AÖF Soru Bankası

Dijital TasarımÜnite 4 Özeti

Dijital Sanat ve Medya

SMY207U-DİJİTAL TASARIM

Ünite 4: Dijital Sanat ve Medya

Modern Kültürden Dijital Kültüre

Mekanik üretimin asıllaşacağı on dokuzuncu yüzyılda meydana gelen görsel kültür, günümüz dijital kültürünün ilk adımı olarak görülmelidir. Çünkü imgenin sabitlenmesi, kayıt altına alınması ve enformasyona dönüşmesi dijital kültüre giden yoldaki görsel ve bilgiye dönük yaklaşımın önemli adımıdır.

On dokuzuncu yüzyıl, batı kültüründe çeşitli görsel illüzyonlar meydana getiren aygıt ve düzenekler ile imge ve hareket imgesini yakalama ve kaydetme amacının olduğu bir dönemdir. İcatlar çağı olan on dokuzuncu yüzyılda Charles Babbage’in 1830’larda icat ettiği modern bilgisayarın habercisi olarak görülebilecek olan analitik makinesi, dijital teknolojinin tarihinin önemli örneklerindendir.

Alan Turing’in ‘otomata teorisi’ (1936), Vin Neumann’ın ‘oyun teorisi’ (1944), John Nash’in ‘Nash dengesi’ (1950) gibi araştırmalar savaş dönemlerinde maksimum kazanç için uygun rasyonel statejiler belirleme amaçlarıyla yapay zekâya giden yolda önemli çalışmalar olmuştur.

Yirminci yüzyıl, enformasyon ve iletişim açısından esnek ve günümüzü öngören bir dağıtım ağı üzerine eğilmiştir. Sivil amaçlı dijital bilgisayarlar ise ilk kez 1946 yılında ortaya çıkarken, bilgisayar ağı kavramı ise detaylı olarak 1958 yılında ortaya çıkmıştır. İnternet 1960’lı yıllarda ABD’de ortaya çıkmıştır ve Sovyetlerin askeri ve nükleer stratejilerinin Amerikan iletişim ağlarının çökertilmesini önleme düşüncesinin ürünüdür. ‘Bilgisayar’ teriminin halk dilinde kullanımı ise 1950’lerin başlarında söz konusu olmuştur.

1970’li yıllarda teknoloji ile yeni bir paradigma meydana gelmiştir. Enformasyon teknolojisine geçişi hızlandıran ABD, küresel düzeyde ekonomi ve jeopolitik açıdan iletişim, üretim ve yaşam tarzı meydana getirmiştir. Yeni teknoloji ile birlikte analog aygıtların verim ve hızları karşısında daha verimli ve etkili bir dönüşüm gerçekleşmeye başlamıştır. 1980’lerin bilgisayar teknolojisi ev içi kullanım ile genişleyen bir kullanıcı sayısıyla çağdaş gündelik kültürün başat aygıtı olacağının sinyallerini vermiştir. Ev içi bilgisayarlar ile bilgisayar ekranı bireylerin dış dünyaya bağlantısını sağlayacak olan aygıtlar hâlini almıştır.

1980’ler ile birlikte bilgisayar kullanıcı sayısı birkaç milyonu bulmuş, ticarette bilgisayar ağlarıyla iletşim gerçekleştirilmiştir. İnternet ile birlikte bu iletişim 1990’larla gelişmeye devam etmiştir. 2000’li yıllar ile birlikte teknolojik gelişmeler sayesinde çoklu fonksiyonlara sahip telefonlar, televizyonlar, kameralar görülmeye başlanmıştır.

Masaüstü bilgisayarlardan diz üstüne geçiş ile gerçekleşen mobilize oluş, akıllı telefon teknolojisi ve internet bağlantılarının hızlı ve etkili olması sayesinde dijital kültürün son hâlinin oluşmasında etkili olmuştur. Ekran karşısında öğrenen ve tasarımlarını uygulayan bir

kullanıcı, internet ile elektronik posta ve forum gibi ağırlıklı yazılı dijital uzamlarda bir başkasıyla anlık iletişime geçmeye başlamıştır.

Dijitalleşme, geçen yarım yüzyıldır gündemini yoğun hâle getirmiş 2000’li yıllar ile daha da hızlanmıştır. Modernite ve devam eden süreçteki toplumsal değişimlerden en günceli olan dijitalleşme ile enformasyon teknolojileri, küresellik ve beraberinde görülen zaman mekân daralmasını daha da hızlandırmıştır.

Günümüz dijital kültürünün ana mekânı olarak görülebilecek sosyal medyalarda sosyalleşmeler gerçekleşmektedir. Kullanıcılar aygıtı kullanma becerisine sahip olmaktan öteye geçmekte, kişisel sayfalar, bloglar ve sosyal medya hesaplarından enformasyon ve iletişim ortamları meydana getirdikleri ifade alanlarına sahip olmaktadırlar. Bu dönüşümler ve yenilikler modern kültürde medyaların radyoda ve televizyonda görülen tek biçimli, tekelci yönetim ve kullanımlarının tümüyle terk edildiği multimedya dönemine geçildiğini göstermektedir. Daha esnek ve yenilikçi bir ortam içinde dijital kültür, alışkanlıkları belirleyen ve etkili olan bir yaşantı hâlini almıştır.

Bilgisayar temelli iletişim ağları ve uyduların yaygınlaştığı 1980’lerden bugüne son hâlini alan yeni iletişim modeli aynı zamanda hâkim kültürel yaşantı olmaya da devam etmektedir. VR (virtual reality/sanal gerçeklik) teknolojisi 60’lı yıllardaki ağır ve hantal başlıklardan kolay taşınabilir ve gerçeklik etkisi oldukça güçlü bir teknolojiye doğru evrilmektedir. Sinema filmleri bilgisayar efekt teknolojisiyle stüdyo ortamlarında çekilebilmektedir. Oyun teknolojisinde ‘motion capture’ teknolojisi, VR teknolojisi (Half Life Alyx) kullanılmaya başlanmış, yaygınlaşmıştır. Animasyon sinemasında 90’lı yılların animasyon film üretimi dijital teknolojinin gerçeklik üretimine yerini bırakmaktadır. Tüm bu yayılım, kolay erişim ve kullanım genişliği, kullanıcıların görsel ve estetik alışkanlıklarının değişimi, dijital kültüre geçildiğinin en önemli işaretleridir.

Dijital Kültürde Deneyim, Estetik ve Sanat Düşüncesi

On dokuzuncu yüzyıl batı kültüründe zanaatçılar ile sanatçıları karşı karşıya getirecek olan el üretimi ve teknikleşen üretiminin değer farkı tartışmaları, iki görüşün de bir arada yaşamasını engellememiştir. Günümüzde resim gibi sanatlar geleneksel teknikleri sürdürmekte, yağlıboya, akrilik boya gibi boyaları ve diğer malzemeleri kullanmaya devam etmektedirler. Modern boya teknolojisi toz boyadan tüp boyaya geçmişse de resim sanatı geleneksel yöntemleri sürdürmüştür.

Geçen yüzyıl boyunca Pablo Picasso gibi ressamlardan günümüzün hiper gerçekçi sanatçılara kadar pek çok isim, fotoğrafik referanslar ve resim yüzeyine tasarımların yansıtılmasını yarayan projeksiyon teknolojisini kullanmışlardır. Yaklaşık yarım yüzyıldır ressamlar dijital teknolojiyi de kullanmaktadırlar. David Hockney gibi


tuval ve boyayı kullanan ressamların tablet teknolojisi de kullanarak resimler ürettikleri ve bunları sergiledikleri görülmektedir. Anlaşılacağı üzere teknolojik değişimler, yeni/eski veya önceki/sonraki şeklinde değerlendirilmemelidir.

Dijital teknolojinin diğer üretim tarzlarına güçlü etkisi olmuştur. Öncelikle dijital teknolojinin yaygınlaştığı 2000 sonrası analog olan neredeyse her şey dijitale dönüşmek zorunda kalmıştır. Fotoğraf makinelerinden kameralara, televizyondan telefonlara geçen yüzyılın görsel kültürünün kilit aygıtları dijitalleşmiştir. Bugün fotoğraf sanatı, dijitalize olmuş; fotoğraf filmleri yerini dijital belleklere, sayısal verilere bırakmıştır. Fotoğraf banyoları yerlerini fotoğraf işleme uygulamaları ve programlarına bırakmıştır. Kameralar dijitalleşerek film çekiminin her türlü süreci dönüşüm yaşamıştır. Dijitalleşme çok yönlü ve güçlü değişimler ve hızla alışkanlıklar oluşturmuştur.

Günümüzde dijital kültürde bireyler, sosyal medyalarda hızla birbirlerini etkilemekte, enformasyon dağıtımını neredeyse anonim hâle gelir şekilde yapmaktadır. Sosyal medyada bunlar kayıtlanmakta, zamanüstü şekilde dağıtıma her zaman hazır olmaktadır.

Sanat eseri fikri de dijital kültürde değişim göstermiştir. Gündelik deneyimin içine girdiği gibi dijital sanat kendisine müzelerde ve galerilerde yer bulmaktadır. Sosyal medyadan müze ve galerilere dijital sanat çok geniş deneyim alanlarında izleyicileriyle buluşmaktadır.

Felsefeci ve bilim insanı Max Bense, 1960 tarihli dijital sanatın estetik boyutunun oluşmasında önemli sayılan ‘Estetik’ adlı eserinde sanat ve estetiği matematiksel bilime dönüştürme amacındadır. Bilimin evrensel dili olarak matematiksel dilin geleneksel estetik düşünceleriyle içsel bir bağı bulunmaktadır. Bu ilişki dijital sanatın estetik düşüncesinin veri estetiği, bir tür bilgilenme estetiği şeklinde düşünülebileceği anlamına gelmektedir. Bir yönüyle bu dijital sanatın estetik düşüncelerinden bir tanesidir.

Bilgisayar sanatının estetik açıdan kökleri sanatta da bulunmaktadır. 1860 ve 1960 tarihleri arasındaki modern sanatın soyutlamacı ve formel karakterini yansıtan resimler, dijital sanatın tarihi boyunca görülen resimler ile benzerlik taşımaktadır. Modernist resim akımlarından kübizm, süprematizm, futurizm gibi akımların resimsel üretimleri, Bauhaus tasarım okulunun sanat anlayışı, Paul Klee, Piet Mondrian, Joan Miro gibi ressamların resim tarzları dijital sanata ilham vermiştir. Bu akım ve ressamların geometrik ve matematiksel resim dili ile dijital sanatın örnekleri arasında ilişkiler kurulabilir.

Yüzlerce yıldır Batı felsefe geleneğinde sanatın, taklit (mimesis) olduğu söylenegelmiştir. Özellikle görsel sanatlarda illüzyon etkisine tarih boyunca dikkat edilmiştir. Dijital sanatta da gerçeklik her zaman gündemde olmuştur. Dijital ortam sanaldır. Dijital sanat, taklit edilen modelin etkisini gerilere iterek veya onu işlemden tümüyle çıkartma yoluna gitmiştir.

Sanallaşma, simülasyon, artırılmış gerçeklik gibi terimler ile dijital kültür eleştiri konusu olmuştur. Bu konuda bilinen örneklerden biri Fransız sosyolog ve düşünür Jean Baudrillard’ın simülasyon düşüncesidir. Baudrillard’a göre gerçeklik, aşırı gerçek şekilde yeniden üretilerek aradan çıkartılmıştır. Simülasyon düşüncesi, gelişen iletişim medyaları ve beraberinde gerçekliğin birer veriye, gösteriye, simulakra dönüştüğünü söylemektedir. Baudrillard’ın teorisi dijital kültürde imgelerin gerçekliğini unutturan bir güce sahip olduğunu söylemektedir. Burada sözü edilen şey, imgelerin gerçeklikten koptuklarıdır.

Simülakr, gerçeklik ile teması azaltan veya ortadan kaldıran hayranlık uyandırıcı, aldatıcı bulunan imge olarak görülmektedir. Sözün bittiği ve görsel kültürde yaşandığı düşüncesiyle simülakrlar, aldatıcı ve kitlelerin zamanını çaldıkları düşüncesiyle karşılanmışlardır. Buna karşılık dijital imgelerin deneyimi geçen yıllar boyunca güçlendirilmiştir. Bunlar sadece sinema ve oyun sektöründe değil, eğitim ve sanat alanlarında da kullanılmaktadır.

Simülakr fikrindeki olumsuz bakış açısına farklı yaklaşımlarda bulunmak mümkündür. Bu konuda Ron Burnett, deneyim açısından sanal imgenin de anlamı ve görevi olduğunu düşünmektedir. Sanat eserleri, bir şeyleri taklit eder, onları yansıtır. Sanat araçlarıyla yorumlama veya çeviri gerçekleştirilmektedir. Sanal olanın da böyle bir görme dili vardır. Olumsuz eleştirilerin altında yatan, izleyicinin sanal mekânda yararsız denilebilecek bir eylemsellik içinde olduğu, bunun vasfının ise seyir olduğudur.

İtalyan düşünür Umberto Eco, 1960’lı yıllarda geliştirdiği “açık yapıt” poetikasında modern sanat ile birlikte eserlerin izleyici için yoruma açık olduğunu düşünmektedir. İzleyici, kendisine ait birikim ile eseri deneyimlemekte ve kendi yorumunu katarak farklı bir alımlama meydana getirmektedir.

Eco, döneminin enformasyon ve bilgisayar çalışmalarından faydalanarak, sanat yapıtını enformasyon aktarımının olduğu bir deneyim alanı olarak düşünmektedir. Norbert Weiner’in sibernetik araştırmalarından gelen enformasyon kuramından da faydalanan Eco, izleyiciye sunulan enformasyonun hazırdaki bilgi dağarcığından farklı ve onu etkileyecek şekilde olacağını düşünmektedir.

Fransız düşünür Nicolas Bourriaud, “İlişkisel Estetik” adlı kitabında 1990’lı yılların çağdaş sanatını konu alan ve ele aldığı örnekler etrafında meydana gelen izleyici deneyimini tanımlayan önermelerde bulunmaktadır. Bourriaud, resim ve heykel gibi konvansiyonel medyalar dışında 1960’lı yıllarla birlikte yaygınlık kazanan veya ortaya çıkan performans, kavramsal sanat, arazi sanatı, enstalasyon gibi gösterim tarzlarındaki estetik deneyimi konu etmektedir. Bourriaud için sanat eseri performatiftir. Eser izleyicisiyle birlikte meydana gelmeye devam


etmekte olan formdur. İlişkisel estetik, dijital kültürde izleyicinin daha doğrusu kullanıcıların sanal deneyime katılması ve diğer kullanıcılar ile bir arada olabilmesini karşılamaktadır. Ortaya deneyim paylaşımı ve enformasyon akışı olmasıyla pasif izleyici ve kullanıcı durumu aşılmış olmaktadır

Dijital kültür, sanatçı fikrinin değişimine de neden olmuştur. Bu süreç boyunca sanatçı multimedya sanatçısına dönüşmüştür. Bundan başka sanatçı, yapay zekâ üzerine çalışan, algoritma yazan teknoloji uzmanı da olabilmektedir. Romantik sanatçı düşüncesi yaratıcılığı gizemli ve belirsiz süreçler ile düşünürken multimedya sanatçısı, kültürün kodları ve göstergeleri üzerine düşünen, onları yeniden yorumlayan bir okuyucu ve araştırmacı olmaktadır. Multimedya sanatçısı, karşısında bulduğu görsel kültürde akıp durmakta olan imgeleri dönüştürerek veya yeniden yorumlayarak kullanan bir tavra sahip olabilmektedir.

Dijital kültür, geleneksel veya yaygın sanat düşüncesinin dönüştürmeye devam etmektedir. Sanat, sanatçı, eser, estetik açılarından dijital sanat yapıtı olanaklarıyla olağan kavramlar ve tanımları karşılamakta ayrıca bunlara yeni tanımlar getirmeye devam etmektedir.

Dijital Sanat ve Medya

Dijital sanat, bilgisayar teknolojisinin varlık göstermesi ve yaygınlaşmasıyla 1950’li yıllarda ilk örneklerini vermiştir. Literatürde dijital sanat ifadesinden başka bilgisayar sanatı (computer art), yeni medya sanatı, dijital sanat, yazılım sanatı, ağ sanatı, internet sanatı, net.art, yeni estetik gibi ifadeler de kullanılmaktadır.

Dijital sanatın gelişimi bilgisayar bilimcilerin ellerindedir ancak dijital sanat, ressamlar, heykeltraşlar, müzisyenler, yazarlar veya başka alanlardan sanatçıların da ilgisini çekmekte, üretimlerinde kullanılmaktadır. 1950’li ve 1960’lı yıllardan günümüze gelen süreci ele almak gerekirse, ilk olarak bilgisayarın teknolojik sınırlarının keşfedilmeye çalışıldığı ilk evreden bahsedilebilir. İkinci evre dijital teknolojinin sanat ile ilgisinin kurulduğu dönemdir. 1980’lerin sonlarıyla birlikte günümüze kadar gelen süreçte ise dijital sanat son hâlini almıştır.

Bugün dijital sanat denildiğinde animasyondan grafik tasarım çalışmalarına, illüstrasyondan bilgisayar oyunlarına, enstalasyonlardan heykele, resim sanatından müzik sanatına uzanan geniş bir üretim alanı söz konusudur. Medyalar, dijital sanatın üretildiği ve sergilendiği alan olarak zaman içinde kullanımlar ve etkileşimler açısından dönüşüm geçirmiştir. Masaüstü bilgisayarlarından dizüstü bilgisayarlarına, farklı özellikteki çizim tabletlerine ve akıllı cep telefonlarına kadar çeşitli cihazlar, bunlardaki uygulamalar veya programlar, kod yazım teknolojisi ile üretilen çalışmaların sergilendiği dijital mecralar, dijital sanatın tanım ve alanını genişletmiştir. İnternet, yapay zekâ, protezler, robotlar, oyunlar dijital sanatta kullanılabilmektedir. Dijital sanat ve medyalar konusunda enstalasyon, İnternet

sanatı, göçebe network, yazılım sanatı, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik, ses ve müzik gibi sınıflandırmalar da yapılmaktadır.

1950’lerin başında matematikçi, sanatçı ve ressam olan Ben F. Laposky, katot ışınlarını fotoğraflamış ve bunlara ‘elektronik soyutlamalar’ adını vermiştir. Laposky’nin bu çalışması elektronik aygıtlar ile gerçekleştirilen ilk önemli çalışmalardandır. Bilgisayar sanatı üzerine araştırma yapanlar için Laposky, ilk bilgisayar sanatçısıdır. 1950’li yıllardaki bir başka isim olan sanatçı Nicolas Schoffer, sibernetik şehirler tasarlamıştır ve “CYSP 1” (1956) adlı çalışması, elektronik hesaplamalar ile gerçekleştirilen ilk sibernetik heykel olarak kabul edilmektedir.

Dijital sanatın kısa tarihinde sanatçı ve bilgisayar uzmanları arasında kesişmeler ve iş birliklerine sıkça rastlanmaktadır. Bilgisayar ortamında sanat yapılabileceği düşüncesi müzisyen ve şairler arasında 1956 yılı gibi erken bir dönemde ilgi görmüş ve benimsenmiştir.

Charles A. Csuri, dijital sanatın önemli isimlerindendir. Csuri, analog bilgisayarlar ile meydana getirdiği imgelere mürekkep ile müdahalelerde de bulunmuştur. Csuri eserlerinde geçmişin sanat stilleri ve üsluplarından hareket etmiştir.

1970’lerin sanatçıları, sanatçı geçmişleriyle bilgisayar alanındaki kariyerlerini birleştirmeye devam ederlerken, kendi programlarını üretmeye başlamışlardır.

1980’li yıllardan itibaren yeni medya ve sibermekân gibi geleceğin bilgisayar sanatında önemli olacak olan kavramlar yaygınlık göstermeye başlamıştır. 80’li yıllar bilgisayar kullanıcı sayısının arttığı yıllardır. Dönemin popüler kültüründe dijital kültür ve sanal gerçeklik konulu filmler ve diğer eserler ilginin geniş ölçekte olduğunu göstermektedir. Bu yıllar aynı zamanda bilgisayar sanatının orijinallik beklentisini karşılamadığı şeklindeki eleştirilerin giderilmeye çalışıldığı dönemlerdir.

90’lı yıllarla birlikte dijital sanat üretimlerinde açık kaynak kodlar ile herkese açık ve kullanılabilir, dolayısıyla da etkileşimi üreticiler arasında da gerçekleşen yenilikler görülmeye başlanmıştır. Yapay zekâ üzerine olan araştırmalarda problem çözümünde sezgisel (heuristic) yöntemi önemli bir potansiyel olarak kabul edilmeye başlanmıştır. Bu da dijital sanatın salt teknik bir imaj üretiminden öteye geçtiğini göstermektedir.

Kendi tasarladığı AARON isimli bir programla resim üreten sanatçı Harold Cohen’in çalışmaları ise günümüzdeki Photoshop, CorelDraw gibi imaj işleme ve resmetme programlarının henüz yaygınlaşmadığı zamanlarda dijital imgenin geleneksel yöntemleri taklit ettiğini göstermektedir. Çalışmadaki renk sürüşleri ve çizgiler, mürekkep ve su bazlı boyalar (suluboya, akrilik gibi) etkileri vermektedir. Bu taklit etme aslında boya etkilerinin dijital olarak gerçekleştirilebileceği konusunda önemlidir. Benzer şekilde 1990’ların başlarında grafik


çıktılarının resim gibi görünmesini sağlayan araştırmalar başlamış ve başarılı olmuştur.

1990 sonrası küreselleşmenin özellikle uluslararası televizyon ve radyo ağıyla meydana getirdiği medya ağından sonra 2000’ler ile birlikte internet teknolojisinin yaygınlaşmasının hızlanması ve mobilize olan medyalarla dijital sanatın yaygınlaşması konusunda önemli bir evreye gelinmiştir. Bu evrede akıllı telefonların dijital teknolojiyi işleten ve taşıyan çoklu uygulama araçlarının olması kolay ve hızlı üretim ve yayılım sağlama konusunda önemli bir değişimdir. Fotoğraf, telefon ve bilgisayar özelliklerinin bir arada olduğu akıllı telefonlar ile günümüzde dijital sanatın sosyal medya kültüründe anonimleşmeye doğru giden bir üretim ve paylaşım ağı oluşturduğu ve dijital sanat kültürünün kendiliğinden yaygınlaşmasında bu durumun etkili olduğu söylenmelidir.

2000’li yıllarda yapay zekâ araştırmaları ve sanat alanında denemeler sürmeye devam etmiştir. Yapay zekâ, dijital sanatın önemli noktalarından birisidir. Çünkü bir algoritmanın kararlar verebilme, verileri işleme, olasılıklar içinde seçimler yapabilmesi etkileyici ve bilgisayar teknolojisinin başından bu yana amaçladığı asıl noktalardan biri olmuştur. Sony firmasının ‘Flow Machine’ projesi yapay zekânın müzik yapabileceği konusunda önemli bir girişimdir. Hollanda Barok üslubunun önemli ismi Rembrandt’ın tarzını taklit eden yapay zekâ milyonlarca olasılık ve sınırsız kombinasyon içinde düşünebilen ve karar verebilen bağımsız üretim gerçekleştirmenin önemli başka bir örneğidir.

Dijital sanat, yeni sanat eseri düşüncesiyle yeni sergileme ve koruma düşüncesini oluşturmuştur. New York’taki ‘Bitforms Gallery’ 2001 tarihinden itibaren dijital sanat eserleri sergilemektedir. 2004 yılında kurulan ‘Los Angeles Center For Digital Art’, multimedya üretimlere destek vermekte, yarışmalar düzenlemektedir. Online platform ‘Rhizome’, dijital sanat konusunda eski oluşumlardandır. 1996 yılında elektronik posta yoluyla kurulan Rhizome, günümüzde de online sergiler düzenlemektedir. 1998 yılında kurulmuş olan Digital Art Museum sanat galerisi olarak devam etmektedir. ‘The Mori Building Digital Art Museum’ ise Tokyo’da açılmış dijital sanat müzesidir.

Şekerbank’ın ‘Açıkekran Yeni Medya Sanatları Galerisi’, İstanbul’da açılmış olan yeni medya sanatı alanıdır. Ayrıca, Türkiye’de ilk olarak kabul edilen ve 1980’li yıllarda dijital sanat çalışmaları yapan Özcan Onur’dan başka 2000’li yıllardan sonra Refik Anadol, Erdal İnci, Candaş Şişman, Büşra Tunç, Ayşe Gül Süter gibi dijital sanat yapan isimler olarak sayılabilirler.

Dijital sanat, estetik açıdan sanatsal estetikteki alışkanlıkları devam ettirdiği gibi yeni deneylerin de alanı olmaktadır. Dijital sanat, deneyselliğinden kurumsallaşmasına, teorik ve tarihsel süreç içindeki birikimi ile gün geçtikçe devam edecek olan yeni bir sanat kültürüdür.

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında
SMY207U Ünite 4 Özeti — Dijital Tasarım | AÖF Soru Bankası