SYT107U-SPOR EĞİTİMİ
Ünite 7: Spor Eğitiminde Teknoloji Kullanımı
Giriş
Spor teknolojileri, sporcuların performanslarını takip etmek ve sakatlıklardan korunmak için kullandıkları teknolojiler olduğu gibi aynı zamanda bireylerin sağlıklı yaşam amacıyla egzersiz yaparken de kullandıkları teknolojilerdir. Spor teknolojileri sadece spor ve egzersiz ile sınırlı değildir. Spor teknolojileri aynı zamanda spor ve egzersiz yapmayan sedanter bireylerin de spor yapanları izlemek ve takip etmek istediklerinde kullandıkları teknolojileri içine almaktadır. İnsanlar sporun sağladığı rekabet ortamını teknoloji ile yeniden tasarlamıştır.
Hem kulüp sporları ve sporcuları açısından antrenmanlarda hem de okul sporları ve öğrenciler açısından derslerde spor teknolojilerinden yararlanılmaktadır. Öğretenlerin olmadığı ortamlarda dahi spor teknolojilerinin spor eğitiminde kullanıldığı da akıldan çıkarılmamalıdır.
Spor, Teknoloji ve İnovasyon
Spor ve Teknoloji
Teknolojideki gelişmeler; insan sağlığı, sporcu performansı ve seyirci deneyimi gibi birçok başlıkta sağladığı ilerlemelerin yanında e-Spor, drone sporları gibi yeni alanların da ortaya çıkmasını sağlamıştır.
Teknoloji; teknik yönü öne çıkaran ve bir amaca ulaşmak için izlenen yolların, yöntemlerin, araçların tümü için kullanılan ifade şeklinde tanımlanmaktadır. Örneğin Wilson markasının akıllı basketbol topu olan “Connected Basketball” ürünü, sporcuların şut performansı verilerini Wilson X uygulamasına göndererek sporcuların geri bildirim almalarını ve kendilerini geliştirmelerini sağlamaktadır. Daha basit teknolojilere gidecek olursak atletizm branşında cirit atma tekniğinin öğretilmesinde cirit aletinin; halter branşında koparma tekniğinin öğretilmesinde bar aletine benzer uzunluktaki ve kalınlıktaki sopaların kullanılması da sporda kullanılan teknolojilere örnektir.
Bireyler isterlerse gerçek dünyada son teknoloji ile donatılmış akıllı stadyumlarda seyretme zevki deneyimlerken, isterlerse arttırılmış gerçeklik ile dünyanın öbür ucundaki stadyumlara gitmeden evlerinden de müsabakaları seyredebilmektedir.
Teknolojik gelişmeler, spor teknolojilerini spor veya egzersiz yaparken yararlanılan bir araç olmaktan amacın kendisi hâline de dönüştürmüştür. e-Spor organizasyonları, rekabetin elektronik platformlara taşındığı örneklerden biridir.
Sporda teknoloji kullanımının amaçlarının hedef kitleler üzerinden tanımlandığı görülmektedir. Profesyonel sporcular performans amacıyla teknolojiden yararlanırken, amatör sporcular sağlık amacıyla teknolojiden yararlanmaktadır.
Spor ve teknoloji kavramları ve felsefeleri yakından incelendiğinde doğaları gereği bir ikilem de oluşmaktadır. Spor, bireylerin aktif bir yaşam tarzını alışkanlık hâline
getirmelerini hedeflerken teknoloji bireylerin hayatlarını kolaylaştırarak hareketsiz bir yaşam tarzını teşvik eden hatta bağımlılık yaratan bir araç hâline gelebilmektedir. Teknolojinin hayatımızdaki yeri dikkate alındığında bu durum “hem yara bandım hem de yaram” metaforu ile de özetlenebilir.
Spor ve İnovasyon
İnovasyon, Türkçede yenileşim ile de ifade edilmekte olup değişen koşullara uyabilmek için toplumsal, kültürel ve yönetimsel ortamlarda yeni yöntemlerin kullanılmaya başlanması, yenilik anlamlarına gelmektedir.
Sporda inovasyon türlerine dair bir tipoloji (sınıflama) oluşturulmuştur. Bu sınıflamaya göre sporda inovasyon türleri; sosyal inovasyon, teknolojik inovasyon, ticari inovasyon, toplum temelli inovasyon ve örgütsel inovasyondur.
Başka bir sınıflamaya göre spor inovasyonları 5 grupta ele alınmıştır. Bunlar; ürün, süreç, organizasyonel, hizmet ve pazarlama inovasyonlarıdır.
Bir inovasyonun hangi türe girdiğini anlamak için ilgili inovasyona dair durumun (vakanın) tüm özelliklerinin ayrıntılı bir şekilde değerlendirilmesi gerekir. Nitekim bir inovasyon birden fazla türe örnek olabildiği gibi birden fazla türü de bünyesinde barındırabilir. Spor yöneticilerinin sporda kullanılan teknolojilere hem kulüp hem de okul sporlarına yönelik hâkim olmaları gerektiği düşünüldüğünde, sporda teknoloji kullanımını sadece ürün inovasyonu odaklı değil, tüm inovasyon türlerini göz önüne alarak değerlendirmeleri gerekmektedir.
Sporda inovasyon açısından birçok branştan örnek verilebilir. Örneğin atletizm branşı için geliştirilen yeni pist teknolojileri, hem sporcuların sakatlıklarının önlenmesini hem de performanslarının geliştirilmesini sağlamıştır. Yeni pist teknolojilerinin dünyanın her yerinde yaygınlaşması ile düzenlenen organizasyonlarda atletizmde rekorların kırılmasının önü açılmıştır. Sporun öğretildiği sahaların değişimi sağlanarak her yaştan ve her kesimden kitleler için daha güvenli ve erişilebilir ortamlar oluşturulmuştur. Bir diğer örnek, araç-gereç ve malzemeler açısından verilebilir. Sporcuların kullandığı bisiklet teknolojisindeki ilerlemeler de teknoloji kullanımının amaçlarına hizmet etmiştir. Bir yandan rekorlar kırılırken bisiklet ergonomisindeki değişiklikler ile sakatlıklar minimize edilmiştir. Bir diğer spor inovasyonu ve teknoloji örneği, Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki (BİT) gelişmelerin sonunda yazılım teknolojilerinin branşların öğretilmesinde eğitim-öğretim- antrenman faaliyetlerinin yüz yüze eğitimden uzaktan eğitime dönüşmesi ve dominant olarak kullanılmasını sağlamasıdır. Artık görüntü işleme teknikleri ile sporcuların tekniklerinin doğrulukları yazılımlar aracılığıyla değerlendirilebilmekte ve verilen dönütler ile daha doğru tekniklere ulaşılabilmektedir. Spor branşlarına özgü iletişimi sağlayan uygulamalar olduğu gibi sporcu takibini sağlayan monitorizasyon uygulamaları da mevcuttur.
Sporda Kullanılan Teknolojiler
Spor teknolojilerini hem yurt içi hem de yurt dışı alanyazında birçok bağlamda inceleyen ve sınıflayan çalışmalar mevcuttur. Bir araştırmanın içerik analizi sonucunda, Tokyo 2020 Olimpiyatlarında kullanılan teknolojiler sırasıyla; çevre teknolojileri, ulaştırma teknolojileri, spor ve tıp teknolojileri, bilgi ve iletişim teknolojileri, güvenlik ve emniyet teknolojileri başlıklarında toplanmıştır.
Endüstri 4.0 bağlamında spor teknolojilerini ele alan bir araştırmada ise nesnelerin interneti, siber sistemler/simülasyon, bulut bilişim, arttırılmış gerçeklik, otonom robotlar/akıllı makineler, 3D yazıcılar/katmanlı üretim, siber güvenlik, büyük veri ve analizi, yatay ve dikey entegrasyonu başlıkları karşımıza çıkmaktadır.
Araştırmacılar yazdıkları bir derlemede de spor teknolojilerini endüstri 4.0 bağlamına benzer şekilde nesnelerin interneti, siber sistemler/simülasyon, bulut bilişim, arttırılmış gerçeklik, otonom robotlar/akıllı makineler, 3D yazıcılar/katmanlı üretim kavramları altında örneklendirmişlerdir.
Spor teknolojilerinin kullanım alanları ve özelliklerini birlikte ele alarak sınıflayan bir başka çalışmada da spor teknolojileri; spor ürünlerinde teknoloji, spor hizmetlerinde teknoloji, spor organizasyonlarında teknoloji ve e-Spor olarak sınıflanmaktadır.
Teknolojilerin kullanım alanları ve özellikleri gözetilerek yapılan bu sınıflamanın spor eğitiminde teknoloji başlığına odaklanıldığında bilgi ve iletişim teknolojileri görülmektedir. Spor eğitiminde teknoloji başlığında internet sayfaları, video konferans, e-Posta ve sosyal medya gibi araçların kullanımının spor eğitimi açısından yararları vurgulanmaktadır. Bu sınıflamada spor eğitiminde kullanılacak bilgi ve iletişim teknolojileri; televizyon, internet, eğitsel CD’ler, slayt projektörü, etkileşimli video, tepegöz, opak projektörü, video kamera, bilgisayar, ofis yazılımları olarak sıralanmaktadır. Mobil teknolojiler açısından da Balance It, Camtasia, Coach’s Eye, Coach Note gibi WEB 2.0 uygulamaları spor eğitiminde kullanılabilecek örnekler olarak sıralanmaktadır. İleriye dönük olarak da arttırılmış gerçeklik uygulamalarının ve Google Glass gibi giyilebilir teknolojilerin spor eğitimine katkı sağlayacağı vurgulanmaktadır. Spor eğitimi teknolojilerinde giyilebilir teknolojilerinin yeri büyüktür.
Spor Eğitimi Teknolojileri
Spor; sözlük tanımına göre bedeni veya zihni geliştirmek amacıyla kişisel veya toplu olarak gerçekleştirilen, bazı kurallara göre uygulanan hareketlerin tümüdür. Örneğin spor kulüplerinde özellikle altyapıdaki sporcular başta olmak üzere tüm lisanslı sporcuların performanslarını geliştirmek, sporun performans boyutu kapsamındayken, okullardaki öğrencilerin sağlıklı yaşam için spor alışkanlıkları kazanmalarını ya da yetişkinlerin sağlıklı yaşam alışkanlıklarını sürdürmelerini sağlamak da sporun sağlık boyutu kapsamındadır. Görüldüğü üzere spor eğitimi
açısından bu kitlelerin hepsi hedef kitle olabilir. Spor eğitimi açısından tespit edilen bu hedef; spor eğitimi alanlarının belirlenmesi ve düzenlenmesinde, eğitim esnasında kullanılacak öğretim stratejilerinin ve materyallerinin belirlenmesinde ve tüm öğretim sürecinin değerlendirilmesinde yol göstericidir. Öğretim materyalleri denince akla bilgi ve iletişim teknolojileri gelmektedir. Ancak sporun teori ve pratiği içeren doğası ve spordaki öğrenenlerin çeşitliliği nedeniyle spor yöneticilerinin tüm kitlelere yönelik hazır olması için teknolojiyi genel olarak ele almak gerekmektedir.
Teknoloji; spor ayakkabısı, mayo, raket, top vb. özel araç gereç ve malzeme üretiminde olduğu gibi en son teknoloji ile üretilen yazılım, donanım veya her ikisini de barındıran ürünleri de kapsamaktadır. Beden eğitimi ve sporda öğretim teknolojilerinin yurt içi alan yazınında donanım ve yazılım teknolojileri olarak iki ana başlıkta ele alındığı görülmektedir. Donanım elle hissedilen, gözle görülen parçaları ifade eden bir kavramken, yazılım donanıma hayat vermek için kullanılan programları ifade eder. Biri beden ise diğeri ruhtur. Günümüzde kullanılan spor eğitimi donanımlarının da neredeyse tamamında durum benzer olup bir yazılım ile desteklenmektedirler. Tabii yazılımların da öğrenenlerle buluşması için bir donanıma ihtiyaçları olduğu aşikârdır. Bir başka deyişle gelinen noktada spor eğitiminde donanım ve yazılım teknolojileri birlikte kullanılmaktadır. Örneğin vücut kompozisyon ölçüm araçlarından biri olan tartılar, yerlerini akıllı tartılara bırakmaya başlamıştır.
İlgili sınıflamada beden eğitimi ve sporda öğretim teknolojileri açısından spor eğitiminde kullanılan donanımlar aktivite kalp monitörleri, bilgisayar ve bileşenleri ve vücut kompozisyon ölçüm araçları olarak gruplanırken, yazılımlar wikiler, web blogları, uygulamalar, vb. olarak sıralanmaktadır.
Donanım Teknolojileri
Adımsayarlar (pedometer), yürüme, jog ve koşma gibi aktivitelerde adım sayısını, kat edilen mesafeyi, harcanan kalori miktarını ve süreyi hesaplamaya yarayan taşınabilir elektronik cihazlardır. Çocuk, genç, yetişkin, yaşlı birçok yaş grubundan bireylerin fiziksel aktivite düzeylerini ölçmek için vücudun merkezine yakın olacak şekilde bel bölgesine takılarak kullanılmaktadırlar. Düşük maliyetli ve kullanıcı dostu olan bu cihazlar, beden eğitimi ve spor dersleri başta olmak üzere birçok spor eğitimi ortamında kullanılabilirler.
Akselerometre (Accelerometer), adımsayarlara nazaran daha fazla veriyi anlamlı hâle getiren, bu artıları nedeniyle de adımsayarlara nazaran biraz daha yüksek maliyetli cihazlardır. Saniye ve dakika hassasiyetinde takip olanağı sağlayan bu cihazlar; fiziksel aktivitenin yoğunluğu, süresi ve frekansı hakkında kullanıcıya geri bildirim sunarlar.
Kalp atım monitörü (Heart rate monitor), fiziksel aktivite esnasında kalp atım frekansı ile aktivite yoğunluğunu tespit etmeye yarayan cihazlardır. Bu cihazlar hem performans
hem de sağlık için spor yapan tüm kullanıcılara hitap etmektedir.
Akıllı telefonlar, sahip oldukları sensörler (jiroskop, GPS, barometre, nabız ölçer, vb.) ve uygulamalar ile birçok donanım teknolojisinin özelliklerini kullanıcılarına sunabilmektedir.
Küresel konumlandırma sistemi (Global Positioning System-GPS), dünyanın etrafında dönen uydulardan gelen sinyallerin yeryüzündeki istasyonların doğrulamasından yararlanarak bireylerin konumunu ve fiziksel aktivitelerini hesaplayan sistemdir. Performans sporlarında kullanıcılarına toplam mesafe, ortalama koşu hızı, ortalama koşu mesafesi, ortalama hızlanma süresi, toplam sprint süresi, ortalama yavaşlama süresi, kalp atım hızı, antrenman yükü başta olmak üzere birçok veri sağlamaktadır.
Aktivite kalp monitörlerine performans sporları açısından daha birçok farklı teknoloji eklenebilir. Bunlar arasında lokal pozisyonlama sistemi ve akıllı saatler örnek olarak verilebilir. Bunların haricinde sensör teknolojileri olarak da tanımlanan akıllı çorap, akıllı tayt, akıllı gözlük, akıllı ayakkabı gibi giyilebilir teknolojilerinin de spor eğitimi amacıyla kullanıldığı görülmektedir.
Akıllı çorap teknolojisi, ayağın altına yerleştirilen üç sensöre sahiptir. Her iki ayağın da performansını ayrı ayrı takip etme imkânı sunar.
Akıllı ayakkabı teknolojisi, sanal gerçeklik gözlükleri ile bir arada kullanılabilen ve sahip olduğu sensörler yardımıyla gerçeğe çok yakın şekilde topa vurma hissini haptik olarak sağlayan teknolojidir.
Akıllı tayt teknolojisi, fitness ve yoga endüstrisine yönelik üretilen bir teknolojidir. Yapılan hareketlerin doğruluğunu haptik titreşimler aracılığıyla kullanıcılara geri bildirim olarak verir.
Akıllı gözlük teknolojisi, spor güneş gözlüklerine klipslenerek akıllı saatlerden ya da telemetrelerden elde ettiği verilerin (kalp atım hızı, tempo, vb.) gözlük camlarındaki LED ekranda görünmesini sağlayan teknolojidir.
Gelişen teknoloji GPS teknolojisinin sadece futbol gibi açık hava sporlarında değil, basketbol gibi kapalı alan sporlarında da kullanılmasını sağlamıştır. Lokal pozisyonlama sistemi (LPS), kapalı alanlara yerleştirilen vericiler aracılığıyla sporcuların üzerindeki sensörlerin konumlarını saptayarak çalışan teknolojidir. GPS’e kıyasla LPS’lerde daha küçük sensörlerin daha kısa mesafelerde kullanılması LPS’lerin dakikada daha fazla veri kaydetmesini ve doğruluk oranlarının artmasını sağlar.
Kameralı oyuncu takip sistemi, adında yer aldığı gibi hem oyuncu performanslarının takibinde hem de takımların ve maçlarının analizinde kullanılan kamera ve bilgisayar destekli bir sistemdir. Maçların oynandığı stadyumlara
kurulan sistem, oyuncuların sahadaki koordinatlarını belirlenmesi ile birçok verinin elde edilmesini sağlar.
Akıllı saatler (Smart watch), akıllı telefon ya da bilgisayar sistemi ile bütünleşmiş kol saati ve giyilebilir bilgisayar olarak tanımlanabilir. Sahip oldukları teknolojiler sayesinde bilekten ya da telemetre aracılığıyla, kalp atım hızını, değişkenliğini ve ritmini, uyku süresini, kalitesini ve aşamalarını (derin, hafif, vb.), hareketsizlik süresini, koşu mesafesini, kadansı, antrenman yükünü, kalori hesabını ve toparlanma vb. bilgileri içeren verileri geri bildirmektedirler.
Yazılım Teknolojileri
Yazılımlar; kullanım amaçlarına göre web günlükleri ve wikiler (blogger, edublog, wordpress), zihin-kavram haritası (bubbl.us, coggle, mindmeister), animasyon veya karikatür araçları (vyond, toondo, toontastic), sunum ve dijital hikaye araçları (prezi, wevideo, powtoon), bilgi afişi (infografik) araçları (easelly, piktochart, infogram), anket ve quiz araçları (googleforms, kahoot, surveymonkey), sanal sınıflar (edmodo, google classroom, class dojo), ses editörü-podcast araçları (audacity, podomatic), video analiz araçları (dartfish express, coach’s eye, coachmyvideo), fitness ve sağlık uygulamaları (sworkit, nike run club, strava), beden eğitimi için faydalı uygulamalar (stopwatch, bleep test, virtual scoreboard) ve diğer uygulamalar olarak sıralanmaktadır.
Kulüp sporları, fitness ve sağlıklı yaşam kapsamında ele alınabilecek sanal koşu etkinliklerinde kullanılabilecek uygulamalar ise garmin, polar, suunto, fitbit, googlefit, adidas running, cross, mapmyrun, ride, walk, runkeeper, rouvy, health mate, decathlon coach, tomtom, movescount (suunto), sweaters, rooners, zwift, helpsteps, nikerunclub, wings for life world run olarak karşımıza çıkmaktadır. Sanal koşu; bireylerin istedikleri yerde ve/veya zamanda, istedikleri tempoda ve sürede koştukları gerçek dünya yürüyüşleri ya da koşularını sanal ortama kaydetmeleri ile oluşan koşudur. Bireylerin akıllı telefonları ya da akıllı saatleri yardımıyla yürüyüş ve koşu gibi aktivitelerini takip etmelerine ve indirdikleri uygulamalar aracılığıyla çevreleriyle paylaşmalarına imkân sunmaktadır.
Sporda mobil öğrenme çerçevesinde çocuklarda ve gençlerde fiziksel aktivite alışkanlığı kazandırmaya yönelik araştırmalara konu olan uygulamalardan bazıları mapmyfitness, coach’s eye, scoreboard, timer, teamshake, endomondo, digitanz, polar beat ve fitbit’tir. Mobil öğrenme, mobil teknolojilerin yaygınlaşması ile ortaya çıkan bir kavramdır. Mobil öğrenme; öğrenenlerin mobil cihazları kullanarak zamandan ve mekândan bağımsız olarak, içerik ve sosyal etkileşimler aracılığıyla çeşitli bağlamlarda gerçekleştirdiği öğrenmedir.
Mobil öğrenme için ihtiyaç duyulan pedagojik çerçevenin dört boyutu söz konusudur. Bunlar; mobil araçların entegrasyonu, pedagojik yaklaşımlar, değerlendirme teknikleri ve öğretmen eğitimidir.
Hem okul sporları hem de kulüp sporları kapsamında kullanıcıların sağlık düzeylerini, fiziksel aktivite düzeylerini ve performanslarını depolamak ve takip etmek, eğitimlerini ve antrenmanlarını planlamak, eğitimlerde ve antrenmanlarda kullanılacak içeriklerin hazırlanmasını ve sunulmasını kolaylaştırmak spor eğitiminde teknoloji kullanımının akla ilk gelen faydalarıdır. Bu yararları mobil öğrenme bağlamında ele aldığımızda bu uygulamalar, bireylerin zamandan ve mekândan bağımsız öğrenmelerine imkân sunduğu gibi kendi kendilerine de öğrenmelerine imkân sunarak maliyetleri düşürmekte ve etkinliği arttırmaktadır.
Kullanıcılara birçok avantaj sunsa da bireyler açısından teknolojinin maliyetli olması, coğrafi koşullar nedeniyle ortaya çıkan bağlantı sorunları gibi birçok nedenin bir araya gelmesi ile oluşan dijital uçurum dezavantajların başında gelmektedir. Dijital uçurumun olmadığı ortamlarda ise bireyler arasında teknoloji okuryazarlığı, veri okuryazarlığı gibi farklar da dijital ortamlarda yer alan bilgilerin doğru kullanılamamasına ya da bilgi kirliliğinden etkilenilmesine neden olabilmektedir. Üzerinde en çok durulan dezavantajlardan diğeri ise bireylerin günlük rutinlerinin ve kişisel verilerinin diğer kuruluşlar ile paylaşılması ve veri güvenliği sorunlarıdır. Mahremiyet ve güvenlik ile ilişkili bir diğer dezavantaj, kullanıcıların paylaşımları nedeniyle siber zorbalık, akran zorbalığı gibi birçok zorbalık türüne maruz kalmalarıdır. Bir diğer akılda tutulması gereken dezavantaj ise sporun doğası ile teknolojinin doğasını karşı karşıya getiren teknoloji bağımlılığıdır.
Spor eğitiminde mobil öğrenme teknolojilerinin dezavantajları olsa da salgın ve deprem gibi doğal felaketler de eğitimin sürdürülmesi için akla ilk gelen çözüm bu ve benzeri teknolojilerdir. Bu gibi afet durumlarında yüz yüze eğitim uygulamaları yürütülemediği için öğrenme yönetim sistemleri (ÖYS) aracılığıyla uzaktan eğitime geçilmektedir.
Beden eğitiminde teknoloji kullanımının bilimsel araştırmalar açısından eğilimlerini inceleyen bir araştırma, araştırmaların fiziksel aktivite seviyesini arttırmaya, fiziksel aktiviteye katılımı desteklemeye, beden eğitimi öğretimini desteklemeye ve çevrim içi öğrenme uygulamalarının mevcut durumunu göstermeye odaklandığını bulmuştur. Buna ek olarak, son yıllarda yapılan araştırmalarda mobil uygulamalar, çevrimiçi eğitim, yapay zekâ, büyük veri, sanal gerçeklik teknolojileri ve dijital yeterlilikler kavramlarının öne çıktığını göstermektedir. Bu ortamlarda kullanılabilecek teknolojilerin özelliklerine hâkim olunduğu takdirde öğrenenler ve öğretenler ihtiyaçlarına göre teknolojiyi uyarlayabilecektir.