaşanmasına neden olacaktır.

Kullanıcı, duyuları aracılığıyla elde ettiği verileri birtakım zihinsel süreçlerden geçirerek deneyime dönüştürür. Desmet ve Hekkert (2007) kullanıcı ile ürün arasında gerçekleşen etkileşimler sonrasında ilk aşamada estetik deneyim ve anlamsal deneyimin ortaya çıktığını ifade eder.


Estetik deneyim, kullanıcının fiziksel bir etkileşim sonrasında hissettikleri üzerinedir. Anlamsal deneyim ise, girilen etkileşimin kullanıcı tarafından yorumlanmasıdır. Estetik deneyim ve anlamsal deneyim, ikinci aşamada kullanıcı üzerinde duygusal bir deneyime dönüşür. Örneğin, bir web tasarımında bir etkileşim ögesinin tıklanamayacak kadar küçük olduğu yargısına varan (estetik deneyim) kullanıcı bu durumun sonucu olarak öfkelenebilir (duygusal deneyim). Gündelik hayatta fiziksel ürün deneyimleri kullanıcının ilgili ürün ile beş duyu aracılığı ile etkileşim kurması sonucunda oluşur. Dolayısıyla fiziksel ürün deneyimleri çoklu duyusal yapıdadır. Ancak web uygulamaları dijital ekranlar üzerinden deneyimlendiğinden ötürü görme duyusu ağırlıklı olduğu söylenebilir. Bu bağlamda ele alındığında, özellikle görsel algılama baz alınarak oluşturulabilecek stratejiler web tasarımına dahil edilerek hedeflenen kullanıcı deneyimlerinin gerçekleşmesine zemin sağlanabilir.

Yablonski (2020) kullanıcı deneyimi esaslarını kimi kurallar ve tanımlamalar çerçevesinde ele almıştır. Bu kurallar ve çerçeveler şunlardır:

• Kullanıcılar hâlihazırda bildikleri ve aşina oldukları şekilde çalışan tasarımları tercih ederler (Jakob Kuralı) • Hedefe ulaşmak için gereken süre hedefin uzaklığına ve boyutuna bağlıdır (Fitt Kuralı) • Seçeneklerin sayısı ve kompleksliği arttıkça karar verme süresi artar (Hick Kuralı) • Ortalama bir kullanıcı yaklaşık yedi adet öğeyi çalışma hafızasında tutabilir (Miller Kuralı) • Yapılan işte konservatif, diğerlerinden kabul etmede ise açık olunmalıdır (Postel Kuralı) • İnsanlar ortalama deneyim yerine deneyimin zirve ve dip noktalarını yargılarlar (Tepe-Uç Kuralı) • Kullanıcılar sıklıkla estetik tasarımları daha kullanılabilir olarak algılar. • Birbirine benzer birden fazla öge sunulduğunda, diğerlerinden farklı olan öge daha iyi hatırlanır (von Restorff Efekti) • Herhangi bir sistemin karmaşıklığı belirli bir sayının altında ögeye indirgenemez (Tesler Kuralı) • Kullanıcı ile bilgisayar arasındaki etkileşim hızı 400 ms altındayken üretkenlik artış gösterir (Doherty Eşiği) • Psikolojik yaklaşımlar daha sezgisel ürün ve deneyimler ortaya çıkarılmasına olanak tanır.

Jakob Kuralı’na göre kullanıcılar, bir tasarımda daha önceden alışkın oldukları özellikleri yeni bir tasarımda da görmeyi arzularlar. Bu sayede kullanıcı, arayüzün nasıl kullanılacağını ve hangi eylemlerin mümkün olabileceğini bilir. Kullanıcıların tasarımları nasıl anladığı ve ele aldığını açıklayan zihinsel modeller doğrultusunda oluşturulan web tasarımları olumlu kullanıcı deneyimlerinin oluşmasında önemli bir etkendir. Ergonomi tabanlı Fitt Kuralı ise bir

eylemi gerçekleştirirken ögeler arasındaki ilişkileri boyutsal ve mesafe açısından inceler. Dijital ekranların merkezine gidildikçe hedef seçim isabet oranı artmaktadır. Kurala göre dokunulacak veya tıklanacak hedef kullanıcının fark edebileceği ve isabetli bir şekilde seçebileceği büyüklükte olmalı, hedefler arasında yeteri kadar mesafe bırakılmalı ve hedefler kolay ulaşılabilir bölgelerde bulunmalıdır.

Kullanıcıların karar verme süreleri üzerine tanımlamalarda bulunan Hick Kuralı seçenek sayısı ve karmaşıklık arttıkça, karar süresinin uzadığını söyler. Genellikle web arayüzleri içerisinde etkileşime geçilebilen çok sayıda eleman bulunmaktadır. Sayfa içerisinde gezinme ve ögelerle etkileşime geçme gibi eylemlerin her biri birer düşünme ve karar verme işlemine gereksinim duyar. Düşünme ve karar verme eylemlerinin her biri zihinsel yük oluşturarak zihinsel kaynak tüketir. Zihinsel kaynaklar sınırlıdır. Haddinden fazla zihinsel kaynak tüketildiğinde kullanıcı detayları kaçırmaya, görevlerde zorlanmaya ve aşırı yüklenmiş hissetmeye başlar.

İçeriğin anlamlı gruplara bölümlenmesi daha kolay algılanmasına olanak tanır. Zihinsel süreçlerle ilgili diğer bir kural zihinsel psikolog George Miller’ın tarafından öne sürülen Miller Kuralı’dır. Miller (1956) insanın kısa süreli hafızası üzerine yaptığı incelemelerde yetişkin bir bireyin ortalama 7 (-2,+2) temel benzer bilgi parçasını kısa süreli hafızasında tutabildiğini tespit etmiştir.

Postel Kuralı, ilk olarak kişinin yaptığı işte konservatif olmasının gerekli olduğunu öne sürer. Web tasarımı bağlamında ele alındığında bir arayüz veya sistemin güvenilir ve erişilebilir olması gereklidir.

Tepe uç kuralı, kişilerin yaşadıkları deneyimin ortalamasından ziyade, deneyimin zirve noktasının ve sonunun daha çok hatırlandığını kabul eden görüştür. Kurala göre bu durum deneyimin uzunluğuna göre değişiklik göstermez. Kahneman vd. (1993) rahatsız edici soğuklukta suların içine ellerinin sokulması istenen katılımcıların rahatsız edici suya daha uzun süre maruz kalınmasına rağmen süreç bitişinde bir derece daha sıcak suya ellerini soktukları süreci tercih ettiklerini gözlemlemiştir.

Birbirine benzer birden fazla öge sunulduğunda içlerinde diğerlerinden en çok ayrışan ögenin en çok hatırlanması von Restroff efekti ile açıklanır. Web tasarımlarında kullanılan ögeler renk, şekil, boyut, konum ve hareket açılarından birbirine benzer veya birbirinden farklı olabilir.

Tesler Kuralı, herhangi bir sistem için belli bir seviyenin altına indirilemeyen karmaşıklığın bulunduğunu kabul eder. Tüm süreçlerin bünyesinde bir miktar karmaşıklık bulunur.

Doherty Eşiği bir uygulamanın kullanılabilirlik performansı ile ilişkilidir. Masaüstü bilgisayarların ilk yaygınlaştığı dönemlerde bilgisayarın bir görev


içerisindeki kabul edilebilir tepki süresi 2 saniye civarında olarak belirlenmiştir.

Son olarak, teknolojinin davranışı şekillendirdiği süreçler de web tasarımında kullanılan stratejilerdendir. Kullanıcılara ödül sunma, beklenmedik anlarda bildirimler gönderme gibi eylemler, kullanıcıların ilgili uygulamaya bağlanma davranışını tetikler.

Web Tasarımında UI (Kullanıcı Arayüzü)

Kullanıcı arayüzü (User Interface/UI) web tasarımlarında kullanıcının doğrudan veya dolaylı yoldan etkileşime girdiği ögelerin bütünü olarak tanımlanabilir. Marcus (2002) kullanıcı arayüzünü, insan ve yapay olgu arasındaki bilgisayar merkezli iletişim olarak ele almaktadır. Kullanıcı arayüzü, etkileşim ögelerinin fiziksel ve iletişimsel özelliklerinin vücut bulmasıdır. Marcus, kullanıcı arayüzünün bileşenlerini metaforlar, zihinsel modeller, navigasyon, etkileşim ve görünüm olarak tanımlar. Fiziksel olmayan bir platform olarak web tasarımlarında kullanıcıya aktarılmak istenen anlamlar çeşitli metaforlar sayesinde aktarılır. Eylemler genellikle gizlenmiş bir şekilde arka planda gerçekleşir. Kullanıcı bilgi seviyesine ve sunulan ipuçlarına göre, gerçekleşen eylem hakkında kimi zaman doğru kimi zaman ise yanlış tahminlemelerde bulunurlar.

Zihinsel modeller, kullanıcının bir eylemin gerçekleştiği süreçte neler olup bittiğini anlamaya çalışması üzerine kurgulanmış modellerdir. Zihinsel modeller psikolojik kuramlarla desteklenmekte ve genelde kullanıcı testleriyle şekillenerek alt yapısı hazırlanmaktadır. Tasarımcılar bu zihinsel modellere başvurarak kullanıcının bir eylemi gerçekleştirirken ne şekilde düşünebileceğini ön görerek kullanıcının yadırgamadığı veya tereddüt etmediği kullanım akışlarını tasarlayabilirler.

Web tasarımı bağlamında ele alındığında, genel hatlarıyla kullanıcı arayüzü bileşenleri şunlardır: Sayfa düzeni (layout), Tipografi, Hareketli grafikler (motion graphics), Kodlama kalitesi, Oluşturulan içerik (statik/dinamik) ve Ana sayfa tasarımıdır.

Sayfa düzeni, verilecek mesajın anlaşılabilmesi noktasında içerikteki bilginin düzenlenmesi ve önceliklendirilmesidir. Tipografi yazıyı renk, boyut, hizalama ve benzeri parametreler üzerinden belirlenmiş bir forma sokma sanatıdır. Hareketli grafikler, görsel tasarımların yazılımlar vasıtasıyla hareketlendirilmesini içeren görüntü teknikleridir. Kodlama kalitesi, bir web tasarımının sorunsuz ve yüksek performansla işleyebilmesini sağlayan ölçüttür. Web tasarımında içerik, temel anlamda kullanıcıya aktarılmak istenen bilgilerin bütünüdür. Ana sayfa, web tasarımlarında kullanıcıların ilk temas ettikleri sayfadır.

Arayüzleri oluşturan bileşenler bir bütün olarak çeşitli amaçlara hizmet ederler. Arayüzlerin en temel görevi kullanıcı ile etkileşime geçmektir. Görsel arayüzlerin gerçekleştirmesi gereken görevler bir mesaj iletmek, görsel hiyerarşi üzerinden kullanıcıları yönlendirmek, görsel bir

yapı ve akış sunmak, verilen ekran üzerinde kullanıcıların yapabilecekleri hakkında sinyaller vermek, komutlara tepki vermek, önemli olaylara dikkat çekmek, deneyim süresince tutarlı ve uyumlu bir görsel sistem inşa etmek, görsel işlerin miktarını asgariye indirmek ve işi sade kılmak şeklinde özetlenebilir.

Arayüz tasarlanmadan önce tasarımın vermek istediği mesaj irdelenmelidir. Genelde büyük firmaların gerçekleştirdiği web tasarımlarında, firma bünyesinde bulunan pazarlama ve araştırma departmanları verilecek mesaj hakkında çalışmalar yaparlar. Bu kapsamda ilgili markanın iletişim stratejileri de işin içerisine dahil ederek bütüncül bir kullanıcı deneyiminin sunulması hedeflenir.

Hiyerarşik yapı, kurgulanan senaryoya bağlı olarak görsel ögelerin önem derecesine göre gösterilmesi ile inşa edilir. Hiyerarşi kurgusunda diğer bir önemli nokta öğelerin arasındaki ilişkilerin de tutarlı bir şekilde vurgulanmasıdır. Arayüz bünyesindeki ögelerin konumsal olarak birliktelikleri veya sıralı eylemlerin birbirleriyle olan ilişkileri görsel ipuçları aracılığıyla vurgulanmalıdır.

Görsel arayüz tasarımı tamamlandıktan sonra hiyerarşik açıdan başarılı olup olmadığı sıklıkla kısık göz testi (squint test) adı verilen bir yöntemle test edilir.

Arayüzün görsel bir yapı çerçevesinde kullanım akışını destekler özellikler taşıması gerekmektedir. Daha önce de bahsedilen ızgara sistemleri öelerin hizalanması amacıyla da kullanılmaktadır. Benzer veya bağlantılı işlevlere sahip ögelerin aynı ızgarayı takip eden konumlara yerleştirilmesi kullanıcının akışı takip etmesini kolaylaştırır. Kolay akış için kimi mantıksal yollar tercih edilebilir.

Arayüz, kullanıcıların yapabileceği eylemler noktasında yol gösterici işaretler taşımalıdır. En yaygın kullanılan işaret edici ögeler ikonlardır. İkonların anlamları, soyutluk derecelerine göre kültürden kültüre göre değişiklik gösterebilir.

Web Arayüzlerinde Farklı Platformlar

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte bilgisayarın yanı sıra hayatımıza internet erişimli mobil cihazlar ile giyilebilir teknolojiler dahil olmuştur. Web arayüzlerinin tasarlanmasında dikkat edilmesi gereken diğer bir husus tasarımın mümkün olan tüm platformlarda vermek istediği mesajı bütüncül şekilde verebilmesidir. Bu bağlamda platformlar arası benzerlik ve farklılıkların iyi bilinmesi önemlidir. Örneğin, masaüstü bir bilgisayarın ekranı büyüktür ve büyük miktarda bilgiyi aynı anda aktarabilir. Ancak bir cep telefonu, bilgisayar ekranına kıyasla küçük bir ekrana sahiptir. Bu nedenle aynı anda aktarabileceği bilgi bilgisayar ekranına kıyasla daha düşük olacaktır.

Arayüz Tasarım Programları

Son yıllarda kullanıcı arayüzü geliştirme üzerine çalışmaların yoğunlaşmasıyla birlikte arayüz tasarım programlarının sayısında büyük oranda artış görülmektedir. Temelde hedeflenen arayüz tasarımı olsa da ilgili programların birbirleri arasında çeşitli farklılıklar


bulunmaktadır. Figma, Sketch, Adobe XD ve InVision başlıca kullanılan arayüz tasarım programlarındandır. İlgili programlardan bazıları Miro, Lucidspark veya MURAL gibi beyin fırtınası yapılabilen ortak kullanım süreçleriyle entegre olarak çalışabilirken, diğerleri ise kendi ekosistemlerinde bulunan paylaşım uygulamaları aracılığı ile kullanıcılara ulaşabilmektedir. Aralarında farklılıklar bulunsa da arayüz tasarımı programlarının genel olarak tasarım (design), kodlama (code) ve prototipleme (prototype) bölümleri bulunur. Tasarım bölümü genelde ilk fikirlerin ortaya atıldığı ve taslak çizimlerin hazırlandığı bölümdür. Kodlama bölümü ilgili arayüz elemanlarının alt yapısındaki kod sistemleriyle ilgilidir. Prototipleme bölümü ise tasarlanan arayüzün düşük veya yüksek çözünürlüklü prototip hâlinde kullanıcıya veya diğer paydaşlara sunulmasına imkan sağlar. Prototipleme kısmında arayüzün akış şemaları kurgulanır.

Figma, rayüz tasarımı kapsamında fikirleştirmeden prototip ürüne kadar olan tüm tasarım süreçlerinin tek bir uygulama üzerinden gerçekleştirilebildiği bir vektör tabanlı grafik düzenleme ve prototip oluşturma yazılımıdır. Sketch, piyasada bulunan en eski arayüz tasarım yazılımlarından birisidir. Adobe XD, arayüzleri tasarlamak için kullanılan bir Adobe programıdır. Figma ile kıyaslandığında, Figma’nın fotoğraf düzenlemede daha detaylı seçeneklere sahip olduğu ve InVision’da daha fazla animasyon oluşturabilme olanağı olduğu söylenebilir.

Web Tasarımında Etkileşim Uygulamaları

Başarılı kullanıcı deneyimleri sunacak web arayüzleri tasarlayabilmek için yalnızca arayüz bileşenlerini tanımak yeterli olmayacaktır. Arayüzün zengin kullanıcı etkileşimleri sunması gerekmektedir. Kullanıcı ile etkileşime geçme noktasında sayısız örüntü çeşidi kullanılabilir. Scott ve Neil (2009) kullanıcı ile tasarımlar arasında zengin etkileşimler kurabilmek adına şu prensipleri belirlemiştir:

• Doğrudan olmalı • Hafif olmalı • Sayfada kalmalı • Davetkar olmalı • Geçişler kullanmalı • Ani reaksiyon gösterebilmeli

Doğrudan tasarım, Scott ve Neil (2009) kullanıcı tarafından etkileşime geçilebilecek tüm noktaların doğrudan müdahale edilebilir özellikte olmasının uygun bir etkileşim tasarımı stratejisi olacağını öne sürer.

Hafif tasarım, bir web tasarımının hafifliği ele alındığında menü çubukları, araç çubukları vb. ögelerin birbirleriyle ve içerik ile ilişkileri ön plana çıkmaktadır. Erken dönem web tasarımlarında sıklıkla karmaşık yapıda ve çok sayıda ögenin içeriği ağırlaştırdığı görülmektedir.

Aynı sayfada kalma, bir web tasarımında eylemleri aynı sayfa içerisinde kalarak gerçekleştirebilmek, tasarımın akışkanlığını artıran bir özelliktir. Scott ve Neil (2009),

kullanıcının sayfada tutulabilmesi adına katmanlı pencereler (overlays), gömülü alanlar (inlays), sanal sayfalar (virtual pages) ve aynı sayfa içerisinde süreç akışının (process flow) kullanımını önermektedir.

Davetkârlık, bir web tasarımında kullanıcıyı bir etkileşime hazırlama noktasında önemli ögelerden birisidir. Kullanıcılar bir ipucu sayesinde etkileşime girmek adına nasıl bir adım atılması gerektiğini anlayabilir. Bu süreç kullanıcının belirli bir eylemi gerçekleştirmesiyle ortaya çıkabileceği gibi her daim görünür de olabilir.

Arayüz geçişleri, web tasarımlarında akışı koruyabilmek adına kullanıcıların dikkatini yönetebilen ve kullanılabilirliği arttıran sinematik efektler, animasyon ve benzeri uygulamalar geçiş olarak adlandırılır.

Ani reaksiyon gösterebilen tasarım, Bir kullanıcı, bir eylemi gerçekleştirirken eylemi tetikleyen durum ile tetiklenme sonrası ortaya çıkan sonuç arasında çok hızlı bir şekilde nedensellik ilişkisi arar.

Arama Örüntüleri

Web tasarımlarında kullanıcıların içerik içerisinde arama yapabilmelerine olanak sağlayan arama bölümleri bulunur. Özellikle çok karmaşık yapılı içeriklere sahip tasarımlarda arama eylemi kullanıcı dostu olmalıdır. Bir içerik içerisinde arama yaparken kullanıcıya destek olabilmek adına verilen gerçek zamanlı arama desteklerinden en sık kullanılanları otomatik tamamlama (auto complete), canlı öneri (live suggest), canlı arama (live search) ve rafine arama (refining search) şeklindedir.

Geri Bildirim Örüntüleri

Web tasarımlarının anlık tepki verebilmesi yalnızca arama örüntüleri üzerinden gerçekleşmez. Daha iyi bir kullanıcı deneyimi sunabilmek adına tasarımın devamlı olarak etkileşimli geri bildirimler sunması önemli bir husustur. Kullanıcı, gerçekleştirdiği eylemlerle ilişkili olarak her daim tasarım içinde nelerin gerçekleştiğine dair bilgi sahibi olmak ister. Tasarımcılar ise web tasarımlarına etkileşime olanak sağlayan geri bildirim örüntüleri dahil ederek akıcı bir kullanıma olanak tanımayı hedeflerler.

Bir içerik içerisinde kullanıcıya etkileşimli geri bildirim sunma örüntülerinden en sık kullanılanları canlı ön izleme (live preview), aşamalı ifşaat (progressive disclosure), süreç belirteci (process indication) ve periyodik yenileme (periodic refresh) şeklindedir.

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında