AÖF Soru Bankası
İLT102U · Ünite 6

Sanal Gerçeklik / Artırılmış Gerçeklik

  • 24 soru-cevap
  • Yeni İletişim Teknolojileri
1

Hangi alanlarda yaşanan değişim ve dönüşümler, bireylerin bu yeni durumlara uyum sağlamasıyla, birey ve toplum arasında yaşanan iletişim ve etkileşim süreçlerini de değiştirmekte ve dönüştürmektedir.

Teknolojik, ekonomik, pedagojik ve sosyolojik alanlarda yaşanan değişim ve dönüşümler, bireylerin bu yeni durumlara uyum sağlamasıyla, birey ve toplum arasında yaşanan iletişim ve etkileşim süreçlerini de değiştirmekte ve dönüştürmektedir.

2

Televizyon ve bilgisayar, Web2.0 ve Web3.0 arasındaki farklar genel olarak nelerdir?

Mesajın insanın görme ve işitme duyu organlarına tek yönlü olarak iletildiği televizyon ve bilgisayar gibi teknolojiler zamanla yerini, mesajın çift yönlü iletimini sağlayan Web 2.0 gibi internet teknolojilerine bırakmıştır. Web 2.0 teknolojilerinin gelişmesiyle bireyler diğer birey, içerik ya da nesnelerle internet ortamında iletişim ve etkileşim kurabilir hâle gelmişlerdir. Web 3.0 teknolojilerinin gelişmesiyle mesaj, anlamsal (semantik) olarak yapay zekâ destekli 3 boyutlu sanal nesnelerle gerçek veya sanal ortamlarda iletilebilir hâle gelmiştir.

3

Mobil ve giyilebilir teknolojilerin, gazete, radyo ve televizyon gibi iletişim araçlarına göre sağladığı avantajlar nelerdir?

Gazete, radyo ve televizyonun kitle iletişim aracı olarak kullanıldığı dönemlerde bireyler gerçek ortamda tek yönlü olarak iletişim kurabilmekteydiler. Mobil ve giyilebilir teknolojilerin sağladığı avantajlarla bireyler gerçek ortamda 3 boyutlu sanal nesnelerle artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileri sayesinde eşzamanlı olarak çift yönlü iletişim ve etkileşim kurabilme imkânına kavuşmuşlardır. Bireyler günümüzde başa takılan görüntüleyiciler ve giyilebilir teknolojiler kullanarak, bilgisayar aracılığıyla tamamen sanallaştırılmış ortamda sanal nesnelerle eşzamanlı olarak çift yönlü iletişim ve etkileşim kurabilmektedirler.

4

Metaverse nedir?

Bilgisayar ortamında kurgulanmış ve üretilmiş birçok farklı sanal ortam bulunmaktadır. Metaverse kavramı birbirinden farklı sanal ortamların Metaverse merkezinde birleşebildiği, kapsayıcı ve etkileşimli bir sanal ortam bulma arayışlarının sonucunda üretilen şemsiye bir kavramdır.

5

Metaverse'nin bireye sunduğu imkanlar nelerdir?

Metaverse ortamı, bireyin sahip olduğu ekonomik, sosyolojik ve biyolojik noksanlıklarının ötesinde, sahip olmayı hayal ettiği tüm yeni özellikleriyle bireye var olabilme olanakları sağlamaktadır. Metaverse ortamında bireyler, avatarları ile diğer bireylerin avatarları aracılığıyla iletişim ve etkileşim kurarlarken beden, cinsiyet, ırk gibi gerçek fiziksel ortamda yaşadıkları kimlik sorunlarını bu yeni ortamda yaşamasına gerek kalmamaktadır.

6

Blokzincirin çalışma prensibi nasıl açıklanabilir?

Blokzincir teknolojisi, dijital verilerin blokzincir veritabanında bulunan tüm düğümlerde zaman damgasına sahip kripto etiketler ile bloklar hâlinde tanımlanıp kopyalanarak kalıcı olarak kaydedilmesi prensibine göre çalışmaktadır. Blokzincir teknolojisinin güvenli, değiştirilemez ve silinemez olması, eğitim, sağlık ve eğlence gibi birçok alanda kullanım potansiyeline sahip olmasını sağlamıştır.

7

NFT kavramı nasıl tanımlanabilir?

NFT (non fungible token), blokzincir teknolojisinde depolanabilen dijital veri birimi olup dijital varlıkların benzersizliğini ve birbiri yerine kullanılamayacağını ifade eden bir kavramdır. Türkçeye nitelikli fikri tapu olarak çevrilen NFT, dijital eserlerin blok zincirinde doğrulanabilir ve eşleştirilemez varlıklara dönüştürülmesini sağlayan sertifika ya da tescil belgesidir.

8

5G teknolojisinin Yeni dijital teknolojiler için önemi nedir?

5G teknolojisi artırılmış ve sanal gerçekliğin yaygınlaşması ve Metaverse ortamlarının kullanılması için gerekli hızı sağlaması adına önem taşımaktadır. Metaverse ortamlarının internet ağ alt-yapısını oluşturacak 5G teknolojisi özellikle sanal ortamlarda bireyleri avatarları aracılığıyla birbirine bağlama, internete bağlı akıllı cihazları, nesneleri ve makineleri kontrol etme işlevlerinde yoğun olarak kullanılacağı öngörülmektedir. 5G teknolojisi yakın gelecekte, Metaverse evreninin ağ altyapısı olarak kullanılacağı öngörülmektedir.

9

Web 3.0 nasıl tanımlanabilir?

Web 3.0, yapay zekâ destekli otomatik kodlama sistemine sahip anlamsal web teknolojisi olarak tanımlanabilir. Web 3.0, arama motoruna anahtar kelime yazıldığında aranan kelimeye ilişkin öneriler sunan yapay zekâ destekli akıllı arama uygulamalarını, veri madenciliğini, web analitiklerini, artırılmış, sanal ve karma gerçeklik uygulamalarını kullanan internet hizmetlerini sağlamaktadır.

10

Artırılmış Gerçeklik (AG) teknolojileri nasıl tanımlanır?

3 boyutlu teknolojilerden biri olan artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisi, sanal ortam verilerini gerçek fiziki dünya verileriyle birleştirerek sanal nesnelerin gerçek dünya ortamında görüntülenmesini sağlayan teknoloji olarak tanımlanmaktadır. AG teknolojisi, gerçek dünya ortamının bilgisayar tarafından oluşturulan dijital nesnelerle etkileşimiyle fiziki ortamların zenginleştirilmesini sağlayan teknoloji olarak ifade edilmektedir.

11

Artırılmış Gerçeklik (AG) terimi ilk olarak nerede kullanılmıştır?

1990 yılına geldiğimizde ilk AG teriminin kullanılmaya başladığını söyleyebiliriz. AG terimi ilk olarak Caudell ve Mizell tarafından Boeing firmasında çalışan teknisyenlerin uçaklardaki kablo bağlantılarının doğru yapmalarını sağlamak ve uçakların elektrik sistemini anlamalarını kolaylaştırmak amacıyla hazırladıkları başa takılan görüntüleyici uygulamasında kullanılmıştır.

12

Sanal Gerçeklik (SG) nasıl tanımlanır?

Sanal gerçeklik (SG), akıllı gözlük, başa takılan başlık (head mounted display), giyilebilir teknolojiler, gözü çevreleyen gözlük veya akıllı kontakt lens kullanarak insanların zihinlerinde gerçekte olmayan sanal bir ortamda bulunma hissini vermesinin yanı sıra, bilgisayar ortamında oluşturulan üç boyutlu nesnelerle etkileşimde bulunmalarını sağlayan teknoloji olarak tanımlanmaktadır.

13

Sanal Gerçeklik (SG) terimi ilk defa nerede kullanılmıştır?

Jaron Lanier tarafından ilk defa 1989 yılında kullanılan sanal gerçeklik (SG) terimi, daha sonraları panoramik resimler ya da 360 derecelik görüntülerle duvar resimleri sanal gerçekliğin ilk uygulama örnekleri arasında yer alır.

14

SG teknolojilerinin sunduğu avantajlar nasıl sıralanabilir?

• sanal ortamda insan sağlığını tehlikeye atmadan gerçek hayata yakın deneyimler yaşatması,
• bireylere telebulunuşluk yani sanal ortamdayken gerçek bir ortamda bulunma hissi vermesi,
• öğrenmeyi kolaylaştırması,
• öğrencilerin aktif olmalarını sağlaması,
• yaparak yaşayarak öğrenmeyi desteklemesi,
• öğrenmenin gerçek hayata transfer edilmesini kolaylaştırması,
• ve sunduğu eğlenceli ortamlar sayesinde öğrencilerin yaratıcılığını ve ilgilerini arttırması olarak sıralanabilir.

15

KG ve AG arasındaki farklar nelerdir?

KG ve AG birbirlerine çok yakın teknolojik kavramlar olmasına rağmen aralarında birtakım farklar bulunmaktadır. AG, elde tutulan bir mobil cihaz, bir akıllı telefon veya tablet aracılığıyla kullanılmaktayken, KG başa takılan şeffaf gözlüklerle ve görüntüleyicilerle kullanılmaktadır. Başa takılan KG gözlükleri ve başlıklarının yanı sıra, fiziksel alanın daha gelişmiş bir şekilde anlaşılması ve o alana hologram yerleştirme yeteneği sayesinde AG’den ayrılır.

16

Artırılmış Sanallık nedir?

Milgram ve Kishino’nun (1994) gerçeklik sanallık devamlılığı çizelgesinde yer alan artırılmış sanallık, sanal ortamlara gerçek dünyadan ögelerin eklendiği gerçeklik türüdür. Artırılmış sanallıkta sanal ögelerin yoğunluğu artırılmış gerçekliğe oranla daha fazladır. Bu da artırılmış gerçekliği sanal gerçekliğe daha yakınlaştırır. Artırılmış sanallık teknolojileri ile gelecekte sanal ortamlarda gerçek fiziki nesnelerle etkileşim kurulabilmesi planlanmaktadır.

17

Aracılı Gerçeklik terimi nasıl açıklanabilir?

Aracılı gerçeklik terimi Eye Tap adı verilen gözlüğü icat eden Steve Mann tarafından ortaya atılmıştır. Aracılı gerçeklik, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, karma gerçekliği ve ayarlı gerçekliği içerisine alan büyük bir küme olarak açıklanabilir. Hatta, azaltılmış (diminished) gerçekliği de içine almaktadır. Aracılık edilen kullanıcının çevreye ilişkin görsel algısıdır. Aracılı gerçeklik, giyilebilir bir bilgisayar veya akıllı telefon gibi elde taşınan bir cihaz kullanılarak kişinin gerçeklik algısına ekleme, çıkarma veya manipüle etme yeteneğini ifade etmektedir

18

Çapraz Gerçeklik terimi nasıl açıklanabilir?

Çapraz gerçeklik, uzak ortamda bulunan nesneleri kullanma deneyiminin yaşandığı ortamdır. Karma gerçekliğe benzer. Ancak, artırılmış sanallık, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karma gerçekliğin uyumlu bir kombinasyonu gibi düşünülebilir. Sağlık ve askerî alanlarda sıklıkla kullanılmaktadır.

19

Genişletilmiş Gerçeklik kavramı nasıl tanımlanabilir?

Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik kavramlarını kapsayan genişletilmiş gerçeklik (GG), bu teknolojiler arasındaki etkileşimi artırarak gerçek fiziksel dünyanın bütünleştirilmesiyle gerçekliğin ve sanallığın aynı ortamda bulunmasını sağlayan teknolojiler olarak tanımlanabilir. Genişletilmiş gerçeklik (GG) teknolojileri, içinde yer alan AG, SG ve KG teknolojileri aracılığıyla sanal ortamlar düzleminde gerçek fiziksel dünya ile sanal dünyayı birleştirerek sanallığı ve gerçekliği belirsizleştirmiş, gerçeklik ile sanallığın birbirinden ayrılmasını güçleştirmiştir.

20

Simüle Edilmiş Gerçeklik nedir?

Simüle edilmiş gerçeklik, sanallık ve gerçekliğin keskin çizgilerle birbirinden ayırmanın mümkün olmadığı bir gerçeklik türüdür. Simüle edilmiş gerçekliğin gelecekte kuantum bilgisayarlar aracılığıyla yapay zekâ desteği ile fiziki gerçekliğin birebir benzetiminin yapılmasını sağlayan teknolojilere simüle edilmiş gerçeklik teknolojileri adı verilmektedir.

21

Bulunma kavramı nasıl açıklanabilir?

Bulunma kavramı, kullanıcıların sanal gerçeklik ortamlarında sanal gerçeklik teknolojilerini kullanarak iletişim ve etkileşim kurmaları durumunda deneyimledikleri bir hâldir. Kullanıcıların fiziksel olarak başka bir yerde olmalarına rağmen, SG teknolojilerini kullanarak SG ortamının içine girdiklerinde, kendilerini gerçekten orada olduklarını hissetmeleri “bulunma” kavramıyla açıklanabilmektedir.

22

Sarmalanma kavramı nasıl tanımlanır?

Sarmalanma kavramı, kullanıcıların gerçek ortamda artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojileriyle kurduğu iletişim sürecinde, 3 boyutlu sanal nesnelerle kurulan etkileşimde gerçeklik etkisinin deneyimlenmesi olarak tanımlanabilmektedir.

23

Bakış Alanı kavramı nasıl tanımlanır?

Bakış alanı kavramı, kullanıcıların kullandıkları mobil cihaz ekranlarının, başa taktıkları görüntüleyicilerin sağladığı kapsama miktarının ölçüsü olarak tanımlanabilmektedir. AG teknolojilerinin sağladığı bakış alanı, kullanıcıların kullandığı mobil cihaz ekranlarının veya AG gözlüklerinin sağladığı akış alanı ile sınırlıyken, sanal gerçeklik ortamında kullanıcının bakış alanı 360 derecelik alanda sağlandığı için %100’dür.

24

Görüş Alanı kavramı nasıl tanımlanır?

Görüş alanı kavramı, AG ve SG gözlüklerinde, mobil cihaz ekranlarında kullanıcılar tarafından görülebilen görüş açısı olarak tanımlanabilmektedir. AG gözlüklerinin ve mobil cihazların ekranları kullanıcılara sınırlı bir görüş alanı açısı sağlarken, SG gözlükleri kullanıcıları 360 derece sarmalayan bir görüş alanı ile sarmalamaktadır.

Ünite 6 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç