AÖF Soru Bankası

Eğlence PazarlamasıÜnite 2 Özeti

Eğlence Deneyimi

PZL216U-EĞLENCE PAZARLAMASI

Ünite 2: Eğlence Deneyimi

Giriş

Çok uzun yıllardan beri araştırmacılar ve bilim insanları eğlence, deneyim ve eğlence deneyimini anlamlandırmaya çalışmaktadır. İnsanların seçtikleri içerik aracılığıyla nasıl eğlendiklerine ve neden bu içeriği seçtiklerine dair anlayışlar araştırmalar sayesinde anlamlandırılmaktadır. Bireyler açısından bakıldığında “eğlence” sürükleyici ve kişisel bir deneyimdir. Tüm bireyler aynı ürün veya içerik sayesinde eğlenmez ve deneyimleri kişiliklerine, tercihlerine ve tutumlarına göre farklılık gösterir. Dolayısıyla eğlence deneyimin anlaşılması için belki de en etkili yöntem önce kavramları parçaya ayırarak açıklamak, daha sonrasında bu kavramları bütünleşik olarak ele alarak anlamlandırmaya çalışmaktır.

Geleneksel ve Deneyimsel Pazarlamanın Özellikleri

Geleneksel Pazarlamanın Özellikleri

Geleneksel pazarlama, müşterilere, ürünlere ve rekabete mühendislik odaklı, rasyonel ve analitik bir bakış açısı sunar. Sanayi çağına tepki olarak ortaya çıkmıştır. Günümüzün bilgi, markalaşma ve iletişim devrimi farklı bir yaklaşımı gerektirmektedir. Deneyimsel pazarlamanın özelliklerinin daha iyi anlaşılması geleneksel pazarlamanın özelliklerinin ne olduğu ile yakından ilişkilidir. Geleneksel pazarlamanın aşağıda sıralanan özellikleri (Schmitt, 1999) yeni yaklaşımlara ve özelde de deneyimsel pazarlamaya odaklanmayı âdeta gerekli kılmıştır.

İşlevsel Özelliklere ve Faydalara Odaklanma

Geleneksel pazarlama büyük ölçüde özelliklere ve faydalara odaklanır. Geleneksel pazarlamacılar ve ürün tasarımcıları, müşterilerin işlevsel özelliklerin önemlerine göre ürünleri tarttıklarını, bunları karşılaştırarak özelliklerden ödün verdiklerini ve genel olarak en yüksek faydaya sahip ürünü seçtiklerini varsayar. Örneğin bir buzdolabı satın almayı düşünün, tüketici buzdolabının sahip olduğu özelliklere (örneğin, derin dondurucu) ya da buzdolabının kendisine sağlayacağı faydalara (örneğin, kışlıkların bozulmadan ve buzlanmadan muhafaza edilmesi) göre karar verir. Bunu yaparken de markaların fiyat aralıklarını dikkate alarak yerine getirmektedir.

Ürün Kategorisi ve Rekabet Dar Tanımlanmıştır

Geleneksel pazarlamacı için rekabet öncelikle dar bir şekilde tanımlanmış ürün kategorilerinde, yani ürün ve marka yöneticilerinin savaş alanında gerçekleşir. Oysaki gerçek dünyada bir cep telefonu markası pek çok teknoloji ile de rekabet hâlindedir. Coca-Cola, Uludağ limonata ile de dolaylı olarak rekabet hâlindedir. Nike’ın outdoor markaları olan North Face ya da Columbia ile dolaylı olarak rekabet hâlinde olması geniş rekabet tanımına vurgu yapar. Özetle, geleneksel pazarlamada ürün kategorisi ve rekabet dar olarak tanımlanmıştır.

Müşteriler Rasyonel Karar Vericiler Olarak Görülür Geleneksel pazarlamada müşterilerin mantıklı ya da

rasyonel karar verdikleri varsayılır. Müşteri karar verme süreçlerinin genellikle birkaç problem çözme adımını içerdiği varsayılır. Müşteri karar verme sürecinin adımları şunlardır: İhtiyacın tanınması, bilgi araştırması, alternatiflerin değerlendirilmesi, satın alma ve satın alma sonrası değerlendirme.

Yöntem ve Araçlar Analitik, Niceliksel ve Sözeldir

Geleneksel pazarlama yaklaşımı pozitivist paradigmaya dayanır ve nicel değerlendirme ya da sayısallaştırmanın ötesine geçmez. Standart geleneksel pazarlama metodolojileri analitik, niceliksel ve sözlüdür.

Deneyimsel Pazarlamanın Özellikleri

Deneyimsel pazarlamanın aşağıdaki dört özelliğine (Argan, 20007; Schmitt, 1999) ilişkin ayrıntılı açıklamalara ayrı başlıklar altında yer verilmiştir.

Müşteri Deneyimi Üzerine Odaklanma

Hatırlanacağı gibi geleneksel pazarlamada ürünün işlevsel özellikleri ve faydalarına odaklanma söz konusuydu. Deneyimsel pazarlama yaklaşımına göre bu durum dar bir bakış açısını temsil eder. Bu dar bakış açısının aksine deneyimsel pazarlamada, işlevsel özellikler ve faydalardan ziyade müşteri deneyimlerine odaklanılır. Bu durumla karşılaşmak, o durumu yaşamak ve bunun sonucunda ortaya çıkan tüm psikolojik çıktılar deneyimi temsil eder. Deneyimler, şeylerle karşılaşmak, onları yaşamak veya hissetmek sonucunda ortaya çıkar. Deneyim pazarlamasında işlevsel deneyimin ötesinde duyusal, duygusal, bilişsel, davranışsal ve ilişkisel değerler ortaya çıkar ki bu beş modül ayrı başlıklar hâlinde değerlendirilecektir.

Bütünsel Bir Deneyim Olarak Tüketime Odaklanma

Geleneksel pazarlamada ürün ve özellikleri üzerine odaklanılırken deneyimsel pazarlamada ürünün sağladığı rahatlık, konfor vb. üzerine odaklanılır. Daha açık bir ifadeyle deneyimsel pazarlamacılar jöle, şampuan, fön makinesi ve parfümü düşünmez. Bunun yerine “banyodaki ve sonrasındaki rahatlığı, keyfi” düşünür ve kendilerine bu tüketim durumuna hangi ürünlerin uyduğunu ve bu ürünlerin, ambalajlarının ve tüketim öncesi reklamlarının tüketim deneyimini nasıl geliştirebileceğini sorar.

Müşteriler Rasyonel ve Duygusaldır

Deneyimsel pazarlamada, geleneksel pazarlamanın aksine, müşterilerin hem rasyonel hem de duygusal oldukları üzerinde durularak, tüketim davranışında her iki unsurun da belirleyici bir rolünün olduğuna vurgu yapılır.

Yöntem ve Araçlar Eklektiktir

Deneyimsel pazarlamada pozitivist yöntemlere ilave olarak yorumsamacı ya da postpozitivist yöntemlerden de yararlanılır. Deneyimsel bir pazarlamacının yöntemleri ve araçları çeşitli ve çok yönlüdür. Kısacası deneyimsel pazarlama tek bir metodolojik ideolojiye ya da paradigmaya bağlı değil, eklektiktir.


Deneyim ve Eğlence Pazarlaması İlişkisi

Deneyimsel pazarlamanın altı çizilirken bu yönelime aracılık eden üç etmen üzerinde durulmaktadır. Bunlar (Schmitt, 1999): Bilgi teknolojisinin hâlihazırlığı, marka üstünlüğü ve iletişim ve eğlencenin her yerde mevcudiyetidir. Bilgi teknolojisi ve özellikle de sanal dünyadaki teknolojik gelişmeler deneyim-eğlence ilişkisinin daha belirgin bir hâle gelmesine aracılık etmektedir. Benzer şekilde ürün yaklaşımından marka yaklaşımına doğru gidişat markaların olaya daha deneyimsel ve bütünsel bakmalarını zorunlu kılmıştır.

Deneyimsel yaklaşıma göre tüketim, belli bir durum içerisindeki bir obje (ürün, olay, fikir, yer, kişi) ile nesne (tüketici ya da kullanıcı) arasındaki etkileşimden elde edilen deneyimdir (Argan, 2007). Deneyim konusu ele alınırken teknolojik gelişmelerin, deneyimleyen kişiyi, çevresini ve ürünün sunulma biçimini etkilediğini kabul ederek durumu değerlendirmek gerekmektedir. Günümüzde rekreatif etkinliklere olan ilgi her geçen gün artmaktadır. Azalan çalışma saatleri ile birlikte bireylerin boş ya da serbest zamanları artmış, bunu gözlemleyen markalar da bu durumdan yararlanmak için bünyesinde eğlence unsuru barındıran etkinliklere yönelmişlerdir. Tüketicilere farklı ve eşsiz deneyim yaşatarak markaya sadık hâle getirme, eğlence pazarlamasının nihai beklentilerinden biridir. Bu bağlamda değerlendirildiğinde deneyim ile eğlencenin birbiriyle yakından ilişkili olduğu ya da her iki kavramın birbirini desteklediğini ifade etmek mümkündür. Tüketici boş zaman etkinliğine katılarak deneyim yaşayabileceği gibi, birey eğlendiği faaliyetleri de deneyim olarak değerlendirebilir. Dolayısıyla eğlence ile deneyim karşılıklı etkileşime sahiptir. Deneyimin eğlence pazarlamasındaki yeri ele alınırken geleneksel pazarlama karması (4P: ürün, fiyat, dağıtım, tutundurma) ya da genişletilmiş pazarlama karma elemanlarına (+ 3P: insan, süreç, fiziksel kanıt) da vurgu yapılabilir.

Pazarlamacılar tarafından tüketicilere yaşatılan deneyim sonucunda eğlenme olgusu ortaya çıkmış olur. Tersi durumu da söylemek mümkündür. Tüketiciler eğlendikleri aktiviteleri deneyim yaşama olarak değerlendirebilmektedir. Bu yapısı itibarıyla eğlence pazarlamasını ele alırken deneyimsel pazarlamanın teknik ve araçlarından yararlanılabilmektedir.

Deneyimin Boyutları

Deneyim, “olayların doğrudan gözlemlenmesinden veya olaylara katılımdan elde edilen bilgi, beceri veya uygulama olup; kişinin karşılaştığı, geçirdiği veya yaşadığı şeylerden kaynaklanan pratik bilgelik” olarak tanımlanır. Dört deneyim boyutundan söz edilmektedir. Bunlar: eğlence, kaçış, eğitim ve estetiktir.

Eğlence

Deneyimsel pazarlamanın birinci ve belki de en baskın boyutu eğlencedir. İnsanlar hoş vakit geçirdikleri, mutlu oldukları, haz aldıkları etkinlikleri daha fazla deneyimleme eğilimine sahiptir.

Kaçış

Rekreatif etkinliklerin çoğunda temel güdüleyici etmen olarak kaçış olgusu rol oynar. Kaçış deneyimleri, eğitim etkinlikleri kadar iyi öğretebilir veya eğlence kadar eğlendirebilir ancak müşterinin daha fazla içine çekilmesini içerir. İnsanların günümüz yoğun stres ortamlarında yaşadıkları ya da çalıştıkları dikkate alındığında rahatlama, iş dışı faaliyete katılarak stres atma gibi motivasyon kaçış başlığı altında değerlendirilir.

Eğitim

Deneyimin üçüncü boyutu olan eğitim çoğunlukla kültür ve sanat deneyimi ile oldukça bağlantılıdır. Bale, opera gibi bilgi gerektiren sanat eğlencelerinde eğitim önemli bir yer tutar. Deneyim öncesi ya da deneyim sonrasında ortaya çıkan yaşanmışlık ya da yararlar, kişinin belleğindeki bilgilere katkı sağlar.

Estetik

Deneyimin son boyutu estetik ile ilişkili olup, pek çok deneyimde ön plana çıkabilmesine karşın görsel sanatlardaki rolü daha belirgindir. Ancak estetiği salt sanata indirgememek gerekir. Galatasaray-Fenerbahçe derbisinde röveşata ile atılan bir gol estetik olarak değerlendirilip taraftarları mest edebilir. Aynı şekilde bir konserdeki sanatçı ya da vokalin üzerindeki kıyafet, sahnenin tasarımı estetik olarak değerlendirilebilir.

Genel olarak bu dört deneyim boyutunu özetlemek gerekirse; eğlence boyutu “duyumsama”yı, eğitim boyutu “öğrenme”yi, kaçış boyutu “yapma”yı ve estetik boyutu ise “olma”yı simgeler (Argan, 2007).

Deneyimsel Pazarlama

Günümüz tüketicileri satın aldıkları mal ve hizmetlerin yanında deneyimde talep etmektedir. Aşağıdaki bölümde deneyim pazarlaması ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Deneyimsel Pazarlama Kavramı

Deneyimsel pazarlama, deneyim ve eğlence unsurlarını bir ürün veya hizmete entegre eden pazarlama yaklaşımlarından biridir. Geniş bir tanıma göre deneyimsel pazarlama, müşterinin zihnine derinlemesine işleyen unutulmaz bir deneyim olarak tanımlanmaktadır (Öztürk, 2015). Herhangi bir tüketicinin, motivasyonu, bilişsel fikir birliğini ve satın alma davranışını oluşturan doğrudan gözlem ve/veya etkinliklere katılımdan kaynaklanan bazı uyarımları deneyimlemesideneyimsel pazarlama olarak ifade edilmiştir (Schmitt, 1999).

Deneyimsel Pazarlamanın Gelişim Nedenleri

Deneyimsel pazarlamanın gelişmesine neden olan faktörleri aşağıdaki gibi sıralamak mümkündür (Smith ve Hanover, 2016).

Pek Çok Yöntemin Güçlü Yönlerini Taşır: Deneyimsel pazarlamanın gelişmesinin en önemli nedenlerinden biri birden fazla yöntemin üstün yönünü kullanması ile ilgilidir. Diğer bir deyişle deneyimsel pazarlama, pazarlamacıların


pazarlama karmasının (ürün, fiyat, dağıtım, tutundurma) en iyi kısımlarını tek bir kanalda birleştirmesine ve her birinin zayıf yönlerini elimine etmesine olanak tanır.

“Durdurulamaz” Bir Özellik Taşır: Bu özellik tüketicilerin engel olamadığı veya durduramadığı uygulamaları kapsamasından kaynaklanmaktadır. Deneyimsel pazarlama, tüketicilerin tam kontrole sahip olmadığı son pazarlama kanalını temsil eder.

İlk Tekil Dönüştürücüdür: Deneyimsel pazarlamanın gelişmesine neden olan bu özelliğe göre; pazarlamacıların tüketicileri satın almaya yönlendirmek için farklı pazarlama kanallarını (ve bütçelerini) kullandığı günler geride kalmıştır.

Hızlandırıcıdır: Deneyimsel pazarlama, müşterilerin satın alma sürecinde (hunisinde veya tünelinde) ne kadar hızlı ilerlediğini etkileyebilir.

Yaşam Boyu Değer Sağlar: Deneyimsel pazarlama tüketicilerle daha hızlı bağ ve onlarla daha kalıcı bir ilişki kurar. Kurulan kalıcı bağlar da tüketicilerin satın alma sıklığını ve marka sadakatini artırır.

Etkileşim (Meşguliyet) Çoğaltanıdır: Pazarlama alanında günümüzde üzerinde en çok durulan kavramlardan biri olan “engagement” kavramı Türkçe bağ kurma, katılım, etkileşim veya meşguliyet olarak kavramlaştırılmaktadır.

Pazarlama Karmasının Şarj Cihazıdır: Deneyimsel pazarlamanın en büyük faydalarından biri, pazarlama karmasının geri kalanı üzerindeki etkisidir. Pazarlamacılar tarafından deneyimle sonuçlanan bütünleşik kampanyalar sunulması, parçalar arasındaki uyumdan faydalanıldığını gösterir.

Stratejik Deneyimsel Modüller

Schmitt (1999), stratejik deneyim modelini temel alarak deneyimsel pazarlama türlerini beş boyuta ayırmıştır. Bunlar; duyumsama, hissetme, düşünme, eylem veya harekete geçme ve ilişkili olmaktır. Her bir boyuta ilişkin ayrıntılı açıklamalar aşağıda ayrı başlıklar altında verilmiştir (Schmitt, 1999).

Duyumsama

Bu modül insanın beş duyu organını temsil eder. Duyumsama modülü veya duyu pazarlaması, görme, ses, dokunma, tat ve koku yoluyla duyusal deneyimler yaratma hedefiyle duyulara hitap eder. Duyu pazarlaması, şirketleri ve ürünleri farklılaştırmak, müşterileri motive etmek ve ürünlere değer katmak (örneğin estetik veya heyecan yoluyla) için kullanılabilir.

Hissetme

Bir diğer modül olan hissetme insanın ürüne ilişkin hissettiği her tür olumlu veya olumsuz duyguyu temsil eder. Hissetme deneyimi, müşterinin ürün ve hizmetleri tüketmesinden elde ettiği içsel duygu, ruh hâli ve hissi ifade eder.

Düşünme

Deneyimsel pazarlamanın başarısı tüketiciyi bir ürün, hizmet ya da deneyim konusunda meşgul kılmaktır. Tüketicinin ürün ile etkileşimli ve ilgili olması gelecekteki etkinlikler konusunda verebileceği reaksiyonu da olumlu kılar.

Harekete Geçme

Eylem pazarlaması, fiziksel deneyimlerini hedefleyerek, tüketicilere işleri yapmanın alternatif yolları ile yaşam tarzlarını ve etkileşimleri göstererek hayatları zenginleştirir.

İlişkili Olma

İlişki pazarlaması, duyumsama, hissetme, düşünme ve harekete geçme boyutlarını içerir. Ancak ilişki pazarlaması bireyin kişisel, özel duygularının ötesine geçerek bireyi kendi özel durumunun dışındaki bir şeyle ilişkilendirir.

Eğlence Deneyimi

Eğlence kavramı, sinema, TV, müzik, kitap gibi eğlence ürünlerine verilen duygusal bir tepki olarak kavramlaştırılır. Eğlence üzerine çalışan araştırmacılar onu seçilen medya ürünü tarafından etkilenen, harekete geçirilen ve hatta şekillendirilen bir insan aktivitesi olarak değerlendirmektedir. Bu bağlamda ele alındığında eğlence; psikolojik, bilişsel, duygusal ve davranışsal unsurları kapsar (Vorderer vd., 2013). Çok daha geniş bir perspektiften yapılan medya temelli-tanıma göre eğlence, “başkalarının şans veya talihsizliklerinin sergilenmesi yoluyla, aynı zamanda başkalarının ve/veya kendisinin özel becerilerinin sergilenmesi yoluyla keyif vermek ve daha küçük bir dereceye kadar aydınlatmak için tasarlanmış herhangi bir etkinlik” olarak tanımlanabilir (Zillmann ve Bryant, 1994: 438).

Günümüzde geleneksel, özellikle ve ağırlıklı olarak sosyal medya çok baskın bir vakit geçirme ve eğlence aracı olarak kullanılmaktadır. Medyayı kullanmanın temel motivasyonlarından biri eğlencedir. Akademisyenler eğlenceyi sıklıkla zevk veya eğlence ve heyecan deneyimleri olarak tanımlamışlardır. Literatürde bu deneyimlere hedonik eğlence deneyimleri adı verilmektedir (Möller ve Kühne, 2019). Eğlence deneyimini inceleyen çoğu iletişim uzmanı kavramı; zevk, heyecan, rahatlama, oyalanma ve keyif açısından tanımlamaktadır. Eğlence olgusu çoğunlukla zevk ve keyfi içine alan hazcı deneyim (hedonik deneyim) olarak karakterize edilir. Eğlenceye ilişkin bu hedonik bakış açısına uygun olarak hem eğilim teorisi hem de ruh hâli yönetimi teorisi, eğlence deneyimini olumlu duygulanım ve uyarılma olarak vurgulamaktadır. Hedonik deneyim iyi oluş ve mutluluk ile ilişkilendirilmektedir. İyi oluş (well-being) ile ilgili iki yaklaşım olan hedonizm (hazcılık) ve eudaimonizm, insan doğasına ilişkin farklı görüşlere dayanmaktadır (Deci ve Ryan, 2008). Yakın zamanlardaki eğlence araştırmaları, eğlence deneyiminin salt zevkten daha fazlasını içerdiğini ve karışık duygulanım ve ilham almak gibi daha karmaşık deneyimlerle karakterize edildiğini öne süren bu öncelikli


hedonik bakış açısından eğlencenin “iki faktörlü modellerine” paradigmatik bir geçişi ortaya koymuştur. “Anlamlı etki” olarak tanımlanan, dokunulan veya taşınan duygular, eudaimonik yaklaşımla ilgilidir. Bu yeni teorik modeller, hazcı deneyimleri, eğlencenin anlamlılık duygularına ve ahlaki ve entelektüel erdemlerin deneyimine atıfta bulunan ikinci, eudaimonik boyutuyla tamamlamaktadır (Rieger vd., 2014). Aşağıda hedonik ve eudaimonik haz ya da deneyim olguları ayrı olarak açıklanacaktır. Her iki kavram da gidiş yolları farklı olsa da iyi oluş ile ilişkilendirilir. Hedonik yaklaşım direkt sonuçla ilgili bir yaklaşımı ortaya koyarken, eudaimonik yaklaşım ise daha karmaşık olup endirekt biçimde iyi oluş ile ilişkilendirilebilir. Her iki deneyim farklı gibi değerlendirilebilmesine karşın yine de aralarında önemli bir örtüşme olduğuna inanılmaktadır (Deci ve Ryan, 2008).

Hedonik ve Eudaimonik Deneyim

Günümüzde hedonik iyi oluşa ilave olarak eudaimonik iyi oluş üzerinde durulmaktadır. Ruh hâli yönetimi teorisinin merceğinden bakıldığında, eğlence deneyimleri tamamen hazsal terimlerle anlaşılmaktadır. Ruh hâli yönetimi teorisi, bireylerin eğlenceyi zevk veya keyif gibi olumlu duygulanım durumlarını sürdürmek veya teşvik etmek amacıyla seçtiklerini öne sürmektedir (De Ridder vd., 2022). Subjektif iyi oluşa ilişkin araştırmalardan elde edilen kavramlara dayanarak, hedonia zevk ve keyif almaya odaklanırken, eudaimonia dolu, tatmin edici, anlamlı bir yaşam yaşamaya odaklanmaktadır (Deci ve Ryan, 2008). Bu bağlamda değerlendirildiğinde eudaimonik deneyim üzerine odaklanan çalışmaların sayısı oldukça fazladır. İyi oluş ve mutluluk üzerine yapılan araştırmalarda, hazcı (hedonik) iyi oluş ve eudaimonik iyi oluş iki geniş teorik çerçeveyi temsil etmektedir. Hedonik görüşe göre, genellikle keyif, zevk veya mutluluk olarak adlandırılan iyi oluş, olumlu duygulanımın varlığı ve olumsuz duygulanımın yokluğu anlamına gelir ve hoş duygunun eşlik ettiği durumlarda hissedilir (Wirth vd., 2012). Hedonik iyi oluş, ihtiyaçların karşılanmasından elde edilen kısa vadeli tatmin olup dolayısıyla sonuç odaklıdır (Ryan ve Deci, 2001). Hazcı yönelimli yaklaşım, eğlence kullanımının gerçekten zevkli deneyimlerle bağlantılı olduğu ve ruh hâli optimizasyonu için oldukça etkili bir araca benzediği fikrini desteklemektedir (Reinecke ve Kreling, 2022).

Eğlencenin bu ikinci eudaimonik yaklaşımı, bireyleri bilişsel ve duygusal zorluklarla karşı karşıya bırakan trajik veya dokunaklı içeriğin tetiklediği daha karmaşık eğlence deneyimlerini ifade eder (Bartsch ve Hartmann, 2017). Eğlence deneyiminin ikinci boyutu, eudaimonik iyi oluşla yakından bağlantılıdır (Ryan ve Deci, 2001). Eudaimonik iyi oluş, yalnızca olumlu duygulanımın varlığının ve olumsuz duygulanımın yokluğunun ötesine geçen (Ryan ve Deci, 2001) psikolojik iyi oluşun kavramsallaştırılmasına atıfta bulunur. Eudaimonia teriminin kökeni Aristoteles felsefesine dayanır ve insanın potansiyelleri ve erdemleri ile kişinin değerlerine ve gerçek potansiyellerine göre bir yaşamla ilgilenir (Hofer vd., 2014). Aristoteles’in etik

anlayışında, eudaimonia kişinin erdemini ifade etme faaliyetlerini ifade eder (Wirth vd., 2012). Aristoteles’in eudaimonia tanımı “erdem, mükemmellik ve içimizdeki en iyinin peşinde koşmaya” odaklanır (Huta ve Waterman, 2014: 1426). Aristoteles’e göre gerçek mutluluk yalnızca bu erdemlerin ifade edilmesinde bulunur (Ryan ve Deci, 2001). Dahası, eudaimonik eğlence deneyimleri sıklıkla ahlaki güzelliğin tasvirleriyle ortaya çıkar ve yükselme veya hayranlık gibi ahlaki duygularla yakından ilişkilendirilir (Reinecke ve Kreling, 2022). Yani, eudaimonik olarak mutlu olmak için, kişi hayatını kendi daimon’una, yani gerçek benliğine (bireyin potansiyelleri ve farkındalıkları) uygun olarak yaşamalıdır. Bu tür eudaimonik eğlence deneyimleri takdir olarak adlandırılmakta ve “daha derin bir anlamın algılanması, hareket hissi ve deneyim sayesinde ilham veren düşünce ve duyguları detaylandırma motivasyonu ile karakterize edilen deneyimsel bir durum” olarak tanımlanmaktadır (Oliver ve Bartsch, 2010:76). Eudaimonia’ya ilişkin sistematik bir inceleme tanımlarının özgünlük, mükemmellik, gelişim ve anlam olmak üzere dört unsuru içerdiğini ortaya çıkarmıştır (Huta ve Waterman, 2014). Anlam, mutluluğa ilişkin hedonik bakış açısının aksine, eudaimonik refah insan potansiyelleri ve erdemleriyle ilgilenir. Daha geniş bir yaklaşımla ele alındığında eudaimonik refah, kişisel ifade, insan potansiyellerinin gerçekleştirilmesi ve derinden benimsenen değerlerle uyumlu faaliyetlerle eşitlenebilir. Hedonik refah ile karşılaştırıldığında, eudaimonik refah daha süreç odaklıdır, yani bir eylemin veya deneyimin sonucundan çok, bir yaşam biçimidir (Wirth vd., 2012).

Eudaimonik eğlence kavramı, eğlencenin insanları daha derin bir anlam düşünmeye yönlendirdiği ve onları harekete geçiren, hatta bazen gözyaşlarına boğan dokunaklı bir duygu uyandırdığı deneyimleri ifade eder (Raney vd., 2019). Bu medya deneyimleri kendi başına olumsuz olarak kabul edilmez çünkü sıklıkla aynı anda üzüntü ve neşe duygularını içerirler. Eudaimonik eğlence deneyimleri, karışık duygu tepkileri (örneğin dokunaklılık veya etkilenme), içsel ihtiyaçların karşılanması (örneğin yeterlilik veya ilişkililik) ve bireylerin izlerken deneyimleri hakkında düşünmeye ve yansıtmaya teşvik edildiği bilişsel bir bileşenle tanımlanır. Son olarak, eudaimonik deneyimler, “kendini aşma” olarak adlandırılan dışa odaklı bir bileşenin yanı sıra evrensellik ve bağlılık, ahlaki erdem ve fedakârlık duygularını içerir (De Ridder vd., 2022).

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında