AÖF Soru Bankası

Eğlence PazarlamasıÜnite 1 Özeti

Boş Zaman ve Eğlence Pazarlaması

PZL216U-EĞLENCE PAZARLAMASI

Ünite 1: Boş Zaman ve Eğlence Pazarlaması

Giriş

Eğlence endüstrisi, ekonomik büyümeye yardımcı olacak şekilde giderek büyümekte hem gelişmiş ülkeler hem de gelişmekte olan ülkeler için özellikle turizm, ekonomik kalkınma açısından önem kazanmaktadır. Boş zamanla ilişkili projeler, ülkeler ve işletmeler arasındaki rekabeti artıracak şekilde gelişmekte, örneğin uluslararası organizasyonların gerçekleştirilmesi hakkının alınabilmesi için önemli bir rekabetin oluşmasına neden olmaktadır. Bu tür organizasyonlar ve boş zamanın kullanılmasıyla ilgili tüm aktiviteler, ülkelerin ekonomilerini geliştirici etki göstermektedir. Bu nedenle, bireylerin sahip oldukları boş zaman hem ülkelerin hem de işletmelerin öncelik verebilecekleri projeler hâline gelmiş durumdadır.

Boş Zaman Kavramı

İngilizce karşılığı “leisure” olan boş zaman kavramı (Akyıldız, 2010) hem zaman olarak müsait olma durumunu hem de herhangi bir işle yükümlü olmamanın getirdiği durumları ifade etmektedir. Bu kavram, kişilerin herhangi bir sorumluluğu gerçekleştirme zorunluluğu olmadığı bir zamanı içerse de kavramın daha geniş bir tanıma ihtiyacı vardır. Sanayi toplumlarına özgü bir görüş, bireylerin ücretli olarak çalışmasını ve işten kalan zamanlarını boş zaman olarak ifade ederken, bir diğer görüş ise toplumlarda boş zamanın olabileceğini ve toplumun varlıklı kesimleri tarafından kullanılabilecek zamanı temsil ettiğini ileri sürmektedir.

Boş zaman; çalışma, işe gidip gelme, uyuma ve gerekli ev işleri ve kişisel işlerin yapılmasından sonra kalan zamandır. Farklı disiplinlere göre farklı tanımlamalar da söz konusudur. Sosyologlara göre boş zaman, kişilerin kendileriyle geçirdikleri ve kendilerini tanımlayabildikleri ruh hâli olarak açıklanmaktayken (Horner ve Swarbrooke, 2005), etkinlik üzerine çalışanlara göre iş zamanı dışındaki aktivitelerin geçirildiği zaman olarak tanımlanmaktadır. Bu tanımlar dikkate alındığında, boş zamanın hem objektif hem de subjektif olarak değerlendirilebileceğini ortaya koymaktadır (Argan, 2007).

Boş zaman kavramı, geniş bir yelpazede değerlendirilmekte ve bunun bir sektörden ziyade bir zaman algısı olduğu ileri sürülmektedir. Boş zaman aynı zamanda ekonomik anlamda önemli bir etki göstermektedir. Özellikle üretim endüstrilerine daha yoğun olarak bağlı olan toplumlarda, hizmet endüstrilerine dayalı olarak ekonomik büyümeyi doğurmuştur. Bu kapsamda, boş zamanın daha iyi anlaşılabilmesi ve söz konusu etkiyi gösterebilmesi için ileri sürülen yaklaşımlardan söz etmek gerekir. Bu yaklaşımlar aşağıda gösterilmektedir (Horner ve Swarbrooke, 2005, Argan, 2007; Torkildsen, 2012).

Zaman Olarak Boş Zaman:

• Birinin para karşılığında çalışmadığı zaman

• Bireyin diğer tüm faaliyetlerini tamamladıktan sonraki artık zaman

• Bireyin değerlendirme ve seçimlerine göre geçirdiği zaman

Aktivite Olarak Boş Zaman:

• Günlük gereksinimler tarafından zorunlu kılınmayan, katı ya da nispeten pasif bir tür faaliyete katılma fırsatı

• Pasif, duygusal, aktif ve yaratıcı katılım düzeylerinde oluşan faaliyetler

Ruh Hâli Olarak Boş Zaman:

• Sessiz, düşünsel haysiyetin bir durumu

• Bir düşünce durumu

• Bireyin temel gereksinim düşüncelerinden özgür olduğu bir zihinsel durum

Bütünsel Yayılımcı Olarak Boş Zaman:

• Rahatlama, eğlence ve kişisel gelişimle ilgili

• Kültürle bağlantılı olan bir zihinsel veya ruhsal tutum

Rekreasyon Olarak Boş Zaman:

• Boş zaman içinde gönüllü olarak gerçekleştirilen aktiviteleri veya deneyimleri içerir. Keyif veya belirli kişisel ihtiyaçların tatmini rekreasyonel boş zaman olarak değerlendirilir.

Yaşam Şekli Olarak Boş Zaman:

• Özgürlük ve anlamlı bir yaşamı hedefleme fikirleri ile ilgili zaman

Harcama Olarak Boş Zaman:

• Bir bireyin boş zamanlarında harcamada bulunmasıyla ilgili olan zaman

Bu tanımlar ve sınıflandırmalara karşın, boş zaman endüstrisi boş zamanı, zamanını boş zaman deneyimlerin tüketilmesi olarak ele alır ve bu tüketicilerin istek ve ihtiyaçlarının nasıl karşılanacağına odaklanır. Bu noktada, boş zaman ile serbest zaman arasındaki farkı da belirtmek gerekir. Serbest zaman, kişilerin hayatları boyunca çalışma ve zorunlu ihtiyaçların karşılanması için gerekli sorumlulukların yerine getirilebilmesi için harcanan zamanın dışında kalan zaman olarak tanımlanmaktadır. Buna karşın boş zaman, serbest zaman içinde bireylerin kendi istekleri ve iradeleri doğrultusunda istedikleri şekilde kullandıkları özgür zamanı ifade eder.

Boş Zaman Tüketicileri

Bireylerin boş zamanlarını etkili şekilde geçirebilmeleri için birtakım alternatifler söz konusudur. Bir diğer ifadeyle, boş zamanların farklı sonuçlar elde edebilmek için farklı deneyimlerle değerlendirilmesi mümkündür. Bu alternatifler kişilerin demografik, ekonomik, sosyolojik ve psikolojik özelliklerine göre farklılık göstermektedir. Aşağıda, bireylerin boş zaman deneyimiyle ilgili olarak kendilerini konumlayabilecekleri tercihler verilmektedir (Horner ve Swarbrooke, 2005):


Sportif etkinliklere katılanlar: Geniş bir spor etkinliği çerçevesinde hem kapalı hem de açık alanlarda çeşitli rekreasyonel deneyimlere katılan bireyleri ifade eder.

Öğrenciler: Yeni bilgiler öğrenme veya öğrenme gelişimi yaşama sürecinde olan kişileri ifade eder. Kütüphanelere gidilmesi ve belirli kurslara katılma öğrencilerin alternatifleri arasında yer alır. Kitap okuma grupları bireylerin sosyalleşmesinde etkili bir grup olabilmektedir.

Sanat severler: Sanat, tiyatro ve sinema ile etkileşimde bulunan veya bu alanlardan öğrenen kişileri ifade eder.

Alışveriş yapanlar: Alışverişi bir boş zaman deneyimi olarak yaşayan bireyleri ifade eder. Belirli bir satın alma zorunluluğu olmaksızın alışveriş merkezlerinde mağazaları ve hipermarketleri gezen kişileri ifade etmektedir.

Evde zaman geçirenler: Bahçe işleriyle uğraşan, kendi başına işler yapan, televizyon, video veya bilgisayarlarla zaman geçiren bireyleri ifade eder. Kişilerin kendileriyle baş başa kalabilmesi için önemi görülen bir aktivite olarak ifade edilmektedir.

Turistler: İki günden fazla bir süre için seyahat eden kişileri ifade eder. Yeni yerler keşfedilmesi, yeni kültürlerin tanınması ve sosyalleşme önemli bir rekreasyonel aktivite olarak değerlendirilebilir.

Hazcılar: Kâğıt oyunları gibi etkinliklerle deneyim ve etkileşim elde eden bireyleri ifade eder. Belirli faaliyetleri keyifli anlar geçirmek için tercih eden bireyler bu grupta yer alırlar. Gece kulüpleri, kumarhaneler, alışveriş merkezleri bu grup içinde değerlendirilmektedir.

Tüketiciler: Yiyecek ve içecek ürün ve hizmetlerini tüketen kişileri ifade eder. Yeni bir restoranın denenmesi, yeni bir yiyeceğin tadılması, kişilere oldukça farklı bir deneyim yaşatabilir.

Maneviyatçılar: Dinî inançlardan manevi doyum elde eden kişileri ifade eder.

Boş Zamanın Temel Fonksiyonları

Boş zamanın üç temel fonksiyonu olduğu ifade edilmektedir. Bu fonksiyonlar, dinlenme, eğlenme, gelişme ve sağlık fonksiyonlarıdır. Bu fonksiyonlar aşağıda kısaca açıklanmaktadır (Karaküçük, 2008,Sevim ve Özer, 2013).

Dinlenme Fonksiyonu

Boş zamanın geçirildiği rekreasyonel aktiviteler sonrasında da bireyler dinlenmekte ve kendilerini yenileyebilmektedirler. Bu yenilenme, yeniden elde etme, iş sonrası stres ve yorgunluğun giderilmesiyle bedensel ve ruhsal sorunların ortadan kaldırılması, rahatlama, mutluluk gibi unsurları kapsar (İskender, 2017).

Eğlence Fonksiyonu

Eğlenme insanların hoş vakit geçirmek istediklerinde yaptıkları faaliyetlerdir. Eğlenmek sadece can sıkıntısının giderilmesi için değil, aynı zamanda bir sorunu unutmak gibi nedenlerle de yapılabilmektedir.

Sosyal ve çevresel faktörlerin bireyin keyif algıları üzerinde etkili olduğu görülmektedir.

Gelişme Fonksiyonu

Boş zamanlar, bireylerin zihinsel ve fiziksel güçlerini yeniden kazanmalarına, bilgi düzeylerini artırmalarına ve ihtiyaçlarına uygun boş zaman etkinliklerini gerçekleştirmelerine yardımcı olan özgür etkinlikleri içermektedir (Otravenko vd., 2021).

Sağlık Fonksiyonu

Boş zaman aktiviteleri, sağlığın önemli belirleyicilerindendir. Zihinsel sıkıntı, son yıllarda tüm dünyada öne çıkmış önemli bir olumsuz olgudur ve insanların depresyon ve psikolojik bozukluk yaşaması üzerinde önemli etki göstermektedir. Boş zaman aktiviteleri, örneğin spor ve egzersiz, kişilerin fiziksel sağlıkları kadar psikolojik sağlıkları açısından da olumlu etki göstermektedir.

Boş Zaman Aktiviteleri

Bireyler çok farklı aktivitelere katılabilmektedirler. Bu aktiviteler kategorik olarak aşağıdaki gibidir (Horner ve Swarbrooke, 2005):

Rekreasyon: Oyun merkezleri; Bos zaman kulüpleri; Spor kulüpleri; Ziyaretçi cazibe merkezleri; Parklar; Kulüpler.

Seyirci Organizasyonları: Sinemalar; Tiyatrolar; Sanat etkinlikleri; Müzeler; Ziyaretçi cazibe merkezleri; Pop konserleri.

Ev: Kendin yap projeleri; Bilgisayar oyunları; Video kaydı; Internet; Internet tabanlı platformlar.

Ulaşım: Hava; Demiryolu; Otobüs.

Yiyecek-İçecek: Restoranlar; Kafeler; Dışarıdan yemek.

Öğrenme: Kitaplar; Kütüphaneler; Televizyon; İnternet; Eğitim kursları.

Konaklama: Oteller; Spa merkezleri.

Alışveriş: Mağazalar; Hipermarketler; Alışveriş merkezleri.

Boş Zaman İlgilenimi

İlgilenim, bireylerin herhangi bir olguya karşı hissettikleri önem derecesi olarak değerlendirilmektedir. Boş zaman ilgilenimi ise, uyarıcı bir durum tarafından ortaya çıkarılan ve rekreasyonel etkinliğe yönelik motivasyon durumudur ve etkinliğe katılım gösterilmesini anlatmaktadır (Sato vd., 2017). Bir başka tanım, boş zaman ilgilenimini etkinliklerden sağlanabilen heyecan, ilgi ve farkındalık olarak tanımlamaktadır. Bir başka tanım ise bireylerin yaşamlarına değer katan aktivitelere yönelik olumlu duygular beslemesi olarak ifade edilmektedir (Matte vd. 2021).

Boş zaman ilgilenimi davranışsal ve psikolojik ilgilenim olarak ikiye ayrılmaktadır (Matte vd., 2021). Davranışsal ilgilenim, bireylerin belirli aktivitelere harcadıkları zaman ve enerjiyi ifade etmektedir. Katılım sıklığı ise harcanan


zaman ve ilgili kaynak olanakları ile ölçülür. Psikolojik katılım ise bireyleri boş zaman etkinliklerine katılmaya yönlendiren psikolojik süreci ifade etmekte ve çekicilik, öz ifade ve merkeziyet kavramlarıyla temsil edilmektedir.

Boş Zaman Katılımı (Leisure Engagement)

Bireylerin yükümlülük veya sorumluluklarının dışında kalan boş zamanlarda keyifli aktivitelere duygusal, bilişsel ve davranışsal olarak katılım göstermesine boş zaman katılımı denilmektedir. Boş zaman katılımı, bireylerin boş zaman etkinliklerine ne kadar süreyle ve ne sıklıkta katıldığını ifade eden davranışsal bir kavramdır.

Çevrim İçi Boş Zaman

Boş zaman, bireylerin iş ve temel yaşamlarıyla ilgili sorumluluklarını yerine getirirken özgürce kontrol edip kullanabilecekleri zamanı ifade eder. Çevrim içi boş zaman etkinlikleri oldukça yaygın hâle gelmiştir. Kişilerin katılabileceği çevrim içi boş zaman etkinlikleri şu şekildedir (Hume ve Sullivan Mort, 2012):

Web Ortamında Gezinme

Web üzerinde gezinme pasif bir boş zaman etkinliği şeklinde değerlendirilse de bir keşfetme davranışı, bilgi arama ve bulma etkinliği, dikkat, katılım ve karar verme sürecini içeren bir ortam sağladığı için aktif bir etkinlik olarak da değerlendirilmektedir.

Mesajlaşma ve Chat Odaları

Çevrim içi ortamın temel özellikleri; eş zamanlı, verimli ve gerçek zamanlı iletişim sağlamasıdır ki özellikle genç kesim arasında popüler olma nedeni de budur. Kullanıcıların takdirine bağlı olarak sınırlamaların yapılabilmesi de bireylere oldukça rahat bir ortamın sunulması anlamına gelmektedir. Bu şekilde de boş zaman etkinliklerinin sağladığı sağlıklı gelişimi hissedebilmektedirler. Grup sohbetleri, toplantılar (ses ve video), konuşma ortamları, oyunlar ve dosya transferleri gibi özellikler çevrim içi olarak kişilerin iletişim kurmasına olanak tanıyan örneklerdir.

Sosyal Medya Platformları

Sosyal ağ kullanımı, Facebook, Instagram ve Twitter gibi uygulamalarla oldukça yüksek bir genişliğe ulaşmıştır. Söz konusu sosyal medya platformlarının en önemli işlevi oldukça yüksek düzeyde iletişim sağlamasıdır.

Kullanıcıların Oluşturduğu İçerikler

Kullanıcılar tarafından oluşturulan içerikler, sosyal etkileşim ve ağ kurma biçimi olarak oldukça yüksek düzeyde kabul görmektedir. YouTube ve benzeri siteler günlük altı milyondan fazla izleyici çekerek önemli düzeyde etkileşim sağlamaktadır.

Çok Oyunculu Çevrim İçi Oyunlar

Çok oyunculu çevrim içi oyunlar, oyun sırasında kişilerin etkileşimini olanaklı hâle getiren bir özelliğe sahiptir. Bu oyunlarda dünyanın her yerinden yüzlerce kişi aynı anda bir amaç için bir araya gelebilmektedir.

Türkiye’ye Hükümlü Nakli

Yabancı devlet mahkemeleri tarafından hakkında mahkûmiyet kararı verilen ve ilgili ülke ceza infaz kurumunda bulunan hükümlü, 6706 sayılı Kanun’un 30’uncu maddesinde sayılan koşulların varlığı hâlinde, ilgili cezanın infazı amacıyla Türkiye’ye nakledilebilir.

Dosya Paylaşımı (P2P)

Dosya paylaşımı (P2P), kullanıcıları planlanmış ağlarla birbirine bağlayarak etkileşimin sağlanmasına yardım etmektedir. Bu ağlar, ses, video veya veri içeren dijital formdaki içerik dosyalarını gerçek zamanlı olarak paylaşma üzerine odaklanmış durumdadır.

Boş Zaman ve Rekreasyonel Faaliyetler

Rekreasyon, bireylerin boş zamanlarında katıldıkları, keyif aldıkları ve sosyal olarak değerli gördükleri etkinlikleri açıklar. Boş zaman kişiler için söz konusuyken rekreasyon sadece bireyler için değil, aynı zamanda toplum için de anlam ifade eder.

Rekreasyon Aktivitelerine Katılım İhtiyaçları

Rekreasyon faaliyetine katılımda üç temel ihtiyaç vardır. Bunlar fiziksel, sosyal ve psikolojik ihtiyaçlar olarak sınıflandırılmaktadır (İskender, 2017; Park vd., 2022):

Fiziksel İhtiyaçlar

Fiziksel bir aktivite olarak rekreasyonel aktivitelere katılım, bireylerin hastalıklara karşı daha güçlü ve dirençli olmasına yardımcı olmaktadır. Bireyler egzersiz yaparak egzersizin bilinen faydalarını elde etmek üzere rekreasyonel etkinliklere katılım gerçekleştirirler.

Sosyal İhtiyaçlar

Rekreasyonel aktivitelerle bireyler kendilerini ifade etme şansı bulmaktadırlar. Bu şekilde de aidiyet duygusunun gelişmesi ve sosyalleşme söz konusu olmaktadır. Boş zaman etkinliği doğası gereği sosyal olduğundan bireyler sosyal etkileşimi artırmak amacıyla boş zaman etkinliklerine katılmaktadır. Boş zamanın sosyalliği artırarak yalnızlık hissini azaltma ile bağlantılı olduğu da araştırmalar tarafından ortaya konulmaktadır.

Psikolojik İhtiyaçlar

Rekreasyonel aktiviteler aynı zamanda psikolojik ihtiyaçların tatmin edilmesi işlevi de görmektedir.

Paylaşım Ekonomisi ve Boş Zaman

Boş zaman tüketicilerinin paylaşım ekonomisi kapsamında temel olarak üç motivasyondan etkilendikleri ifade edilebilir: Kişisel, sosyal ve ideolojik motivasyonlar. Kişisel motivasyonlar: Ekonomik davranma ve tasarruflarla ilgilidir.

Sosyal motivasyonlar: İnsanlarla uyum içinde olma ihtiyacından kaynaklanır.

İdeolojik motivasyonlar: Bu motivasyonlar, özellikle çevre ile ilişkili, sürdürülebilirlik temelli motivasyonları açıklar.


Pandemi, Boş Zaman ve Rekreasyonel Aktiviteler

Yaşadığımız pandemi, bireyleri ve davranışlarını da derinden etkilemiştir. Pandemi, tüketicilerin ve bireylerin tüm davranış şekillerini değiştirmiş, işletme ve tüketici faaliyetlerinin çevrim içine taşınmasına neden olmuştur.

Eğlence Pazarlaması

Eğlence pazarlamasında da geleneksel pazarlamada olduğu gibi belirli bir değişim söz konusudur. İhtiyaç sahipleriyle o ihtiyacı tatmin edecek belirli ürün ve hizmetlere sahip olan kişi ya da işletmelerin ellerinde değer ifade eden araçları değiştirmesi gerekmektedir. Modelde, eğlence, deneyim ve yaşam biçimi sunumuna karşılık olarak tüketicilerin para, zaman ve çaba sundukları görülmektedir. Değişime dahil olan kişiler dikkate alındığında ise eğlenceyi sunanlar ve eğlenceyi kendi ürün ve markaları ile ilişkilendirenler bulunmaktadır.

Eğlence ve İlgilenim

İlgilenim tüketicilerin karar verme sürecini önemli şekilde etkileyen, bir nesnenin, olayın ya da olgunun ihtiyaçlara, değerlere ve ilgilere bağlı algılanan uygunluğu şeklinde tanımlanmaktadır (Joo ve Yang, 2023). Daha basit bir tanımla ilgilenim, bireylerin ürüne, markaya, reklama ve benzeri durumlara verdiği önem derecesidir. Bir ürün kategorisine yönelik yüksek ilgilenime sahip olan tüketiciler, bu tür ürünlerle ilgilenir ve bu ürünlerin kendileri için uygun bir ürün olduğunu düşünürler. İlgilenim, karar vermede önemli bir düzenleyici rol oynar. Tüketicilerin yüksek ilgilenime sahip oldukları bir durumda, söz konusu ürün için bilgi arama ve işleme için daha fazla dikkat gösterme eğilimi ortaya çıkar.

Eğlence Pazarlaması ve Marka Yerleştirme

Marka yerleştirme, “markalı bir ürünün, ambalajın, işaretin veya diğer ticari ürünün sinema filmine, televizyon şovuna veya müzik videosuna yerleştirilmesi” olarak tanımlanmaktadır (Argan vd., 2007). Bir diğer tanım, ürünlerin ve markaların eğlence ve tutundurma faaliyetlerine entegre etme işlemi şeklindedir.

Eğlence Pazarlamasının Özellikleri

Bu özellikler aşağıdaki gibidir (Lieberman ve Esgate, 2002):

• Eğlence ürünleri hızlı şekilde tüketilen ürünlerden oluşur.

• Eğlence ürünleri birbirlerinden ayrı olarak değerlendirilir.

• Eğlence ürünün yapısı nedeniyle değişiklik yapılabilmesi güçtür ve pazarlamacıların kontrolü sınırlıdır.

• Eğlence pazarlaması satış ve deneyim üzerine odaklanır (Not: Daha fazla örnek için bkz. syf.18-19).

Eğlence Pazarlamasında 4C

Eğlence pazarlamasının, geleneksel pazarlama ve hizmet pazarlamasından farklı şekilde dikkate alınması gereken unsurları bulunmaktadır. İçerik, kanal, tüketim ve yakınsama bu kapsamda eğlence pazarlamasının temel unsurlarını oluşturmaktadır. İçerik, gerçek eğlence ürününü

ifade eder. Kanal kavramı yaratılan ve hazırlanan içeriğin dağıtılmasını içerir. Tüketim ögesi, eğlence ürününün kitlelerle buluşmasının sağlanmasıdır. Yakınsama, eğlence ürünlerine ilişkin olarak, tüketiciler tarafından istenilen bilginin ortaya çıkarılması ve aktarılması olarak değerlendirilmektedir.

Eğlence Tüketicisi

Eğlence tüketicisini geleneksel tüketicilerden ayrı kılan önemli bir özellik, tüketicilerin geleneksel uygulamalara karşı gösterdiği tepkidir. Geleneksel pazarlama faaliyetlerinin yüksek düzeyde ticari görünmesi bu tepkinin en önemli nedenidir ve bunun sonucunda tüketiciler ürün ya da hizmetin temel faydaları dışında kendileri için herhangi bir fayda görememektedirler. Bu noktada eğlence pazarlamasının önemli noktalarından biri olan deneyimler öne çıkmaktadır. Eğlence pazarlamasıyla tüketiciler sıradan uygulamaların dışında, kendilerine daha gerçekçi gelebilecek etkinlikler ve faydalar sağlayabilmektedirler.

Dijital Eğlence Pazarlaması

Dijital eğlence söz konusu olduğunda iki ana model tüketici davranışları açısından önemli görülmektedir. İlk model olan Teknoloji Kabul Modeli (TAM- Technology Acceptance Model), tüketicilerin tutumlarının, niyetlerinin ve gerçek kullanımlarının algılanan fayda ve algılanan kullanım kolaylığıyla ilişkili olduğunu açıklar. Dijital eğlence katılımcıları, eğlence aracının ne kadar faydalı olduğuna ve ne kadar kolay kullanımı olduğuna göre dijital eğlenceye ne düzeyde katılım göstereceklerine karar verirler. Bu modelin gelişmiş ikinci versiyonlarında (TAM2 ve TAM3) algılanan keyif (hedonik unsurlar) de modele dahil edilmiştir. Modelin ilk versiyonlarında dijitalin kullanımıyla ilişkili durumlar zaten dijital eğlence ile ilişkiliyken, son versiyonunda eğlencenin doğasını oluşturan keyif ve hazcılık da eklenmiş durumdadır (Aranyossy, 2022). Diğer model olan Birleştirilmiş Teknoloji Kabul ve Kullanım Teorisi (UTAUT), bireylerin dijitalden performans beklentisi, çaba beklentisi, sosyal etki ve kolaylaştırıcı etkenleri temel alan bir modeldir. Model aynı zamanda yaş, cinsiyet, deneyim ve kullanımın gönüllülüğünün nasıl farklılık gösterdiğini açıklamaktadır. Modelin geliştirilmiş hâlinde hedonik (hazcı) motivasyon, fiyat değeri ve alışkanlıktan oluşan üç önemli etken de modele eğlence katılımcıları tarafından kabul edilmesini etkileyen etkenleri ve eğlencenin doğasında olan hedonik (hazcı) değerleri dahil etmektedir (Aranyossy, 2022). Performans beklentisi, bireylerin dijital sistemi kullanmanın belirli avantajları elde etmelerine yardımcı olabileceğine inandığı düzey; çaba beklentisi, sisteme erişilebilirlik ve kullanılabilirlikle ilgili düzey; sosyal etki, bireyler için önemli olan kişilerin sistemin kullanılmasına yönelik düşüncelerinin kişiler tarafından algılanma düzeyini ve kolaylaştırıcı etkenler ise kişinin sistemi kullanmada yeterli yönetimsel ve teknolojik altyapının olup olmadığına ilişkin değerlendirmeleri olarak tanımlanmaktadır (Kamboj ve Joshi, 2021).

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında