AÖF Soru Bankası

Sporda LiderlikÜnite 8 Özeti

Sporda Dijital Dönüşüm ve Liderlik

SYT105U-SPORDA LİDERLİK

Ünite 8: Sporda Dijital Dönüşüm ve Liderlik

Giriş

Dijitalleşme; herhangi bir işi, eşyayı veya hizmeti dijital hâle getirmek, dijital bir mecrada sunmak veya dijital imkânlarla farklı bir faaliyet modeli yaratmak olarak tanımlanabilir. Spor endüstrisi de diğer alanlarda olduğu gibi her daim teknolojik gelişmelerden etkilenmekte ve çağın gerekliliklerine ayak uydurmaktadır. Birçok ülkede spor teknolojisi üreten sistemler üzerinde çalışılmaktadır. 21. yüzyılda varılan noktaya bakıldığında ise teknolojinin ve dijitalleşmenin, geleneksel spor branşlarının içerisine iyice nüfuz etmiş olduğu görülmektedir. Bunun sonucunda, dijitalleşmenin artık spora yardımcı bir rolde olmaktan öteye geçip sportif faaliyetin bizzat kendisi olarak vuku bulduğu e-Spor branşı ortaya çıkmıştır. e-Sporda sportif performansın sergilenmesi direkt olarak dijital bir ortamda gerçekleşmektedir.

Dijital Dönüşüm Kavramı ve Spor Endüstrisindeki Görünümü

Dijital dönüşüm dijital teknolojilerin getirdiği değişiklik ve fırsatların toplumdaki etkisinden stratejik ve öncelikli bir şekilde yararlanabilmek amacıyla iş faaliyetleri, süreçleri, yetkinlikleri ve modellerinin derin ve hızlanan dönüşümü olarak tanımlamaktadır. Oyunların da gittikçe dijitalleşmesi sonucunda eğlence sektörünün ilk başlarda özellikle çocuklara hitap eden yönü zaman ilerledikçe yetişkinleri de kapsamaya başlamıştır. Dijital oyun dünyasının şu an geldiği noktaya bakıldığında ise e-Spor branşının bir spor dalı olarak ortaya çıkışı sürpriz niteliğinde değerlendirilmemelidir. Teknolojik gelişmeler sonucunda dijital oyunların makineye karşı oynamaktan öteye geçip insanların birbirleriyle rekabet etmesine imkân tanıması ve bu faaliyetlerin kendi ekosistemini kurması ile sporda dijital devrim gerçekleşmiş ve e-Spor branşı ortaya çıkmıştır. Dijital dönüşümün organizasyonlara sağladığı faydalar şu şekildedir:

• Yeni hizmet teklifleri ve iş modellerinin geliştirilmesi • Bazı ortak faaliyetlerin otomasyonunun sağlanması • Çalışan üretkenliğinin ve yaratıcılığın geliştirilmesi • Müşteri deneyimlerinin geliştirilmesi • İşlemlerin verimliliği ve doğruluğunun iyileştirilmesi • Hizmet ve ürünlerin kişiselleştirilmesi

Spor endüstrisindeki dijitalleşme ile çeşitli spor malzemeleri, ekipmanları, çalışma koşulları ve tesisler gitgide daha profesyonel bir hâl almaktadır. Bu durum oyunun kendisinin de teknolojiden yardım almasının önünü açmış ve yeniliklerden faydalanarak ilerlemesini sağlamıştır. Bu noktada, sporda önce destek faktörlerin dijitalleşmesi, sonrasında ise oyunun kendisinin dijitalleşmesi ile e-Sporun ortaya çıkışı gerçekleşmiştir. Dijital oyunların rekabetçi bir ortamda profesyonel olarak oynanması, resmî açıdan bir spor branşı olarak kabul görmektedir.

Sporda Dijital Dönüşümün Devrimsel Bir Ürünü Olarak e-Spor

e-Spor, dijital oyunların basit bir şekilde oynanmasından öteye geçip bu faaliyete özgü salonlarda, ödüllü turnuvalar kapsamında oynanan ve çok hızlı büyüyen bir ekosistemdir. Günümüzde bir spor branşı olarak kabul edilmektedir. Bu durum, her ne kadar tartışılsa da içerisinde barındırdığı oyuncular, antrenörler, yöneticiler, takımlar, antrenmanlar, maçlar, tesisler, sponsorlar, bahisler, yayın hakları, seyirciler ve taraftarlar gibi bileşenlerle bir spor branşı olarak kabul edilmesi kaçınılmaz olmuştur. e-Sporda teknoloji, yardımcı rolde değil başroldedir.

Dijital oyunlar, kendi içinde bazı türlere ayrılmaktadır. Türkiye e-Spor Federasyonu bu türlerin gruplandırılmasını şu şekilde yapmaktadır:

• Çevrim içi çok oyunculu savaş arenası (MOBA) • Birinci şahıs nişancı (FPS) • Gerçek zamanlı strateji (RTS) • Hayatta kalma (Battle royale) • Spor (Sport) • Çok katılımcılı çevrim içi rol yapma oyunu (MMORPG) • Dövüş (Fight)

Dijital oyunlarla ilgilenen bireylerin bu faaliyetle uğraşma niyetleri ve süreleri kendi içerisinde farklılık göstermektedir. Dijital oyuncuları tesadüfi oyuncular ve sürekli oyuncular şeklinde iki temel gruba ayırmaktadır. Tesadüfi oyuncular kendi içlerinde yeni başlayanlar, zaman öldürücüler, stres atıcılar ve sosyal oyuncular olarak ayrılmaktayken; sürekli oyuncular meraklılar, müptelalar ve profesyoneller olarak ayrılmaktadır.

Dijital oyunların spor olarak kabul edilmesi, kamu arasındaki yaygın görüşün aksine birdenbire gerçekleşen bir durum değildir. 1970’lerde başlayan süreç dijital oyunların epey ilgi görmesi ile adım adım ilerleyerek e-Spora dönüşmüştür.

e-Spor, geleneksel spor branşlarının özelliklerini barındırıyor olması sebebiyle bir spor branşı olarak kabul edilse de dijital dönüşümün bir sonucu olması nedeniyle bazı kendine has özelliklere de sahiptir. Bunlar şu şekilde sıralanabilir:

• Bilgisayar gibi tüm sanal ortamlarda oynanabilmesi • Tesis ve donanım bakımından büyük finansal kaynaklara ihtiyaç duyması • Dünyanın her yerinde bu spora katılımın mümkün olması • Rekabet ve kazanma duygularını içermesi • Oyuna özgü araç ve gereçlere sahip olması • Düşünsel ve bedensel çaba gerektirmesi


Dijital Çağda Liderlik ve Spor Endüstrisindeki Görünümü

Liderlik, insanlık tarihi boyunca önemli bir olgu olarak varlığını sürdürmektedir. Pekçok örgüt rekabet avantajı sağlamak amacıyla dijital dönüşüme adapte olabilen (mümkünse adapte olmak yerine öncü olabilen) liderlere ihtiyaç duymaktadır. Dijital lider kavramından liderin dijital araçları kullanma konusunda mükemmel becerilere sahip olması gerektiği anlaşılmamalıdır. Teknik becerilerin olması muhakkak bir kazanç olarak görülebilir ancak esasında dijital liderlik, öncelikle pazarın teknolojik gelişim faktöründen kaynaklı artan öngörülemezliğine rağmen örgütlerin yeterince esnek ve çevik olmasını sağlayacak bir şekilde yönetilmesi anlamına gelmektedir.

Dijital çağ liderlerinin aşağıdaki özelliklerin çoğuna sahip olması gerektiğini belirtmektedir:

• Farklı bakış açılarından değerlendirme yapabilmek • Gelecek odaklı olmak • Vizyon sahibi olmak • İnsanları teşvik edebilme yeteneğine sahip olmak • Problemleri algılama ve çözme yeteneğine sahip olmak • Empati yeteneğine sahip olmak • Yönetimi yeni yaklaşımlar deneyerek sürdürmek • Sürekli öğrenme felsefesini benimsemek • İnsanların işlerini yapmalarını kolaylaştırmak • Fırsatları araştırmak ve insanlara fırsatlar sağlamak • Gerek davranışlarıyla gerek konuşmalarıyla ilham vermek • İnsanları motive edebilmek • İnovasyon sağlamak ve girişimci olmak • Dijital yeteneklere sahip olmak • Gereken durumlarda standart uygulama ve yöntemlerden vazgeçebilmek • Güçlü bir iş ağına sahip olmak • Güçlü işbirlikleri oluşturabilmek • Tutku ile hareket etmek • Çok fazla konuşmadan işin sürdürülmesini ve gerçekleştirilmesini sağlamak • Sosyal medya araçlarını aktif şekilde kullanabilmek ve özellikle örgüt ile ilgili olumsuzlukları vaktinde öğrenerek müdahale edebilmek • En az temel düzey, mümkünse orta düzey dijital becerilere sahip olabilmek • Geliştirilen vizyona sadık kalınmasını sağlamak • Kuvvetli iletişim becerilerine sahip olmak • Bilgiyi edinebilmek ve yönetebilmek • Hızlı ve sürekli değişimlere ayak uydurabilmek • Sürdürülebilir değişimi sağlayabilmek • Değişen ve gelişen teknolojiyi sürekli takip ederek mümkün olduğunca edinmek ve faydalanmak

• Yaratıcı liderlik yapabilmek • Sosyal zekâ sahibi olmak • Açık fikirli olmak • Eleştirilere açık olmak ve hem kendisi hem de izleyicileri için eleştirel düşünceyi teşvik etmek

Dijital çağda liderliğe dair değişen yetenekler ise bilişsel, davranışsal ve duygusal dönüşümler olarak üç grup hâlinde sınıflandırılmaktadır. Dijital çağda liderlik yapabilmek için yukarıda da sıralandığı gibi çeşitli özelliklere sahip olmak yanında teknoloji ve inovasyon ile iç içe bazı becerileri de taşımak önemlidir. Bu dijital becerilerin sınıflandırılması temel, orta ve ileri düzey olarak şu şekildedir:

Temel beceriler

• Kelime işlem • Gizlilik ayarlarını yönetme • e-Posta kullanma • Klavye ve dokunmatik ekran kullanma • Profesyonel çevrim içi profiller oluşturabilme

Orta düzey beceriler

• Masaüstü yayıncılık • Dijital tasarım • Dijital pazarlama

İleri düzey beceriler

• Yapay zekâ • Büyük veri • Siber güvenlik • Nesnelerin interneti • Sanal gerçeklik • Artırılmış gerçeklik • Dijital girişimcilik

Sportif performansın dijital mecrada sergilendiği bu branşta liderlik yapan bireylerin bu tip becerilerin çoğuna sahip olduğunu belirtmek mümkündür. Spor, birçok endüstri dalı ile doğrudan veya dolaylı olarak iş birliği içerisinde bulunan bir alandır. Dolayısıyla teknolojik gelişmeler, spor yönetiminde de birtakım dönüşümler gerçekleştirmektedir. Dijital yenilikleri takip edip kendi yapılarına uyarlayan spor örgütleri rekabet üstünlüğü yakalayabilmektedir. Bu üstünlük, dijital dönüşüm sürecindeki liderlik ile yakından ilişkilidir. Spor yönetiminde dijital liderlik, klasik yönetim anlayışında sahip olunması gereken bilgi, beceri ve deneyimlere ek olarak dijital çağ uygulamaları hakkında da bilgi sahibi olma, onları kullanabilme, onlardan faydalanabilme ve takipçileri teknolojik gelişmeler doğrultusunda yönlendirebilme sürecidir. Spor endüstrisindeki çeşitli alanlarda görev yapan yöneticilerin liderlik vasfı sergileyebilmeleri adına geleneksel çalışma biçimlerinin yanı sıra örgüt hedefleri ve ihtiyaçları doğrultusunda dijital çözümlerden de yararlanmalarının stratejik avantaj sağlayacağı öngörülmektedir.


e-Sporda Liderlik

Dijital oyuncu olmak, ilk başlarda bireysel bir aktivite iken dijital oyunların profesyonelleşmesi sonucunda takım hâlinde uğraşılan bir aktiviteye dönüşmüştür. Dijital oyun sektöründen doğan e-Sporda ferdi oyunlarda mücadele eden e-Sporcular olsa bile bireylerin aldığı skorlar takımlarını etkilemektedir. Takım olgusunun var olduğu bir ortamda ise sosyal etkileşimlerden ve dolayısıyla bir liderlik sürecinin varlığından söz etmek mümkündür.

Pek çok faktörün birbiriyle etkileştiği karmaşık bir yapıda, e-Spor oyuncularının e-Spor operasyonları ile ilgili tüm sorunları çözmesi imkânsız görünmektedir. Bu aşamada bir lider rolüne ihtiyaç duyulacağı öngörülebilir. Bir e-Spor ekibi oluşturmak ve yönetmek, dijital oyuncular için evde çevrim içi oyun oynamaktan çok farklıdır. İlk olarak, resmî organizasyonel prosedürlerin tamamlanması, gerçek amaç ve felsefenin tanımlanması, misyon ve vizyonun tanımlanması, oynanacak oyunların seçilmesi, çekirdek personelin belirlenmesi, konaklama operasyonlarının yönetimi ve tıbbi operasyonların yönetimi gibi temel işlevler yerine getirilmelidir. Bunlar dışında; marka değeri oluşturma, web siteleri ve sosyal medya hesapları oluşturma, lisanslı kulüp ürünleri oluşturma ve tanıtma, dijital yayın haklarını yönetme, temel bir taraftar verisi oluşturma, reklam ve sponsor bulma ve ortaklık anlaşmalarını sağlama gibi ikincil işlevler de e-Spor ekiplerinin önem verdiği önemli konulardır.

Takımların misyon ve vizyonlarına uygun turnuvalara alınmasını sağlamak, bürokrasiyi sorunsuz yönetmek, oyuncuları eğitmek ve motive etmek, finansal ve sosyal destek sağlamak, kurum içindeki kişi ve kuruluşlar için kariyer planlaması yapmak ve gerekli altyapıyı oluşturmak gibi aksiyonlar, e-Sporda işlev görebilmek için önemli unsurlardır. Bu eylemlerin gerçekleşebilmesi için profesyonel e-Spor ortamındaki takımların ve oyuncuların bir lidere ihtiyacı olabilir. Ancak bu noktada resmî ve gayri resmî liderin kim olduğu önem kazanmaktadır. Geleneksel spor branşlarında hizmet veren kulüplerin yapısında olduğu gibi e-Sporda da liderlik etmesi için aday gösterilebilecek pozisyonlar bulunmaktadır. Kulüp başkanı, e-Spor direktörü, takım koçu ve takım kaptanı rolleri liderlik için en uygun roller olarak görünmektedir. Bu pozisyonlara ek olarak yapay zekâ destekçisi, oyun stratejisti, oyun analisti, psikolojik danışman gibi çeşitli pozisyonlar da liderlik adayları arasında sayılabilir.

e-Sporda liderliğe olan ihtiyacın nedenlerinden biri de interaktif bir özelliğe sahip olmasıdır. Oyun, kitap okumak veya film izlemek gibi pasif bir eylem değildir. Dijital oyun sırasında bireyler sadece alıcı rolünde değildir. Oyuncular, içine girmiş bulunduğu evrendeki bambaşka bir varlığa dönüşür ve zihinlerinde gerçekleşen eylemleri değerlendirip seçimler yapar. Aldıkları kararları oyun ekipmanları ile uygulamaya geçirir. Bu kurgusal evrende odaklanma, strateji kurma ve plan yapma ile ilgili bir etkileşime girer. Tüm bunları yaparken gerçek dünya ile

bağlantıyı da devam ettirir. Bu nedenle alıcı iken aynı zamanda verici rolünde de bulunur.

e-Sporda etkili liderlik sürecinin nasıl olacağını açıklayabilmek için öncelikle geleneksel sporlardaki liderlik teorilerini temel dayanak noktası olarak ele almakta fayda vardır. Sporda liderliği “Önceller”, “Lider Davranışı” ve “Sonuçlar” olarak üç boyutta ele almaktadır. Spora özgü bu çok boyutlu modelden hareketle, e-Sporda etkili liderliğin mevcut durumun özelliklerine, üyelerin özelliklerine ve liderin kendine has özelliklerine bağlı olduğu söylenebilir. Bu özelliklerin sonucunda ortaya çıkan davranışlar, bir e-Spor organizasyonunun performansını doğrudan etkileyebilir.

Genel liderlik becerilerinin ve geleneksel sporlardaki etkili liderlik niteliklerinin e-Spor alanında da faydalı olacağını öne sürmenin yanı sıra bu modern branşın kendine has liderlik ihtiyaçları olduğundan da bahsetmek gereklidir. Örneğin, kişilik özellikleri takdir edilen, yönetim kavramını bilen, sporu tanıyan ve sosyal ilişkileri olumlu olan bir bireyin bile e-Sporda liderlik rolünü üstlenmesine engel teşkil edebilecek bazı faktörler bulunabilir. Bu faktörler; dijital oyunları tanımamak, siber düzeyde bilgi ve deneyim sahibi olmamak, bilgisayar ve oyun konsolları ile ilgili jargona yabancı olmak, teknoloji kullanımında zayıf olmak gibi durumlarla örneklendirilebilir.

e-Sporda liderin alan bilgisinin önemi ile ilgili geleneksel spor branşlarından farklılaşan bir yön bulunmaktadır. Dijital oyunlara zaman zaman güncelleme gelmesi ya da oyunların belirli aralıklara yeni versiyonunun çıkması, oynanış dinamiklerini değiştirebilen bir etkendir. Ayrıca geleneksel teorilere ek olarak birçok modern bakış açısıyla ele alınmasından hareketle liderlik kavramını e-Spor ile ilişkilendirmek faydalı olacaktır. Liderlik ile ilgili modern teoriler, 21. yüzyılın yeni küresel paradigması etrafında tasarlanmıştır. Dijital dönüşümün hızla gerçekleştiği yeni dünyada etkili liderlikten bahsetmek için modelleme kapasitesi, etkileme becerisi ve çekim gücü gibi temel dinamiklere atıfta bulunulmaktadır. Modelleme kapasitesi, bir liderin gelecekteki tehditleri ve fırsatları algılama konusundaki entelektüel yeteneğini ifade eder. Bu yetenek ile lider etrafındakilere rehberlik etme yeteneğini gösterebilir. Etkileme becerisi, liderin geliştirdiği model temelli yaşam vizyonunu takipçilerinin benimsemesine yardımcı olan bir iletişim ortamı oluşturmaktır.

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında