HİT210U-DİJİTAL HALKLA İLİŞKİLER
Ünite 7: Halkla İlişkilerde Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Giriş
Halkla ilişkiler pazarlamanın “tutundurma” karmasında yer alan bir araç olarak farklı kamularla/hedef kitlelerle yenilikçi yöntemlerle iletişim kurmak durumdadır. Özellikle yeni jenerasyonlara (dijital yerli, Z kuşağı, alfa kuşağı gibi) doğru kanaldan ulaşmak ve onlarla ilişki kurabilmek adına yeni nesil teknolojiler kritik önem taşımaktadır. “Sanal gerçeklik (VR)” işte bu noktada devreye girmekte, hedef kitleyle iletişim kurmanın; ilişki inşa etmenin yeni ve teknolojik versiyonu olarak dikkat çekmektedir.
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Kavramları
Kavram olarak sanal gerçeklik (virtual reality; VR), bilgisayarla üretilen yaratıcı, grafiksel, işitsel ve etkileşimli bir araç ve/veya ortam anlamında kullanılmaktadır. VR, kullanıcıyı “katılımcı” yaparak içeriğin parçası hâline getirir ve geleneksel medyadan (TV, radyo gibi) farklı olarak üç boyut ve etkileşim yoğun bir dildir. VR, sürekli güncellenen ve son nesil teknolojiye dayanan bir kullanıcı- bilgisayar arayüzüdür. VR sistemler görsel ve işitsel unsurların yanı sıra dokunsal ögeler ile koku ve tat da içerebilmektedir (Burdea & Coiffet, 2003: 3).
VR’in, içine dalma (immerse), hayal gücü (imagination) ve etkileşim (interaction) şeklinde ifade edilebilecek üç temel özelliği (3I) vardır. VR, gerçek zamanlı 3D bilgisayar grafikler, geniş açılı stereoskopik ekranlar, dokunsal geribildirim, hareket izleme, stereofonik ses ve ses girişi/çıkışı gibi parametreler üzerine kurulu bir teknolojidir. Sanal dünya (virtual environment; VE), çoklu duyusal geribildirim, etkileşim avantajı ve içeriğin içine dalma bu teknolojinin temel karakteristiğini meydana getirmektedir.
VR, aşağıdaki bileşenler temelinde gelişmektedir:
• VR yazılımlar ve hizmetler • VR kasklar veya başlıklar • Veri eldivenleri • Girdi cihazları • 3D grafikler ve bilgisayarlar • Hareket izleyiciler • Fiziksel ve davranışsal modellemeler.
Eski nesil (masaüstü) VR’den farklı olarak “tamamen içeriğe dalma; kendini kaptırma”, “cihazı giyme”, “çok duyulu programlanabilir yapı”, “gerçeklik üretim kapasitesi ve canlılık” gibi avantajlar içeren yeni nesil VR paradigması, bu özellikleriyle VR dilini güncellemektedir. Gerçeğin sanal formu olan VR, içine artırılmış gerçeklik (AR) kavramını da alan çok boyutlu bir kavramdır. Yeni nesil VR anlayışı bağlamında “cihaz/bilgisayar giyme” işlevini vurgulayan AR teknolojisi, gerçek/fiziksel dünyanın içine yedirilen sanal ögelere karşılık gelir. Sanal gerçeklik (VR) kavramından farklı olarak artırılmış gerçeklik (AR) gerçekliğin değiştirilmesini; ona müdahale edilmesini veya zenginleştirilmesini anlatır. VR ise
artırılmış gerçekliği (AR) içine alan üst anlam olarak, içeriğin tamamen bilgisayar teknolojisi aracılığıyla üretilmesini (VE; sanal ortam) belirtmektedir.
AR teknolojisi, uygulamalar (apps) veya “WebAR” denilen şekilde web tarayıcılar aracılığıyla hayata geçirilmektedir.
“Dijital gerçeklik (DR)”, “sanal gerçeklik (VR)”, “artırılmış gerçeklik (AR)”, “Web tabanlı artırılmış gerçeklik (WebAR)”, “karma gerçeklik (MR)” ve “sürükleyici içerik (IC; immersive content)” kavramları anlamları ilişkili olsa da farklılıklar içerir (Kitabın 166. sayfasındaki Tablo 7.2’de belirtildiği gibi)
Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojisinin Tarihçesi
Kökeni Soğuk Savaş yıllarındaki gelişmelere dayanan modern VR teknolojisi, “gelecekteki sinema”, “empati makinesi”, “deneyim tiyatrosu” gibi benzetmelerle anılır. Modern anlamda VR tarihi “Link Trainer”, “ENIAC”, “Sensorama”, “Demokles’in Kılıcı” gibi cihazlar üzerinden bugüne ulaşmıştır. 1950 sonrası önemli gelişmelerden bazıları aşağıda verilmiştir.
1962: Morton Heilig’in “Sensorama Simulator (Sensorama Simülatörü)” isimli beş kısa film içeren prototip VR cihazı VR tarihçesinin kırılma noktalarından biridir.
1968: Ivan Sutherland ve Bob Sproull tarafından icat edilen “The Sword of Damocles (Demokles’in Kılıcı)”, Sutherland tarafından geliştirilen “The Ultimate Display” cihazına stereo ses, kullanıcı konumu ve navigasyon özellikleri eklemektedir. Dünyanın ilk HMD sistemi kabul edilen sistem, VR gelişim öyküsünün en önemli yapı taşlarından birini oluşturmaktadır.
1969-1970’ler: Myron W. Krueger tarafından geliştirilen “Videoplace (videohane)” cihazı/laboratuvarı ve “GlowFlow” projesinin devreye sokulması VR tarihi açısından önem taşımaktadır.
1987-1989: Bilgisayar uzmanı Jaron Lanier tarafından VR kavramının günümüzdeki anlamıyla betimlenmesi ve yine Lanier’in veri eldiveni içeren “EyePhone (ticarileştirilen ilk VR başlık; HMD)” adlı cihazı geliştirmesi 1980’li yılların VR alanındaki önemli ilerlemelerindendir.
1992: “CAVE” adı verilen VR sistemler, LCD ve stereoskopik görseller ile çevrili bir odada sanal içerikle etkileşime geçilmesine olanak sağlamıştır.
1993-1995: SEGA şirketi tarafından “VR Glasses (VR Gözlük)” sisteminin piyasaya sürülmesi, VR formatındaki ilk video oyunların ve “SegaWorld” ekipmanlarının/ salonlarının duyurulması 1990’lı yılların önemli gelişmeleridir.
2000 yılı ve sonrası için ise VR teknolojisindeki önemli gelişmeler aşağıda sıralanmıştır:
• Google Street View (2007), • Oculus Rift Prototipi & Microsoft Kinect (2010), • Apple Iphone VR Görüntüleyici (2011), • Oculus VR şirketinin kurulması (2012),
• Valve VR platformunun hizmete girmesi (2013), • Facebook şirketinin Oculus VR’yi 2 Milyar dolar karşılığında satın alması ve Sony’nin “Morpheus” kod adlı PS VR projesini duyurması (2014), • “HTC Vive” cihazının, Youtube VR hizmetinin, Google Cardboard VR gözlüğünün ve Samsung Gear VR ürünün piyasaya sürülmesi (2015), • 2B (iki boyutlu; 2D) nesneyi 3B olarak görüntülemeye yarayan “Google Earth VR” hizmetinin piyasaya sürülmesi (2016), • Sony’nin kablosuz VR patent başvurusunda bulunması ve Apple-AR Kit lansmanı (2017), • “Standalone” şeklinde; tek başına çalışan Oculus Go ve Lenovo Mirage Solo VR cihazlarının basına tanıtılması (2018).
Sanal Gerçeklik Türleri ve Araçları
Sanal gerçekliği şemsiye bir kavram olarak ele alan ve araçsal temelde sınıflandıran McLellan, dokuz ana kategoriden söz etmektedir (2004: 463-474):
• Masaüstü (Desktop) Sanal Gerçeklik • Arıtılmış Gerçeklik (AR) • Tele Bulunma (Telepresence) • Çevreleyen (Immersive) Birincil Şahıs • Özelleştirilmiş Odalar (Chamber World) • Kabin Simülatörü (Cab Simulator Environment) • Siber Uzay (Cyberspace) • Aynalar Dünyası (Mirror Worlds) • Waldo Dünyası (Waldo World)
Günümüzün modern VR sistemleri, araçsal olarak özet şekilde beş ana kategoride sınıflandırılabilir (akt. Arıcı & Bayçu, 2019: 58-60):
• Öncel (eski) VR cihazlar • PC ya da konsola bağlı çalışanlar • Mobil cihaz temelli olan VR’ler • Bağımsız (standalone) sistemler • Diğer VR
VR teknolojisi, HMD (kısaca kask/başlık) sistemler ve CAVE (kısaca oda/mağara) sistemler temelinde de sınıflandırılıp, kullanıcı sayısı, bakış açısı, hareket sınırlaması, takip hassasiyeti ve maliyet gibi değişkenler çerçevesinde değerlendirilmektedir (Kitabın 172. sayfasındaki Tablo 7.3’de belirtildiği gibi).
Temelde bilgisayar, model, yazılım, görüntü oluşturucu, konum algılayıcı ve etkileşim aracı bileşenlerinden oluşan VR, “giriş seviye”, “orta düzey” ve “ileri düzey” cihazlar odağında da sınıflandırılır. Bunun yanı sıra “içine dalma” yeteneği çerçevesinde de yorumlanan VR dili, “immersive; kapsayıcı”, “artırılmış gerçeklik” ve “nonimmersive; masaüstü” deneyimler şeklinde de sınıflandırılır.
Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Avantaj ve Dezavantajları
CAVE ve HMD formundaki modern VR sistemler aracılığıyla işler hâle getirilen dinamiklerin genel anlamda avantajları şunlardır (akt. Arıcı & Bayçu, 2019: 67-77):
• Gerçekleştirilmesi imkânsız veya zor deneyimleri simüle edebilme, görselleştirebilme • İçeriğin içinde olma, “aktif” katılım ve tele- bulunma ile orada olma duygusunu aşılama • 360 derece panoramik açı ile içeriği daha yoğun şekilde hissedebilme, içine dalma ve kuşatılmışlık hissi • Bilişsel ve duyuşsal açıdan daha etkili sonuçlar üretebilme • Psikolojik ve sosyo-psikolojik sorunlara dair farklı çözüm önerileri sunabilme • Farklı avantajlarla eğlence anlayışını ve oyun sektörünü değiştirebilme • Multimedya, hiper medya ve etkileşim dinamikleriyle gerçekliği artırılmış dilde (AR/MR) yorumlama, zenginleştirme • Kültür ve sanat aktivitelerini dönüştürüp yeni nesle ulaştırabilme • Çok boyutlu dizayn diliyle fotoğraf ve video kültürünü dönüştürebilme • Oculus Medium, Tilt Brush, PS4 Dreams gibi araçlar/hizmetler ile sanal içerik üretme kapasitesini ve UGC (kullanıcı türevli içerik) bakış açısını zenginleştirme • Mühendislik, tıp, eğitim, pazarlama gibi birçok alanda prova yapma, simülasyon deneyim, görselleştirme, etkileşim gibi avantajlarla süreç yönetimine katkı sunabilme • Teknolojilerle/ekipmanlarla geri bildirimi daha tepkisel yapabilme • Etrafa bakma özgürlüğü, sanal dünyayı değiştirebilme seviyesi, haptik/zihin entegrasyonu, anlatı formu olarak etkileşimli ve serbest hikâyeleştirme gibi avantajlarla interaktif dili kuvvetlendirme • Farklı teknoloji parçalarını bir araya getirerek kompakt şekilde tek bir cihaz veya ortam üzerinden sunabilme • Çok boyutlu, anlaşılması zor ve dağınık verileri görselleştirip basit ve pratik şekilde eğitim materyallerine dönüştürebilme, anlaşılır kılma • Yayıncılık, sinema ve sinematografi konularında etkilere sahip olma • Hareket odaklı giyilebilir VR teknolojileri sayesinde kullanıcının elde ettiği deneyim değerinin artması • Hareket ederek yapılan VR deneyimlerle spor yapma kültürünün dijitale uyarlanması • Google VR, Facebook Reality Labs gibi platformlarla büyük veri ve yapay zekâ (AI) entegrasyonun VR teknolojisine taşınması
• Büyük markaların yatırımıyla birlikte VR’nin girişimcilik yönünün ve istihdam değerinin pekişmesi.
VR teknolojisinin içerdiği çok yönlü dezavantajlar da bulunmaktadır. Bunlar (akt. Arıcı & Bayçu, 2019: 77-81);
VR cihazların çoğunun yapısı gereği pratik ve ergonomik olamaması; hareket hastalığı temelli olası rahatsızlıklara vesile olabilmesi; etraftaki nesnelere çarpmaya ve ev kazalarına sebep olabilmesi; düşük geri dönüt, bağlantı ve algılama sorunları gibi gerekçelerle teknik aksaklıklar içerebilmesi; VR sistemlerin kurulmasının zahmetli ve karışık olabilmesi; VR içeriklerin yeteri kadar zengin, çeşitli ve ulaşılabilir olamaması; farklı hedef kitlelere ulaşamamış olması; maliyetli olması dolayısıyla alım gücünü zorlayabilmesi; donanımların birbirini tekrar etmesi ve diğer cihazlardan farklılaşamaması; teknolojinin pazara yayılamaması; farklı markaların ve çok çeşitli donanımların piyasaya sürülmesi nedeniyle VR’nin son tüketicide kafa karışıklığı yaratabilmesi; tele-bulunmaya ve gerçeklik algısına zarar veren uygulamaların çok sık kullanılması nedeniyle içeriklerin etkisinin zayıflayabilmesi; grup etkileşimi açısından sınırlı bir deneyim vaat etmesi ve hijyen açısından sıkıntılı olması; çok boyutlu depolama alanlarını ve yüksek hızlı bağlantıyı zorunlu kılması; VR’nin bir patlama yaşayamaması; hareketsizliğe motive edip psikolojik açıdan bağımlılık yaratabilmesi; fiziksel açıdan VR’ye özel ayrılmış bir alana/odaya ihtiyaç duyması; kişisel bilgilerin gizliliği ve güvenlik açıkları gibi konularda tehditler barındırabilmesi; yetişkin kontrolüne gerek duyulması.
Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojisinin Kullanım Alanları
VR teknolojisi, mühendislikten eğitime, askeriyeden sağlığa, bankacılıktan psikolojiye, uzay araştırmalarından turizme, video oyunlardan gazeteciliğe, halkla ilişkilerden sinemaya kadar hemen hemen her sektörü etkilemektedir.
Askeriye ve Eğitim
Farklı hava ve ortam koşullarında sanal tatbikatlar gerçekleştirmek, silah/atış eğitimleri düzenlemek, farklı askeri senaryoları simüle etmek gibi amaçlarla askeriye alanında kullanılabilen VR, askeri eğitimde uçuş simülatörleri bağlamında yıllardır kullanılmaktadır.
Eğitimde VR, öğrencilerin ve araştırmacıların sürükleyici ve deneyimsel şekilde öğrenmelerine yardımcı olup, empati değeri, 3D modelleme ve görselleştirme yönleriyle öne çıkmaktadır. VR’ın pratik değeri “VR School”, “VR Education”, Class VR”, “VR First”, “EON Virtual Trainer” gibi uygulamalarla artmıştır. VR, empatik, uzaktan ve yüksek teknolojik eğitim adına önem taşımaktadır.
Sağlık ve Pazarlama
VR teknolojisi gerçek beden veya kadavra çalışmaları yerine geçebilen “sanal modeller” ve “cerrahi simülatörler” ile riski azaltmaya yardımcı olmaktadır. Bunun yanı sıra VR, “Sanal Gerçekliğe Maruz Kalma Terapisi” ile çeşitli
zihinsel rahatsızlıkların ve fobilerin tedavisinde devreye sokulmaktadır.
VR teknolojisinin uygulandığı diğer bir alan olan pazarlama, fiziksel ürünlerin dijital 3D varlıklara dönüştürülmesi ile sanal alışveriş deneyimini geliştirmektedir. Geleneksel e-Mağazacılığı, interaktif şekilde tasarlanan “fiyat”, “ürün özellikleri”, “sosyal medya” gibi bağlantılarla zenginleştiren VR, “vücut tarama teknolojisi” sayesinde tüketiciye kıyafet/eşya deneme imkânı sunabilmektedir (Thompson, 2020).
Otomobil Endüstrisi ve Emlak
Vroom’un VR showroom açması, önemli otomobil markalarının endüstri süreçlerine VR teknolojisini dahil etmesi, yine önemli markaların sanal test sürüşü sunması gibi durumlar VR teknolojisinin otomobil sektöründeki yerini belirtmektedir.
3D ve VR odaklı modelleme, 360 derece sanal emlak turları ev planlarının taranarak dijitale aktarılması, Google Street ile ev konumlarının görüntülenmesi, roOomy gibi iç/dış mekânlara özel “sanal dekor hizmeti” veren girişimler, Cupix gibi bulut tabanlı otomatik sanal tur yazılımlarının piyasaya sürülmesi emlak sektörünün VR diline bakış açısını ortaya koyabilmektedir (Thompson, 2020).
VR Teknolojisini Kullanan Halkla İlişkiler Kampanyaları
VR teknolojisi, halkla ilişkiler sektöründe de aktif şekilde kullanılmaktadır. Dijital “know-how”, yeni nesil tüketiciler vb gibi faktörler eşliğinde düşünüldüğünde VR dili, DPR (dijital halkla ilişkiler) yaklaşımının doğal sonucu olarak görülmektedir. Çift yönlü; simetrik ilişki tesisi adına değer taşıyan VR teknolojisi, halkla ilişkilerde genellikle 360 derece gerçek görüntülerden oluşan videolar, AR içerikler veya VE (sanal ortam) temelli deneyimlerle hayat bulmaktadır.
AR Migren Deneyimi & Alzheimer VR Kampanyaları
“VR Migren simülatörü”, bir ilaç şirketi olan GSK (Excedrin migren ilacı) tarafından geliştirilmiştir. Simülatör, kör noktalar, ışık hassasiyeti ve yönelim bozukluğu gibi efektler içermekte olup, eğitici yönü ve farkındalık yaratma işleviyle dikkat çekmektedir. Kampanya, temelde AR dilini kullanmaktadır.
Alzheimer’s Research UK tarafından “empati” amaçlı gerçekleştirilen “Alzheimer VR” kampanyası, basit ve pratik bir VR görüntüleme çözümü olan Google kartonunu kullanmaktadır. Demans ile yaşamanın nasıl olduğunu göstermeye çalışan VR kampanya, bir demans hastasının günlük yaşamına odaklanır. Uygulama, bulanıklaşan görüntü, ses ve görsel manipülasyon gibi etkiler içermekte olup, kişiselleştirilmiş demans simülasyonu sayesinde Alzheimer araştırmaları için bağış toplamayı amaçlamaktadır (Dutta, 2020).
Kampanyaların halkla ilişkiler bağını sosyal sorumluluk, farkındalık, tüketici bilinçlendirme ve tüketici ilişkileri
oluştururken, VR teknoloji yönünü ise AR, deneyim, empati, simülatör, simülasyon, Google kartonu gibi anahtar kelimeler oluşturmaktadır.
Adidas VR Deneyim & Wendy’s Fortnite Kampanyaları
Adidas’ın “The Delicatessen Deneyimi”, Google Jump 8K çözünürlüklü stereoskopik ekipmanlardan oluşan 16 GoPro cihazı, fotoğrafçılar ve yazılım teknisyenlerinden oluşan bir ekiple gerçekleştirilmiştir. Pazarlama amaçlı halkla ilişkiler (MPR) bağlamında önem taşıyan VR kampanya kapsamında sponsor olduğu sporcuları da kullanan marka, deneyimi yaratmak için Londra merkezli VR ajansı “Somewhere Else”, interaktif stüdyo “BYO” ve Buenos Aires’teki “3Dar” animasyon stüdyosu ile ortaklık kurmuştur (Takle, 2017).
Pazarlama amaçlı halkla ilişkiler bağlamında VR kullanımına yönelik bir diğer bir örnek Wendy’s Fortnite kampanyasıdır. VR teknolojisinin “Masaüstü (Desktop) VR” kapsamına giren bu kampanya, halihazırdaki bir sanal dünyaya (Fortnite) Wendy’s markasını entegre etmektedir. Kampanyanın oyunlaştırma boyutu yoğun olup, aynı zamanda Wendy’s markasının imaj yönetimine de katkı sağlamaktadır.
Kampanyaların halkla ilişkiler bağını pazarlama amaçlı halka ilişkiler, sponsorluk, tüketici ilişkileri, kamu faydası, marka değerleri ve imaj yönetimi oluştururken, VR teknoloji yönünü ise deneyim, 360 derece VE ortam, masaüstü VR, sanal karakter, oyunlaştırma, gerçek zamanlı etkileşim gibi anahtar sözcükler oluşturmaktadır.
Vaseline AR & WWF Free Rivers AR
2020 yılında 150. doğum gününü kutlayan Vaseline markasının, düzenlediği AR kampanyada sınırlı sayıdaki Vazelin kutularını tarayan kullanıcılar, 150 yıllık bir geçmişe yolculuk yapmakta ve basit çapta geliştirilen Vazelin oyununu oynayabilmektedir (EngineCreative, 2021). Kampanya Reydar AR platformu üzerinden izlenebilmektedir.
“Free Rivers” uygulaması Dünya Doğayı Koruma Vakfı (WWF) tarafından geliştirilmiştir. Uygulama AR teknolojisini kullanarak suyun yolculuğunu hareketli animasyonlar ve interaktif bilgilendirme eşliğinde aktarır.
Kampanyaların halkla ilişkiler bağını kurumsal reklam (Vaseline 150. yıl), sosyal sorumluluk, farkındalık, kamu faydası, tüketici bilinçlendirme ve tüketici ilişkileri oluştururken, VR teknoloji yönünü ise AR, deneyim, etkileşim, simülasyon gibi anahtar sözcükler oluşturmaktadır.
VERYX 360 Deneyim, GUCCI AR ve Ready Player One: Facebook AR
“VERYX” markası ne iş yaptığını anlatmak adına 360 derece simülasyon deneyimi hazırlamıştır. Key Technology’nin ürünü olan VERYX, hazırladığı simülasyonla marka bilinirliğini artırmayı amaçlamaktadır.
Pazarlama amaçlı halkla ilişkiler anlamında öne çıkan “Gucci AR” uygulaması ve “Başlat: Ready Player One” filminin Facebook AR filtresi, halkla ilişkiler araçlarının değişen yüzünü göstermektedir.
Kampanyaların halkla ilişkiler bağını pazarlama amaçlı halkla ilişkiler (MPR), etkinlik pazarlama (fuar), marka bilinirliği ve itibarı, interaktif AR afiş oluştururken, VR teknoloji yönünü ise AR, etkileşim, 360 içerik gibi anahtar sözcükler oluşturmaktadır.
Günümüz sanal gerçeklik dili, üç boyutlu modelinin ve AR içeriklerinin yanı sıra gerçek görüntülerden oluşan 360 derece videoları da kullanmaktadır. Gerçek görüntülerden oluşması nedeniyle “sürükleyici içerik” değeri, inandırıcılığı ve ikna potansiyeli artabilen 360 videolar, yeni hikâye formu olarak değerlendirilmektedir.
Samsung “A Moon For All Mankind VR” ve “Delfshaven VR”
Samsung tasarım ve NASA’nın ARGOS (Aktif Tepki Yerçekimi Boşaltma Sistemi) ekiplerinin birlikte ürettiği “A Moon For All Mankind (Tüm İnsanlık İçin Tek Ay)” VR deneyimi, 4D içeriğiyle ilgi çeker. Kullanıcıların uçuş kıyafeti ve koşum takımı giyerek Samsung Gear VR başlığı üzerinden dahil olduğu içerik, yerçekimi, aya iniş ve ayda yürüme deneyimlerini kapsamaktadır.
Kullanıcıların 400 yıl öncesine kadar gidip zamanda yolculuk yapmalarına ve şehirde yapılan değişiklikleri görmelerine olanak tanıyan “Delfshaven VR”, şehirlerin ve ülkelerin VR teknolojisiyle tanıtılmasına örnek oluşturmaktadır. Kampanya, “TimeTransit (zaman geçişi)” uygulaması üzerinden gerçekleştirilmektedir. Paris, İstanbul gibi metropoller için de gerçekleştirilen VR tanıtımlar genellikle 360 video şeklinde gerçek görüntülerden oluşmakta olup “Delfshaven VR” sanal ortam (VE) ve 3D modelleme temelli bir deneyim vaat eder.
Kampanyaların halkla ilişkiler bağını marka imajı ve itibar yönetimi, sosyal sorumluluk, kamu faydası, farkındalık, şehir/bölge tanıtımları oluştururken VR teknoloji yönünü ise 4D VR, simülasyon, Gear VR, 3D, VE ortam gibi anahtar sözcükler oluşturmaktadır.