AÖF Soru Bankası
İLT102U · Ünite 8

Geleceğin İletişim Teknolojileri

Yeni İletişim Teknolojileri dersi, ünite 8 özeti

biçimleri canlandırılmaktadır. Bu aramalarda özellikle Geleceği Araştırmak 2020, 2030, 2040 ve 2050’li yıllara ait değerler

Teknoloji söz konusu olduğunda hem üniversitelerdeki girildiğinde o yıllara odaklanarak hazırlanan gelecek temel bilimsel araştırmaların hem de araştırma-geliştirme gerçekliği tasarımlarına erişilebilir. Diğer taraftan IBM, merkezlerinde gerçekleştirilen uygulamalı araştırma ve Microsoft, Apple, Samsung, Intel, vb. teknoloji deneysel geliştirme süreçlerinin sonucunda ortaya çıkan firmalarının geleceğe yönelik vizyonlarına yönelik keşiflerin, buluşların ve yeniliklerin hızla birbirini aramalar da o firmaların teknolojilerine odaklanan beslediği ve yeni keşiflerin, buluşların ve yeniliklerin videolara erişilebilir. ortaya çıkışını tetiklediği görülmektedir. Bu nedenle 20. yüzyılın son çeyreğinde bilgi ve iletişim teknolojilerinde Geleceğin Etkileşim Biçimleri

yaşanmaya başlanan gelişmelerin 21. yüzyıl boyunca İletişim, bir iletinin göndericiden alıcıya bir ortamda yavaşlamaksızın devam etmesi beklenmektedir. Geleceği aktarılma sürecidir. Eğer ileti iki taraf arasında aktarılan gerçeğe yakın biçimde canlandırabilmek özel bir daha önceki iletilerle ilişkiliyse bir etkileşim vardır. yetenektir. Bilim kurgu yazarları ve sanatçıları bu Gönderici ve alıcıların birbirleriyle etkileşimini sağlamak yeteneklerini sınırsızca kullanabilirken, bilim insanları amacıyla kullanılan teknolojilere arayüz adı verilir. geleceğe yönelik tahminlerde daha bilimsel yöntemler İletişim teknolojilerinde buluş ve yenilikler en yoğun kullanırlar ve bu yöntemlerin sınırlılığını göz önünde olarak bireylerin cihazlarla, araçlarla, çevreleriyle, bulundurarak gelecek öngörülerinde daha temkinli enformasyonla ve diğer kişilerle etkileşim yaklaşırlar. gerçekleştirirken kullandıkları arayüzler boyutunda kendini göstermektedir. Özellikle 1980’lerden sonra Diğer taraftan, çok sayıda araştırma kurumu ve firma yaşanan dijital devrim eskinin analog iletişim biçimlerinin iletişim teknolojilerindeki bu gelişmenin sürmesi halinde dijitalleşmesinde etkili olmuştur. Teknolojilerin gündelik yaşamın alacağı yeni biçimlere yönelik öngörü yakınsaması olgusu da bir cihazda geliştirilen etkileşim (forsight) geliştirmekte ve bu tahminlerini toplumla biçiminin hızla benzeri diğer cihazlarla da uygulamaya görüntü, canlandırma ve video biçiminde konulmasına neden olmaktadır. Çoğu temel iletişim paylaşmaktadırlar. sürecinde gönderici, alıcı, enformasyon ve ortamda Bilim Kurgu Edebiyatı ve Sineması teknolojik anlamda önemli bir yenilik olmadığı durumda bile aynı iletişim teknolojisi yıldan yıla arayüzlerde Tarih boyunca çok sayıda yazar ve araştırmacı dünyanın geliştirilen ardışık buluşlar ve yeniliklerle önemli şekil geleceğiyle ilgili tahminlerde bulunmuştur. 19. yüz yılın değişikliklerine uğrayabilmektedir. sonunda bilim kurgu edebiyatı doğmuş, bu edebiyatın başlıca temsilcileri olan Jules Verne ve H.G. Wells hayali Üç Boyutlu Etkileşim bir gelecekteki dünyayı tasvir eden çok tanınmış romanlar Giyilebilir hareket algılama sistemleri canlandırma yazmışlardır. Bilim kurgu eserleri gelecekteki toplumsal filmlerinin yapımında ve sanal gerçeklik uygulamalarında yaşamın, doğanın ve teknolojinin tümüyle olmasa bile yaygın olarak kullanılmaktadır. Üç boyutlu konum ve dikkati çekecek ölçüde tahmin edilebileceğini ivmeölçer algılayıcılarla donatılan insan vücudunun göstermiştir. gerçekleştirdiği hareketlerin üç boyutlu koordinatları Gelecek Bilim Araştırmaları ve Geleceği Öngörmek bilgisayar tarafından çok duyarlı biçimde yakalanabilmektedir. Bu teknolojiyle geliştirilen sanal Geleceği öngörmekle ilgili çalışmalar 20. yüzyılın ikinci eldivenler, parmak uçlarına takılan kablosuz algılayıcılar yarısından itibaren “gelecek araştırmaları” adıyla bir ya da işaret parmağının boşluktaki hareketlerini akademik alan haline gelmiştir. Gelişmiş ülkelerde algılayabilen yüzüklerle kullanıcının el ve parmak gelecek araştırmaları alanında yüksek lisans ve doktora hareketleri yakalanabilmekte ve havadaki üç boyutlu eğitimleri başlamış, lisans programlarına gelecek bilimle hareketleriyle bilgisayarı kullanmaları mümkün ilgili dersler eklenmiştir. Günümüzde gelecek olabilmektedir. Nintendo Wii Remote ve Sony Playstation araştırmalarıyla ilgili uluslararası akademik konferanslar Move kumandaları da kullanıcıların üç boyutlu düzenlemekte ve akademik dergiler yayınlanmaktadır. hareketlerini oyun konsollarına kablosuz olarak Uç Teknolojilere Ait Projeler, Ürünler ve Vizyonlar iletebilmektedir. Microsoft firmasının Xbox oyun konsolu için geliştirdiği Kinect teknolojisi ise derinlik algılayıcı Günümüzde araştırma kurumları ve firmalar kendi ilgi kamera yardımıyla kullanıcının vücut hareketlerini alanlarına giren teknolojilerin geleceğine ilişkin karşıdan tanıyabilmektedir. Kinect ile vücut üzerinde öngörülerini toplumla paylaşmak amacıyla tanıtım herhangi bir algılayıcı taşımadan bilgisayarla etkileşim videoları yayınlamaktadırlar. Örneğin YouTube video sağlanabilmektedir. El ve parmak hareketlerini algılayan paylaşım sitesinde “future of technologies” araması daha basit bir cihaz ise LeapMotion adıyla yapılırsa bu türden çok sayıda videoyla karşılaşılır. Bu pazarlanmaktadır. LeapMotion bilgisayar ekranının önüne videolarda genellikle yüksek teknoloji firmalarının şu konulan hareket algılayıcı bir çubuktan oluşmakta ve anda laboratuvarlarında geliştirilmekte olan yeni kullanıcının bilgisayar ekranı üzerinde ekrana teknolojilerin gelecekte günlük yaşamdaki kullanım dokunmadan gerçekleştirdiği el ve parmak hareketlerini


bilgisayara iletebilmektedir. Böylece kullanıcılar dokunma için geliştirilmeye başlanmıştır. İlk örnekleri sadece bir özelliği olmayan ekranları sanki dokunma özelliği gözkapağını kırpabilen ALS hastası Stephen Hawkins varmışçasına kullanabilmektedirler. üzerinde denenen bu sistemlerle kullanıcı kısa bir eğitimden ve cihazın gözle kalibrasyonundan sonra özel Holografik Görüntüleme ve Karma Gerçeklik geliştirilmiş bir arayüze sahip bilgisayarı kullanabilir Sanal gerçekliğin uzun bir geçmişi bulunmakta; artırılmış duruma gelebilmektedir. Kullanıcı göz hareketleriyle gerçeklik ise günümüzde giderek yaygınlaşmaktadır. ekrandaki nesneleri seçebilmekte ve Kişisel bilgisayarlarla birlikte kullanılan Oculus Rift ya da etkinleştirebilmektedir. akıllı telefonlarla birlikte kullanılabilen Samsung Gear VR Kaydedici ve Görüntüleyici Lensler gibi sanal gerçeklik kaskları birer tüketici elektroniği haline gelmişlerdir. Google Glass ile kullanıcılar gerçek Sanal gerçeklik kaskları, karma gerçeklik gözlükleri ve dünya görüntüsünün üzerine bilgisayar tarafından göz hareketi denetimli gözlükler yakın gelecekte yerlerini oluşturulan iki boyutlu görüntülerin bindirildiği karma kameralı ve ekranlı kontakt lenslere bırakacaklardır. Lens gerçeklik ortamlarıyla tanışmışlardır. biçimindeki ekranlar bireyin göz bebeğini tümüyle örterek, göze doğrudan görüntü verebilmektedirler. Görüntüleyici ve Etkileşimli Yüzeyler Böylece kullanıcının gözünün görme alanının tümüne eşit Günümüzde kavisli televizyonlarla tanınan OLED bir görüntüleme yüzeyi elde edilebilmektedir. Aynı görüntüleme teknolojisinin gelecekte sınırsız kullanım zamanda dışarıdan gelen ışığı da geçirebilen bu ekranlarla olanağı bulunmaktadır. Bu teknolojinin gelişmesiyle sanal gerçeklik, karma gerçeklik ve artırılmış gerçeklik bükülebilir ve katlanabilir esnek ekranlar oluşturmak uygulamaları geliştirilebilecektir. Aynı zamanda hem mümkün olabilmektedir. Bu ekranların aynı zamanda ışığı gerçekliği hem de karma gerçekliğe ait görüntüler geçirebilen ya da yansıtabilen örnekleri yardımıyla yakalanarak kaydedilebilecektir. pencere camları, otomobil camları, gözlükler, aynalar birer Dokunsal Teknolojiler ekran olarak kullanılabilecektir. OLED ekran kullanımı çok yaygınlaşmıştır. Örneğin, Google Glass akıllı Haptik, Yunanca haptikos kelimesinden türetilmiştir ve gözlüklerinde geçirgen OLED ekranlar kullanılmaktadır. dokunsal, dokunma duyusu anlamına gelmektedir. Benzeri biçimde kavisli yüzeye sahip akıllı telefonlar, Dokunsal (haptik) teknolojiler yardımıyla bir yüzeyin akıllı saatler ve bileklikler görüntüleyici ekran olarak şeklini, pürüzlülüğünü ve vibrasyonunu hissetmek OLED kullanmaktadırlar. mümkün hale gelir ve kullanıcı sanal ortamlarda dokunma duygusu kazanır. Akıllı Nesnelerle, Akıllı Cihazlarla ve Akıllı Araçlarla Etkileşim Geleceğin İletişim Uygulamaları

Akıllı nesneler kendilerine ait kimlik ve miktar bilgilerini Gelecekteki iletişim uygulamalarının bir bölümü yeni ve eğer bir algılayıcıya sahipseler, bu algılayıcı ile geliştirilmiş iletişim ortamlarında gerçekleşirken, bir algıladıkları enformasyonu RFID aracılığıyla yakın bölümü de günümüzdeki iletişim ortamlarında gelecekte çevrelerine iletebilen nesnelerdir. Böylece bu nesneleri keşfedilecek etkileşim biçimlerinin kullanılmasıyla içeren varlıkların kimliğini belirlemek ve izlemek mümkün oluşacaktır. Keşfedilecek yeni etkileşim biçimleri, olmaktadır. Kredi kartları, elektronik kimlik kartları, bireylerin kendileriyle, diğer insanlarla, akıllı cihazlarla- elektronik pasaportlar, üretimde ve taşımacılıkta paketlere araçlarla-çevreyle, taşıtlarla, bilgisayarlarla, robotlarla ve takılan elektronik etiketler, mağazalardaki ürünlere takılan yapay zekâyla iletişim kurmakta birer arayüz olarak güvenlik nesneleri, sokak ve çiftlik hayvanlarına takılan kullanılacaktır.

elektronik küpeler, elektronik otel anahtarları, trafikte Bilgisayar Oyunları kullanılan hızlı geçiş sistemleri, kütüphanedeki kitaplara takılan elektronik etiketler vb. günlük yaşamdaki akıllı Günümüzde sıradan bir beyaz yakalı çalışan ortalama bir nesnelerin türü ve sayısı hızla artmaktadır. masaüstü ya da dizüstü bilgisayarla kişisel ve kurumsal bilgi yönetimi gereksinimlerini yeterli düzeyde yerine Giyilebilir Teknolojilerle Etkileşim getirebilirken, 10’lu yaşlardaki çocuklar bilgisayar

Giyilebilir bilgisayarlar (ya da daha genel ifadeyle oyunları oynamak amacıyla çok daha gelişmiş oyun giyilebilir teknolojiler) bireylerin vücutlarına giydikleri bilgisayarları ve oyun konsollarını kullanmaktadırlar. geniş bir çeşitliliğe sahip bilgi işlem cihazlarıdır. Bilgisayar oyunları bilgisayarlardaki ve oyun Kullanıcılar giyilebilir cihazları elbiselerinin altına konsollarındaki grafik işlem birimlerinde ve insan giyebilecekleri gibi, elbiseleriyle birlikte ya da bilgisayar arayüzlerindeki başlıca gelişmelerin itici elbiselerinin üzerine giyebilirler. Giyilebilir cihazların bir gücünü oluşturmaktadır.

bölümünü ise doğrudan vücutlarına takabilirler. Akıllı Evler, Akıllı Binalar, Akıllı Şehirler ve Akıllı

Göz Hareketi Denetimli Gözlükler Ortamlar

Göz hareketleriyle etkileşim kurmaya olanak sağlayan Akıllı evler (ya da geleneksel adıyla ev otomasyonu) gözlükler özellikle motor nöron hastalığı (ALS) hastaları evdeki ısıtma, soğutma, havalandırma, ışıklandırma ve


güvenlik sistemlerinin uzaktan izlenmesi ve yönetilmesini Web sitesi müşterilerine sitenin işleviyle ilgili danışma sağlayan sistemlerdir. Bu sistemler evde tüketilen su, hizmeti sunmak amacıyla bu yazılımları kullanmaktadır. elektrik, doğalgaz, internet vb. hizmetlerin ölçümünü de Böylece insan yanıt vericilerin maliyetinden tasarruf içerebilmektedir. Akıllı ev kavramının içerisine evdeki sağlamış olurlar. buzdolabı, fırın, vantilatör, çamaşır/kurutma makinesi ve ev robotları gibi elektrikli ve elektronik cihazların internet Zihinsel İletişim

üzerinden denetimi de eklenmektedir. Perde ve İnsanlar çevreleriyle gerçekleştirdikleri iletişimde sürekli panjurların, garaj, bahçe ve ev kapılarının, olarak dış ortamdan gelen mesajları algılarlar ve anlamaya televizyon/projeksiyon ve ses sisteminin, güneş çalışırlar. Dış ortamdan gelen görüntü, ses, dokunma, tat panellerinin, gaz sızıntısı denetleyicilerinin, bebek izleme ve koku biçimindeki mesajlar insan beyniyle dış ortam sistemlerinin uzaktan yönetimi de bu sisteme dâhil edilir. arasında birer arayüz olan gözler, kulaklar, deri, dil ve burun tarafından yakalanırlar. Arayüzlerin mesajları Taşıt İletişim Sistemleri anlama ya da değerlendirme yetenekleri bulunmaz.

Akıllı nesneler ve akıllı cihazlara mekânların yanı sıra Yakalanan mesajlar doğrudan beyine aktarılır ve mesajın taşıtlarda da giderek daha fazla yer verilmeye türüne yönelik uzmanlaşmış bir bölgeye iz düşüm başlanmıştır. Bunun ilk örneklerinden biri otomatik geçiş biçiminde yansıtılır. Dış ortamdaki mesajlar bu nedenle sistemleridir. RFID tabanlı bu akıllı nesneler aracın beyinde görülür, duyulur, hissedilir, tadılır ya da koklanır. kimliğini sürekli olarak çevreye yayınlarlar ve bahçe, Dış ortamdaki verilerin zihinde canlandırılması otopark, garaj ve site kapılarında kullanılan otomatik kollu durumunda da aynı süreç uygulanır. Fakat bu durumda bariyerlerin ya da kayar kapıların açılmalarını sağlarlar, sinyaller gerçek verilerin sinyalleri kadar güçlü değildir. köprü ve otoyol gişelerinde otomatik ödeme Günümüzde, mesaj yakalayıcı arayüzleri devreden gerçekleştirirler. Taşıt iletişim sistemlerinin daha ileri çıkartıp, yapay biçimde yakalanan mesajların doğrudan uygulamalarında akıllı nesne ve cihazlar taşıt aksamına beyne iletilmesi amacıyla olduğu kadar; beyne dış gömülü durumdadır. ortamdan ya da zihinden izdüşürülen mesajların dışarıdan fark edilebilmesini sağlamak amacıyla da çok sayıda Konuşma Anında Çeviri Sistemleri araştırma yapılmakta ve geleceğe yönelik umut verici

Yapay zekânın geleneksel uygulama alanlarından bir olan keşifler gerçekleştirilmektedir. Bu bölümde 1990’lı çeviri sistemlerinde 2000’li yıllarda bilgi işlem gücünün yıllardan itibaren beyin araştırmaları alanında artması, istatistiksel makine çevirisine yönelik yeni gerçekleştirilen ileri adımların gelecekteki olası sonuçları geliştirilen algoritmalar ve bulut ortamında binlerce ele alınacaktır. Bu gelişmeler arasında beyinle bilgisayar bilgisayarın bu işe koşulabilmesi nedeniyle önemli arasında düşünce yoluyla iletişim kurulabilmesi; rüyaların performans artışı yaşanmıştır. Tanınmış bir çeviri sistemi ve düşüncelerin beyinden okunabilmesi, dış ortamdaki olan Google Translate Eylül 2016 ayı itibariyle çeşitli mesajları doğrudan beyne iletebilen implantların düzeylerde 103 farklı dilde çeviri yapabilmekte ve günde geliştirilmesi; beyine düşünce yükleme teknolojileri ve 200 milyon kişi tarafından kullanılmaktadır. insan zekâsıyla yapay zekânın ortak yaşamına geçiş olasılıkları ele alınmıştır. Sağlık İzleme Beyin Bilgisayar Arayüzü Giyilebilir teknolojilerin en önemli uygulama alanlarından biri tıp teknolojisidir. Örneğin, vücut alan ağları hastanın Beyinde gerçekleşen mesaj akışının karmaşık doğasını vücudundaki algılayıcılar yardımıyla sağlık durumlarıyla anlamaya yönelik keşifler 1990’ların ortasında Manyetik ilgili günlük verisi yakalayarak kaydedebilir ve kablosuz Rezonans Görüntüleme (MRG) cihazında yaşanan ağ ile uzaktaki bir birime iletebilir. Bu ağlar sağlık gelişmelerle başlamıştır. Böylece Kaku’ya göre (2014) son alanında ilk kez astım, kalp ve diyabet hastalarının 15 yılda beyin hakkında tüm insanlık tarihinde bilinenden yaşamsal parametrelerini çevrimiçi izlemek ve daha fazlası öğrenilmiştir.

parametreler belirli değer aldığında hastaneye uyarı mesajı Beyin Okuma göndermek amacıyla kullanılmıştır. İnsan belirli bir görüntüye odaklandığında beyin bu İnsan- Yapay Zekâ İletişimi görüntüyle ilişkilendirilebilecek EEG dalgaları yayınlar.

Yapay zekâ tarihinde insanların zeki ajanlarla (yapay zekâ Bu özellikten yararlanılarak yapılan bir araştırmada programlarıyla) iletişiminde dönüm noktası 1964 yılında deneklere EEG dalgalarını ölçen kasklar takılarak belirli geliştirilen Eliza isimli bir psikoterapist uzman sistemi bir süre, örneğin bir araba resmine, odaklanmaları olmuştur. Kullanıcılar Eliza ile karşılıklı yazışarak iletişim sağlanmış ve bu süre boyunca oluşan EEG dalgaları kuruyorlardı ve Eliza’nın zekice yönlendirmeleriyle bir kaydedilmiştir. Bu işlem çok sayıda resim için tekrar psikoterapi seansı yürütülebiliyordu. Eliza günümüzde edilerek kişilerin düşünceleriyle bunlara karşı gelen EEG Chatterbot ya da chat-bot adı verilen yazılımların ilk dalgalarının bir sözlüğü elde edilmiştir. Daha sonra örneği olmuştur. Chat-bot’lar insan kullanıcıların bir anlık deneğe bir başka araba resmi gösterilerek EEG dalgaları iletişim yazılımı üzerinden sorularına yanıt vermek ölçülmüştür. Bilgisayar EEG dalgalarını sözlükte arayarak amacıyla tasarlanmış bilgisayar programlarıdır ve çoğu deneğin bir arabayı düşündüğünü saptayabilmiştir. Bu


çalışma insanın o andaki düşüncelerinin okunabilmesine yönelik bir teknolojinin ilk adımı olmuştur.

İnsan- Bilgisayar Ortak Yaşamına Geçiş

Anımsama ve bu anımsananları gözden geçirerek bağlantılar kurma ve çıkarımlarda bulunma (diğer bir deyişle düşünme) insan beyninin temel becerileri arasındadır. Günümüzde filtrelenmemiş enformasyonun tsunamisi altında kalan bireylerde beyin bellek işlevini etkin biçimde yerine getirememektedir. Birey beynini enformasyonu filtrelemek için kullanmakta; bunun sonucunda yeni enformasyona karşı bir duyarsızlık ve giderek körelme hissetmeye başlamaktadır. Enformasyonu zihninde anımsamakta zorlandığı için diğer enformasyonla ilişkilendirerek bilgiye dönüştürmede yetersiz kalınmaktadır. Diğer taraftan enformasyon akışının monotonluğu ve debisinin yüksekliği bu enformasyondan edindiği bilginin anısal (episodik) belleğe yerleşmesine engel olmaktadır. Hâlbuki bir bilgiyi elde ettiği andaki anı da anımsamasına olanak sağlayan anısal bellek, bireyin otobiyografik belleğini destekler ve bireyin geçmiş deneyimlerine dönerek değerlendirebilmesini ve geleceğe yönelik planlarını güncellemesini kolaylaştırır. Birey günümüzde yaşamını bir deneyim kümesi haline getirmekte zorlanmakta, en değerli kaynaklarından biri olan geçmiş deneyimlerini, bu deneyimlere yönelik farkındalığı zayıfladığı için, o andaki ve gelecekteki yaşamını zenginleştirmekte yeterince kullanamamaktadır.

Ünite 8 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç