SMY207U-DİJİTAL TASARIM
Ünite 7: 3D Tasarım
Giriş
Tasarım alanı geçmişten günümüze insan hayatında önemli yeri olan alanlardan bir tanesidir.
Çok geniş bir içeriğe sahip olan bu alanı çevre tasarımı, endüstri ürünleri tasarımı ve grafik tasarımı olmak üzere üç bölüme ayırabiliriz. Bölümde ele alınacak olan 3D tasarım, grafik tasarım bağlamı üzerinden gidilerek anlatılmaya çalışılacaktır.
3D tasarımın gelişimine bakıldığında teknoloji alanındaki gelişmelerle paralellik gösterdiği söylenebilir. 1960’lı ve 1970’li yıllarda bilgisayar alanında görülen gelişmeler 3D tasarım ürünlerinin gelişimini de başlatmıştır denilebilir.
3D Tasarım Kavramı ve Tarihçesi
Dijital tasarım içinde farklı birimler bulunmaktadır. 3D tasarım da bunlardan birisi olarak ele alınabilir. Bu kavram incelenirken farklı yönleriyle ele almak, örneğin 2D tasarımdan farkına değinmek gerekir.
3D Tasarım Kavramı
3D tasarım kavramı gerçek hayatta yapılan maket heykel benzeri çalışmaları kapsadığı gibi bu çalışmada 3D tasarım kavramıyla anılacak olan bilgisayarda kullanılan farklı yazılımlar aracılığıyla yapılan tasarım çalışmalarını da kapsamaktadır. Günümüzde 3D tasarım çalışmaları yaygın bir şekilde bu alanda kullanılan yazılımlar aracılığıyla yapılmaktadır.
3D tasarımlar bir nesnenin ya da bir grafik ürününün xyz koordinatlarıyla belirlenmiş 3D uzayda kullanılacak bir referans çalışmaya dayalı olarak ya da hiç referans kullanılmadan nesnelerin yüzeylerinin oluşturulmasıyla, modellenmesiyle gerçekleştirilir. Bir 3D modele başlanırken çizgiyle 2D bir çizim yapılıp bu daha sonra çeşitli komutlar aracılığıyla 3D bir modele dönüştürülebileceği gibi doğrudan doğruya basit bir 3D geometrik şekille de modellemeye başlanabilir.
Üç boyutlu yazılımlarda kullanıcıya referans olması için X, Y, Z yönlerini gösteren yardımcılar bulunmaktadır. Kullanıcının bulunduğu konumu, hangi yöne gittiğini bu referans okları aracılığıyla anlaması olanaklı olmaktadır. İki ve üç boyutlu kavramlar kimi zaman birbirine karıştırılabilmektedir. Üç boyut denildiğinde nesnelerin, ışıkların ve kameraların istenilen yere yerleştirildiği tamamen üç boyutlu sanal bir uzay kastedilmektedir. Üç boyutlu geometriden alındığı şekliyle X, Y, Z düzlemleri olarak adlandırılır. X düzlemi yatay yönü, Y düzlemi dikey yönü, Z düzlemi ise derinliği belirtmede kullanılmaktadır. İki boyutlu görüntülerde Z düzlemi bulunmamaktadır. Bu ancak ışık, gölge oyunlarıyla sağlanmaya çalışılmaktadır. Derinlik, üç boyutlu bir görüntüyü iki boyutlu bir görüntüden ayıran en önemli farktır.
3D Tasarımın Tarihsel Gelişimi
3D tasarım çalışmaları yüzyıllardır kullanılan çizim, boyama ve diğer geleneksel sanat biçimlerinin tersine günümüzde halen gelişim aşamasındadır. 1960’lı yıllarda
bilgisayar alanında yaşanılan gelişmeler 3D grafikleri için de bir çıkış oluşturmuştur denilebilir. Bilgisayar grafiklerinin temelleri de aslında uzay çalışmalarında kullanılan araçlarla ilgilidir. NASA’nın bu alandaki çalışmaları, kullandığı araçlar bilgisayar grafiklerinin gelişimine katkı sunmuştur. Bunun yanında simülasyonlar, tıbbi görüntüleme ve diğer bilimsel amaçlı çalışmalar için yapılan gelişmeler de bilgisayar grafiklerine katkıda bulunmuştur.
Bilgisayar grafiği kavramı 1960 yılında William Fetter tarafından yaratılmıştır. Fetter sıklıklar Boeing’teki çalışmalarından dolayı 3D canlandırmanın babası olarak düşünülmektedir. 1963 yılına gelindiğinde ise MIT’ten Ivan Sutherland doktora tezinin bir parçası olarak Sketchpad adında bir çizim programı geliştirir. Programda bir kalem kullanılarak 2D ve 3D şekiller çizilebiliyordu. Bu ilk defa kullanıcının bir programla gerçek anlamda etkileşimi idi. 1972 yılında ise Ed Catmull kendi sol elini modelledi ve Fred Parke ile birlikte “A Computer Animated Hand” bilgisayar grafiği destekli kısa filmi yaptılar. İlk kez canlandırılmış bir el ve yüz için 3D bilgisayar grafikleri kullanıldı.1976 yılında ise Catmul ve Parke Futureworld filmini yaratmışlardır. Film ilk 3D canlandırmanın görüldüğü film olma özelliğini taşımaktadır. 1977 yılında Oscar ödüllerine en iyi görsel efekt kategorisi eklenmiştir. 1977 yılında Star Wars Episode IV: A New Hope, bilgilendirme sekansında ilk kez 3D vektör grafikler kullanıldı.
Bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerle 3D grafikler arasında paralel bir ilişki bulunmaktadır. Bilgisayarların ilk kullanılmaya başladığı dönemlerde daha devlet kurumlarında, üniversitelerde ve büyük şirketlerde kullanılırken hem teknolojik olarak büyük hem de pahalı olması gibi nedenlerde ev kullanıcılarına ulaşmaları zaman almış, Microsoft ve Apple’ın kurulmasıyla birlikte kişisel bilgisayarların gelişimi hızlanarak 3D bilgisayar grafiğinin de daha çok yaygınlaşmasını sağlamıştır.
1980’li yıllarda ilk 3D yazılımlarda ortaya çıkmaya başlamış, 1982 yılında Autodesk, Autocad isimli yazılımı kişisel bilgisayarlar için piyasaya sürdü.
1984 yılında The Last Starfighter filminde uzay gemisi sahnelerinin hepsinde bilgisayar grafiği kullanıldı, bu bilgisayar grafiklerinin gerçek dünyayı yansıtması anlamında uyarlanmasına ilk örnekti. 1986 yılında Pixar’ın ilk kısa filmi olan Luxo Jr. üretildi. Bilgisayar grafiğinin kullanıldığı bir filmde ilk defa gölge kullanıldı. Bu kısa film 3D bilgisayar animasyonunun sadece arka plan ve renklendirme işine yarayan bir araç olmanın ötesinde aynı zamanda 3D bilgisayar canlandırmayla karakter yaratılabileceğini gösterdi. 1989 yılında ise ILM tarafından yaratılan Abssy filmi, il gerçekçiliği tatmin edici olan su efektiyle yapılmış karakteri barındırmaktadır. 1990’lı yıllara gelindiğinde ise bilgisayar grafiklerinin kullanımının hızlı ilerlemiş, 1991 yılında Terminator 2 filminde bir bilgisayar yaratımı karakter üzerinde ilk gerçekçi insan hareketleri kullanılmıştır. 1995 yılında
Pixar ilk uzun metrajlı 3D canlandırma filmi olan Toy Story ile Oscar ödülü aldı. 2001 yılında Final Fantasy filminde tam olarak gerçekçi insan karakteri yaratıldı. Kısacası 3D bilgisayar grafikleri günümüzde hem canlandırma filmlerde hem de gerçek çekimli filmlerde görsel efekt amacıyla yoğun olarak kullanılmaktadır. Ayrıca sinema alanında yaşanan bu gelişmelerin yanı sıra 3D grafikler bilgisayar oyunlarında da giderek artan bir yükseliş göstermişlerdir. Artan bütçeleriyle birlikte artık bilgisayar oyunları filmlerle rekabet eder hale gelmiştir.
3D Tasarım Süreci
3D tasarım, farklı aşamalardan geçerek gerçekleşmekte ve bu aşamalar arasında birbiriyle sıkı bir ilişki bulunmaktadır. Bu ilişkiden kast edilen; bir aşamada oluşabilecek bir sorun başka bir aşamada daha büyük bir soruna neden olabilir ya da o aşamaya geçilememesi sonucunu doğurabilir. O nedenle 3D tasarım süreci içinde tasarımı bir bütün olarak ele almak gerekmektedir.
Tasarımın fikir aşamasından başlayıp final çıktısına kadar uzanan farklı aşamaları bulunmaktadır. Yapım Süreci ya da Yapım İşlem Dizisi adı verilen bu süreç gerçekleşen aşamalar genel olarak Yapım öncesi, Yapım ve Yapım sonrası olarak 3’e ayrılabilir.
Bütün bilgisayarlarda gerçekleştirilen 3D tasarım çalışmalarında bu 3 aşama kullanılmayabilir. Örneğin 3D baskı işlerinde karakteri riglemeye ve canlandırma yapmaya gerek olmaz. Bunun yanında gerçek zamanlı 3D oyunlarda da görseller için render ve dijital birleştirme gibi aşamalara gerek olmaz.
Yapım Öncesi Aşaması (Pre-Production)
Bu aşama bir 3D tasarım çalışması için ilk aşamadır denilebilir. Bu aşamada ürünün yapımı için gerekli olan tüm malzemeler sağlanır. 3D tasarımın ortaya çıkması için adeta bir referans niteliği taşır. Bu aşamada yapılacak planlama yapım aşamasındaki sorunları önceden görüp çözmeye yarar denilebilir. Bu aşama tamamlanmadan üretim aşamasına geçilmemesi gerekir. Yapım öncesi aşaması ikiye ayrılır:
• Fikir bulma/hikâye • Konsept tasarımı
Fikir bulma/hikâye: Diğer grafik tasarım ürünlerinde olduğu gibi 3D tasarımda da yaratıcı fikir başarıdaki kritik unsurların başında gelir. Fikir geliştirme aşamasında farklı yöntemler kullanılabilir. Öncelikle tasarımcının elinde olan problemi tanımlaması, neyle karşı karşıya olduğunu bilmesi gerekir. Bunun için o sorunla ilgili bazı sorulara cevap bulmak gerekir. Hedef kitlenin kim olduğu, bu çalışmanın amacının ne olduğu, bu doğrultuda iletilecek olan mesajın içeriği, mesajın nasıl iletileceği gibi soruların yanıtlarını bulması ve yapacağı tasarımda bu cevaplara uygun bir çalışma yapması gerekir. Fikir bulma süreci, tasarımın kullanılacağı ortama göre değişiklik gösterebilir. Eğer yapılacak çalışma bir canlandırma filmi ise bu durumda hikâye olarak ele alınabilir. Hikâye oluşturmada
yazarın kafasında ilginç bir karakter olabilir ve yazar bundan yola çıkıp hikâyesini kurgulayabilir. Fikrin gücü ne olursa olsun hikâyeyi yazmak gerekir; böylece fikirlerle organize bir şekilde çalışmaya başlanabilir.
Konsept tasarımı: Konsept tasarımı aşaması ortaya çıkacak tasarımın görselleştirildiği aşama olarak ele alınabilir. Görsel geliştirme aşaması olarak da adlandırılabilir. Tasarım için temel eskizlerin, görsellerin oluşturulduğu aşamadır. Bu aşamada sanat yönetmeni belirlenecek olan temel konsepti ortaya çıkarak kişidir. Görsel tasarımcılar sanat yönetmeniyle birlikte çalışarak gerekli olan tasarım çalışmasını ortaya koyarlar. Bu çalışma eğer bir film ise kullanılacak olan karakterlerin mekân tasarımına, ortamda bulunan eşyaların, araçların tasarımına kadar geniş bir kapsama sahiptir. Başka bir deyişle konsept tasarımı hem karakter tasarımını hem de çevrenin ve eşyaların tasarımını kapsamaktadır. Konsept tasarımı kendi içinde karakter tasarımı, çevre ve giysilerin tasarımı, kullanılacak grafiklerin tasarımı, eşyaların tasarımı gibi bölümlendirilebilir. Konsept tasarımcı, bu tasarımları gerçekleştirmeden önce onlarla ilgili araştırma yapar. Kendisine verilen bilgiler doğrultusunda yapacağı tasarımlarla ilgili kullanacağı referans arayışına girer. Tasarımını yapacağı nesne, bir araç ya da eşya ise onunla ilgili yapılmış başka örneklere bakabileceği gibi gerçek hayatta bulunan örneklerden de yararlanabilir; onları referans olarak kullanabilir. Ön yapım sanatçıları ya da konsept tasarımcılar konsept tasarım çalışmalarını ortaya koyarken kalemden, tükenmez kaleme, pastel boyalardan geleneksel boyalara, bunlardan bilgisayar yazılımlarına kadar geniş bir mecrayı araç olarak kullanabilirler. Bu aşamada tasarımı yaratmak için neyin kullanıldığı çok önem taşımaktadır. Önemli olan nokta konsept ve çalışmanın ruhunun tamamlanmış olmasıdır. Karakter tasarımında özellikle karakter, temel formları ile belirlendikten sonra modelleme aşaması için onun önden, yandan, perspektif görünümünden pozları da hazırlanır. Bu pozlar modelleme esnasında karakterin orantılarının korunmasında da büyük etken olacaklardır. Bu aşamada ileride modelleme sırasında kullanılmak üzere, özellikle araçlar için kitabın 184. sayfasındaki resim 7.7’de gösterildiği gibi blueprint resimler en çok kullanılan kaynaklardan birdir.
Yapım (Production)
Yapım aşamasında daha önce hazırlanmış referanslar doğrultusunda 3D tasarımların gerçekleştirildiği aşamaya geçilir. Modelleme yapacak sanatçılar, dokuları; kaplamaları uygulayacak sanatçılar, ışığı düzenleyecek ve son olarak da render alacak sanatçılar bu kısımda devreye girecektir. Bu aşamada çalışan sanatçılar sanat yönetmeninin görüşü ve ellerindeki referanslar doğrultusunda final ürün olarak ortaya çıkacak çalışmayı hazırlarlar. Bu aşamada her ne kadar referans çalışmalar olmuş olsa da modeller üzerinde küçük değişiklikler yapılabilir ama bütün tasarım değiştirilmez. 3D tasarım çalışmalarında özellikle bir film için ya da bir oyun için çalışma yapılıyorsa çalışma birçok sanatçının elinden
geçer. Fakat tek bir tasarım yapılıyorsa ve küçük bir stüdyoda yapılıyorsa bu durumda bir sanatçı bütün aşamaları gerçekleştirebilir. Bir 3D tasarım için yapım aşamasındaki başlıkları aşağıdaki biçimde sıralanabilir:
• Modelleme • Dokulandırma • Işıklandırma • Render
Bu aşamalara çalışmanın niteliğine göre başka başlıklar da eklenebilir. Örneğin yapılan çalışma bir karakterse onu istenilen poza getirmek için Rig denilen iskelet sisteminin uygulanması da gerekir. Şimdi modelleme, dokulandırma, ışıklandırma ve render aşamalarını ele alalım.
Modelleme: 3D tasarım sürecindeki en temel aşama modelleme aşamasıdır. Bu aşamada daha önce verilen referanslar doğrultusunda 3D ortamda bir nesnenin, aracın, karakterin x, y, z koordinatlarında formu oluşturulur. Kullanılacak olan referans resimler, modelin orantılı bir şekilde yapılmasını sağlar ve modelleme sanatçıları bu referansları kullanırlar. Referanslar; yapılacak olan çalışmanın önden, yandan ve üstten görünüşleri gibi farklı açılardan görünümlerini içerir. Modelleme sanatçısının görevi yapılacak olan modeli dokulandırma, ışıklandırma gibi daha sonraki aşamalara hazırlamaktır. Modeli oluştururken kullanılan 3D sayısal ortama özgü bazı kavramlar bulunmaktadır. Bir 3D yüzeyin oluşumunda bulunan alt obje modları vertex, edge ve poligonlardır. Vertexler, yani noktalar herhangi bir yüzeye sahip değildir; iki noktanın bir araya gelmesi ile edge denilen kenarlar oluşur ve en az üç noktanın bir araya gelmesi ile de yüzeyler yani poligonlar oluşur. Modelleme sırasında bu alt obje elemenlarından her biri kullanılabilir. Modelleme aşamasında üzerinde durulması gereken bir aşama da modelin anatomisidir. Kullanılan referanslara uygun olması gerekir. Modeller temel olarak
• Organik modeller • İnorganik modeller
olmak üzere ikiye ayrılır. Yaşayan nefes alıp veren her şey organik model kategorisindedir. İnorganik modeller ise daha çok geometrik formlara sahip olan modeller olarak ele alınabilir. Herhangi bir eşya, mekanik bir yapı ya da bir robot, bir yazı, grafik de inorganik model olarak değerlendirilebilir. Organik modellerin yapısı gereği modellenmesi inorganik modellere göre daha zordur denilebilir. Her iki tür model yapısında da farklı modelleme teknikleri kullanılabilir. Bunlar poligon modelleme, Nurbs, Subdivision modelleme gibi ayrılabilir. Burada sözü edilen tekniklerin farklılıkları arasında kullanılan her bir objenin yapısının ayrı olması bulunmaktadır. Nurbs ile elde edilen nesneler poligon yüzeylere göre daha hassastır. Poligon modelleme tekniği ilk geliştirilen ve belki de en çok kullanılan modelleme tekniklerinden biridir. Poligon modelleme aşaması bittiğinde modelin farklı farklı küçük yüzeylerden oluştuğu görülmektedir. Bu aşamadan sonra modele
yumuşatma işlemi uygulanır ve model daha pürüzsüz hale getirilir. Sözü edilen tekniklerin yanı sıra bir karakteri ya da nesneyi bilgisayar ortamında üç boyutlu hale getirmek için hazırlanan heykelin taranması da bir yöntem olarak kullanılabilir. Bu durumda ise öncelikle referans resimler doğrultusunda çamur model hazırlanır. 3D tarayıcı vasıtasıyla bu model taranıp bilgisayar ortamına aktarılabilir. Modelin bu şekilde saf haliyle kullanılması durumu teknik boyutta sıkıntı yaratabileceği için sayısal ortamda yeniden düzenlenmesi gerekir. Örneğin çok sayıda poligona sahipse bu sayının azaltılması ya da topolojisinin uygun hale getirilmesi gerekir. 3D modelleme yazılımları kullanıldıkları sektöre göre de değişim gösterebilir.
Dokulandırma: Hazırlanan modellerin yüzey özellikleri, rengi bu aşamada uygulanır. Konsept tasarım aşamasında belirlenen doku, renk doğrultusunda ona uygun olan nesnenin grafik yazılımında modelleme aşamasındaki düz renginden kurtarılması sağlanır. Dokulandırma aşaması en az modelleme kadar önemlidir ve ona da modelleme kadar süre ayrılmak durumundadır. Çünkü yüzey özellikleri yetersiz görülen bir model inandırıcılığını da kaybedecektir. Konsept tasarımında belirlenen özelliklere göre ya da gerçekteki özelliklerine göre yüzeyin renginin dokusunun ayarlanması gerekir. Günümüzde 3D boyama alanında Body Paint, Substance Painter, Mari gibi yazılımlar kullanılmaktadır. Bir nesnenin kendi düz renginin bir görüntüyle değiştirilmesine doku ya da kaplama denilir. Sanal ortamda yaratılan modellerin dokularının gerçek yaşamdakine benzemesi için onlara bu dokuların uygulanması gerekir. Bir ahşap ya da bir duvar kaplamasında ona uygun olan dokunun kullanılması gerekir. Kullanılan kaplamaların ayrıca yüzeye düzgün bir şekilde oturtulması gerekir. Düz yüzeylerde bu çok sorun olmazken girintili çıkıntılı, organik yüzeylerde farklı yöntemlerle çözülmesi gerekir. Yüzey üzerinde dokunun uygulanmasına yarayan farklı kaplama yöntemleri modelin yapısına göre plane, küp, silindir, küre kontrolcüsü uygulamalarıyla düzenlenebilir. Daha karmaşık yüzeyler için yüzey haritası çıkarma denilen Uv map açma işlemi uygulanır. Bu sayede 3D bir yüzey iki boyutlu olarak açılmış olur ve boyama ya da yüzeye eklenecek detaylar kitabın 186. Sayfasındaki resim 7.9’da gösterildiği gibi bu 2D resim üzerinde yapılır. Kaplamaların dışında malzemeler de dokunun belirlenmesi üzerinde etkili olmaktadır. Malzemeler, özellikle nesnenin yapısının neden oluştuğunu belirler. Farklı 3D yazılımlarda kullanılan belli başlı malzeme tipleri Blinn, Phong, Lambert, Anisotropic’tir. Bunlar farklı yazılımlarda farklı isimlerle geçmektedirler.
Işıklandırma: Işıklandırma; yapım aşamasında sahnenin ruhunun, renginin ve atmosferinin sonuçlanmasında çok önemli bir rol oynamaktadır. Sahne render aşamasına geldiğinde son olarak ışıklandırma işlemi uygulanarak rendera hazır hale getirilir. Işıklandırmada sahneler arasındaki ışıkta tutarlılık, bütünlük olması çok önemlidir. Işıklandırma sanatçıları aynı zamanda render ve dijital
birleştirme ekibi ile sonraki aşamaya sahnenin düzgün ir şekilde hazırlanması için yakın çalışırlar. Işıklandırma gerçek dünyada nasıl ise 3D ortamında da aynı şekilde uygulanabilir. Fotoğrafta, sinemada aydınlatma için geçerli olan kurallar 3D ortamlar için de geçerlidir. Işıklandırma; karakterlerin ya da mekânın renklerinin, dokularının da ortaya çıkarılmasını sağlayan temel unsurdur. 3D modelleme çalışmalarında farklı ışıklandırma teknikleri de kullanılmaktadır. Işık kaynağı olarak sanal ışıkların kullanılmasının yanında resimler de kullanılabilmektedir. “Imaged based lighting” olarak tanımlanan bu yöntemde hdr resimler kullanılır. HDR formatındaki resimler üzerindeki renk bilgisine ilaveten ışık bilgisi de barındırırlar. Bu nedenle bu resimler 3D modellerin ışıklandırmasında da kullanılabilmektedir. Bu yöntemin dışında kalan diğer yöntemde de yazılımların kendi sanal ışıklarını kullanarak aydınlatma yapılır. 3D yazılımların içinde bulunan sanal ışıklar belli başlı olarak şu şekildedir:
• Doğrultulu ışıklar • Spot ışıklar • Noktasal ışıklar • Alan ışıkları • Çevresel ışıklar
3 ışıkla aydınlatma: Bu aydınlatma modeli, bir nesnenin temel olarak çevresinde bulunan ışıklarla aydınlatılması söz konusudur. Bu düzende kitabın 188. sayfasındaki resim 7.10’da gösterildiği gibi 3 ışık kaynağı bulunmaktadır:
• Anahtar ışık (key light) • Dolgu ışığı (fill light) • Arka ışık (back light)
Anahtar ışık, sahneye hâkim olan ışık kaynağıdır ve en çok yoğunluğa sahip ışıktır. Sahnede kameranın sağına ya da soluna 45 derecelik bir açı ile yerleştirilir. 3D çalışmalarda bu ışık gölge düşürecek şekilde ayarlanır. En önemli görevi nesnelerin görünebilmesini sağlamaktır. Nesnenin yüzey malzeme özelliklerini ortaya çıkarır. Anahtar ışık, sahneye derinlik etkisi veren ışıktır, aynı zamanda yerleştirildiği yer de çok önemlidir. Dolgu ışığı ise anahtar ışığın neden olduğu sert gölgeleri karşılamak için kullanılan ikincil bir ışık kaynağıdır. Sahnede anahtar ışığa göre ters konumda bulunur. Anahtar ışığın aydınlatamadığı bölgedeki detayları ortaya çıkarır. Yoğunluğu anahtar ışığa göre daha düşüktür. Arka ışık ise sahnedeki nesnenin arka plandan ayrılmasını sağlayan önemli bir ışık tipidir. Sahnede derinlik etkisi yaratır. Temel nesnenin arkasında bulunur. Arka ışık da sert bir ışık kaynağına sahiptir. Aydınlatma değeri rakam olarak kullanılan programlara göre değişmekle birlikte oran olarak en fazla anahtar ışığın oranına eşit olmalıdır. Sahnenin durumuna göre daha az bir değerde de olabilir.
Render: Render aşaması 3D tasarım çalışmalarındaki son aşamadır denilebilir. Modellemesi yapılan çalışma bu aşamada tek kare resim haline getirilir. Eğer bir
canlandırma çalışması ise de film haline getirilir. Günümüzde kullanılan 3D yazılımlar kadar fazla sayıda render motoru bulunmaktadır. Render işlemi vakit alan bir işlemlerden biridir. Yapılan hesaplamanın süresinde etkili olan çeşitli faktörler bulunmaktadır. Örneğin sahnedeki nesneler üzerinde bulunan yansıma, kırılma gibi yüzey özellikleri, yüzey sayısının fazla olması, partikül kullanımı render süresini uzatan işlemlerdir. Fakat 3D yazılımların render panellerinde bulunan özelliklerin ayarlanmasıyla daha kısa sürelerde de sonuç alınabilmektedir. Profesyonel stüdyoların birçoğunda render işlemi için ayrı bilgisayarlar bulunmaktadır. Render aşamasına gelen modelin her şeyiyle hazır olması gerekir. Render öncesindeki aşamalarda her bölümün çalışması renderı etkiler. Modellerin topolojisinin temiz olması gerekir, model üzerinde herhangi bir boşluk olmamalı ya da yüzeylerin üst üste gelmemiş olması gerekir. Modeller üzerindeki yüzey sayısının yoğunluğu da renderı etkiler. Renderda genel olarak Scanline ve Reytracing olmak üzere 2 tür sistemden söz edilir. Scanline render çok hızlıdır fakat sahnedeki yansımayı, kırılmayı hesaplamaz. Bu yöntem ön görselleştirme çalışmalarında, sahnenin nasıl olduğunu gösteren hızı test çalışmalarında iyi sonuç verir. Reytracing yöntemi ise Scanline’a göre daha güçlü ve iyi bir render sistemidir. Bu yöntem her render motorunda yansıma, kırılma ve daha karmaşık etkileri de hesaplar.
Yapım Sonrası
Render aşaması bittikten sonra yapım sonrası aşamada görüntü üzerinde farklı düzeltmeler, düzenlemeler yapılabilir. Genel anlamıyla tamamlanmış projenin üzerine eklenen son detaylarla kusursuz hale getirilmesi gibi bir süreçtir. Bu aşamada eğer elde edilen resim başka bir resimle birleştirilecek, onula beraber kullanılacaksa renginin, kontrast değerlerinin, ışık değerlerinin düzenlenmesine ihtiyaç vardır. Yapım sonrası aşaması projenin amatör görünmesinden profesyonel görünmesine bir geçiş aşamasıdır. Bu süreçte dijital birleştirme, görsel efektler, renk düzenlemesi gibi aşamalardan söz edilebilir.
Dijital Birleştirme: Bu aşamada birden çok görüntü bir araya getirilerek tek bir görüntü şeklinde algılanması sağlanır. Bu görüntüler gerek bilgisayarda yaratılmış gerekse de çekim yoluyla elde edilmiş görüntüler olabilir. Birleştirme işlemi yapılan görüntü bir resimden oluşabileceği gibi hareketli bir görüntü de olabilir. Birleştirilen görüntüler adeta bir kolaj havası taşıyabilir, istenilen etki yaratılmak amacıyla bu görüntüler o amaç doğrultusunda bir araya getirilir.
Görsel Efektler: Yapım sonrası aşamalarından biri de görsel efektlerin uygulanmasıdır. Bu aşama kimi durumlarda dijital birleştirme aşamasında ve artistler tarafından yapılır. Bu aşamada toz, bulut, yağmur, kar, sis efektleri gibi efektler yer alabilir. Bu efektlerin yapım aşamasında uygulanması maliyet olarak daha yüksek olabileceği için yapım sonrasında da uygulanırlar.