Şüphesiz şehirleşme, çoğunlukla sokakta gerçekleşen oyun anlayışını sonlandırmış ve bu sürecin ortasına gelindiğinde ilk dijital oyun ve hızlı ardılları ile oyunun çehresi ve kapsamı değişmiştir. Başka bir ifadeyle oyun ile kurulan bağlantının önemli bir kısmı dijitalleşmiştir.
Dijital Oyun Tasarımı — Ünite 8 Soru-Cevap
Dijital Oyun Tasarımı (GIT409U) soru-cevapları.
Şehirleşme oyun anlayışını nasıl etkilemiştir?
Dijital oyun tasarımının geleceğinde kapsayıcılık ve sosyalliği artıracak atılımlardan hangileri ön plana çıkmaktadır?
Dijital oyun tasarımının geleceğinde gerek kapsayıcılık gerekse sosyalliği artıracak belirgin teknolojik atılımlar yaşanmaktadır. Söz konusu atılımlar arasında bulut bilişim, kuantum hesaplama ve yapay zekâ ön plana çıkmaktadır. Dolayısıyla anlık verinin kapsamlı yönetimi oyun dünyasının belirleyici adımlarının başında yer almaktadır.
Jayasingha, oyun motorlarının oyun dünyasının geleceğine şekil verecek teknik yönlerinden yeni nesil aydınlatma konusunu nasıl özetler?
Yeni Lümen sistemi, özellikle sanal ortamlardaki farklı ögelerin bir arada ve dinamik değişiminin gerçek zamanlı işlenmesini kolaylaştırmaktadır.
Jayasingha, oyun motorlarının oyun dünyasının geleceğine şekil verecek teknik yönlerinden Kapsamlı dijital varlık kütüphanesi konusunu nasıl özetler?
Quixel ile birlikte çalışan Megascans kütüphanesi, Metahumans sayesinde gerçekçi insan modellemesi ve gelişmiş 3D tarama kapasitesi ile gelişmeye devam edecektir.
Ambalina'nın(2003) yapay zekâ özelinde farklı boyutlardaki tasarım adımlarının gelecekteki çıktılarına ilişkin tahminleri nelerdir?
1. Metinden sese özelliği ve sentetik sesler geliştiricilere diyalog yaratma konusunda yardımcı olacaktır.
2. Metinden sese özelliği, sentetik sesler ve üretken sinir ağları dinamik diyalog geliştirmeye yardımcı olacaktır.
3. El izleme ve dokunsal eldivenler sanal gerçeklik ortamlarında daha fazla kullanılacaktır.
4. Veri analitiği, oynanış mekaniği ve seviye tasarımını şekillendirecektir.
5. Metin analitiği ve duygudurum analitiği, video oyun gözden geçirmelerinde daha fazla kullanılacaktır.
e-sporun Türkiye'deki yeri ve geleceği için neler söylenebilir?
Atıcı vd. (2023) e-sporun Türkiye’deki yeri ve geleceğine ilişkin bir çalışma yürütmüştür. Çalışmada e-sporun dünya genelinde hâlen bir spor olup olmadığına ilişkin tartışmaların sürdüğü, buna karşın ilerleyen yıllarda e-sporun çeşitli olimpiyat karşılaşmalarında yer almasının beklendiği ifade edilmiştir. Türkiye’de e-spora yapılan yatırımın yetersiz olduğu, gelecekte var olan federasyonun diğer ülkelerin federasyonlarıyla ortak çalışmalar yürütmesi gerektiği belirtilmiştir. Buna ek olarak engellilerin bu alana daha çok yönlendirilmesi gerektiği ve ülkemizin e-spor için ön plana çıkacak yazılımların geliştirilmesinde söz sahibi olabilecek bir potansiyele sahip olduğu ifade edilmiştir.
Oyun endüstrisinin geleceği ile ilgili neler söylenebilir?
Ernst&Young Global (2022) oyun endüstrisi 2022 anketi verilerini ve gelecek öngörülerini paylaşmıştır. 2025’te oyun endüstrisinin 211 milyar $ gelir yaratacağı, bunun 116 milyarlık kısmının ise mobil oyun sektöründen geleceği ifade edilmiştir. Ankete yanıt veren katılımcıların %97’si gelecekte metaverse konusunda söz sahibi olunacak sahanın oyun endüstrisi olacağını belirtmiştir. Gelecek üç yıl için (2022-2025) atılacak adımlara ilişkin %49’luk bir kesimin arttırılmış, sanal veya karma gerçeklikle ilgili yatırımlar yapılması beklentisini, %48’lik bir kesimin dijital para birimleri ve varlık el değiştirmesini kolaylaştıracak platform güncellemeleri beklentisini, %45’lik bir katılımcı kitlesinin beceri temelli personel işe alımları yapılması beklentisini ve %41’lik bir kesimin ise müşteri güvenini daha ileriye taşımaya yönelik beklentisini ortaya koymuştur.
Önemli istatistik kuruluşlarından biri olan Statista’nın (2023) Ekim 2023 verileri ve öngörüsel çalışmalarının gösterdiği sonuçlara göre önümüzdeki yıllarda oyun sektöründeki beklentiler nelerdir?
Statista’nın (2023) Ekim 2023 verileri ve öngörüsel çalışmalarının gösterdiği sonuçlara göre 2024 ile 2027 yılları arasında oyun sektörünün her yıl %8,76’lık bir büyüme kaydedeceği ve 2027’ye gelindiğinde 363,20 milyar dolara ulaşacağı öngörülmektedir. Aynı yıl itibariyle kullanıcı sayısının ise 1,5 milyara yaklaşacağı tahmin edilmektedir. Sektörün farklı birçok dinamiği bulunmakta, bunlar arasında 2024 yılı boyunca 109,6 milyar dolarlık bir hacme ulaşacak sektör segmentinin oyun içi reklam işi olduğu ifade edilmektedir. Yine bu yıl içerisinde her bir kullanıcının sektöre gelir katkısının ise 215,20 dolar olacağı öngörülmektedir. Gelir sağlama açısından Çin, oyun geliştirme açısından ise Japonya ilk sırada gelen ülkeler olarak dikkat çekmektedir.
Straits Research (2022) adlı araştırma şirketinin 2022-2030 aralığı için oyun endüstrisi öngörüleri nelerdir?
Straits Research (2022) adlı araştırma şirketinin 2022-2030 aralığı için oyun endüstrisi açısından bir dizi öngörüsü bulunmaktadır. Bu kısımdan önce ele alınan tahminlere yakın verileri paylaşan şirket mobil pazarın büyüklüğünün çarpıcı bir biçimde artmaya devam edeceğini ifade etmiştir. 2021 yılında mobil segmentin %40’ın üzerinde gelir payıyla pazara liderlik ettiği ve 2022-2030 dönemi boyunca pazar hakimiyetini sürdürmesinin beklendiği belirtilmiştir. Mobil segmentin genişlemesi, akıllı telefon penetrasyonunun dünya çapındaki artışına bağlanmış olup, üst seviye oyun deneyimi sağlayan daha büyük ekranlı mobil tabletlere olan talebin artmasıyla da ilişkilendirilmiştir. Öte yandan artan taşınabilir konsol satışlarının da öngörülen dönemde segmentin büyümesinde önemli bir rol oynamasının beklendiği ifade edilmiştir. Konsol pazarı kategorisi için tahmin dönemi boyunca önemli bir oranda gelir
artışı öngörülmüştür. Oyun deneyimini iyileştirmek ve zenginleştirmek için tasarlanan üst düzey ekranlar ve ses sistemleri gibi kazançlı özelliklerin, konsol segmentinin genişlemesini hızlandıracağı belirtilmiştir. Ayrıca konsollar oyuncuların oyun görüntülerini yakalamasına ve yüklemesine olanak tanıyan yeni ve sosyalliğe yönelten özelliklere sahip olduğundan bunun da bir artı değer yarattığı ifade edilmiştir. Aynı raporda 2021’de pazar payının %62’sinden fazlasının çevrimdışı segmentin elinde olduğuna vurgu yapılmıştır. Ancak internet kategorisinin 2022-2030 dönemi boyunca en yüksek yıllık yüzde artışını yaşamasının beklendiği ifade
edilmiştir. Segmentin büyümesi, çok oyunculu oyunların artan popülaritesine bağlanmıştır. Buna ek olarak çevrim içi oyunların, oyun içi iletişimi teşvik etmesi ve tüm oyun deneyimini geliştirmesinin de segmentin büyüme tahminini doğrudan etkilediği belirtilmiştir. Çevrim içi video oyunları için sanal bir platform oluşturmada özellikle etkili olan sosyal ağ sitelerine de vurgu yapılmıştır. İnteraktif eğlence sistemlerine olan talebin artması ve çevrim içi video oyunlarını “tercih ettikleri eğlence biçimi” olarak gören oyuncuların sayısının artmasının da çevrim içi segmentin genişlemesinde önemli bir etki yapmasının beklendiği belirtilmiştir. Ayrıca sektörün aktörlerinin internet oyunlarının sunduğu beklentileri en üst düzeye çıkarmak için yeni video oyun konsolları üretmeye daha fazla yöneleceği de belirtilmektedir.
Kestirimsel analiz nedir?
Kestirimsel analiz (predictive analysis), geçmiş verilerden yararlanarak gelecek verilere ilişkin kapsamlı tahminlerin yürütüldüğü bir veri madenciliği yöntemidir
Goh, Al-Tabbaa ve Khan(2003) oyun endüstrisi ile ilgili gelecek trendlerini hangi başlıklar atında ele almışlardır.
1. Ürün ekosistemi
2. Parasallaştırma (monetization) stratejileri
3. Kullanıcı psikolojisi ve müşteri ilişkileri
4. İnovasyon Yönetimi
5. İş modelinin iş görebilirliği / sürdürülebilirliği
6. Yöntemsel açıdan gelecek araştırmalar
2021 yılında yapılan bir araştırmanın, oyun dünyasının sosyal yapısının değişimi ve gelecekte alacağı şekille ilgili bulguları nelerdir?
Accenture (2021) üç makalelik bir serinin ilkinde oyun dünyasının sosyal yapısının değişimi ve gelecekte alacağı şekille ilgili kapsamlı bulgular paylaşmıştır. Dünyanın farklı ülkelerinden 4000 katılımcı ile gerçekleştirilen araştırmada katılımcıların %84’ü video oyunların benzer ilgilere sahip insanlarla bağlantı kurmaya, %80’i yeni insanlarla tanışmaya, %77’si arkadaşlarıyla iletişimlerini sürdürmeye yardımcı olduğunu ifade ederken %67’lik bir kesim çevrim içi oyunlar yoluyla uygun sosyal topluluğu bulmanın daha kolay olduğunu söylemiştir. Katılımcıların %44’ü ise gelişigüzel ve kontrolsüz sohbet için güvenilir bir ortam sunduğunu ifade etmiştir. Söz konusu bulgulara ek olarak %66’lık bir kesim de oyunun sosyal bir yapıya sahip olmasının tercih nedeni olduğunu belirtmiştir. Araştırma oyun dünyasının artık ürün odaklı olmaktan çok etkileşim odaklı olduğunu; oyuncuların da bu gerçekliğin farkında olarak kendi profillerine uyan bir sosyalliğe yönelecekleri oyunları tercih ettiklerini ortaya koymuştur.
Griffiths ve Pontes'in 2019 yılında yaptığı araştırmada problematik dijital oyunculuğun geleceğine ilişkin sunulan öneriler nelerdir?
1. Açık bilime odaklanılmalı: Araştırmacılar şeffaflık ve araştırma verilerinin paylaşımı konusunda cesaretlendirilmelidir.
2. Kapsamlı ve güçlü bir değerlendirme kurgulanmalı: Kapsayıcı ve güçlü bir değerlendirme çerçevesi ile problematik dijital oyunculuğun kültürlerarası çalışmalar açısından sayısı ve niteliği arttırılabilir.
3. Klinik araştırmalara odaklanılmalı: Klinik bulgular çeşitli altın standartları ortaya koymada faydalı olacaktır.
4. Önleme ve tedavi araştırmalarına odaklanılmalı: Tanılama ve betimsel yordamlı araştırmalardan çok önleme ve tedavi amaçlı
araştırmalar ön plana çıkarılmalıdır.
5. Psikolojik motivasyonlara odaklanılmalı: Oyuna yönelmedeki psikolojik motivasyonlar kadar oyuna bağımlı kalma ve izleyen
olumsuz süreçlerle ilgili psikolojik arka planın da önemli olduğu dikkate alınmalıdır.
Bracket Foundation'ın gelecekte özellikle oyun dünyasındaki metaverse etkisinin artması öngörüsü doğrultusunda, söz konusu ortama şimdiden ileri seviyede ilgi gösteren çocuklara yönelik sorumluluk sahibi kişi, kurum ve yönetimlerin takınacağı tavırlar ile ilgili önerileri nelerdir?
• Hükûmetler: Yasa koyucular ve düzenleyiciler, yeni dijital çağ ve gelecek için gerekli olan çocuk güvenliği ve gizliliği konusundaki gereksinimlere yanıt verecek adımları sıkça güncellemelidir. Aynı girişim okul öğretim programları için de geçerli olmakla birlikte, çocuklara sorumlu davranış kalıplarını ve kendilerini korumayı öğretecek içeriklerle konuya yaklaşılmalıdır.
• Platformlar: Teknoloji hızla gelişirken, şirketler Tasarım Yoluyla Güvenlik anlayışıyla hareket etmelidir.
• Ebeveynler: Aileler çocuklarının dijital alışkanlıkları ve riskleri ile ilgili olmalı ve çevrim dışında nasıl bir yol izliyorlarsa çevrim içinde de aynı yolu izlemelidir. Bunun için de onlarla daha fazla zaman geçirmeleri gerekmektedir.
• Yatırımcılar: Yatırımcılar yeni platformların geliştirilmesinde, şirketler fikirlerini sahaya yansıtmada taze mali desteği ilk sıraya koydukları için kilit konumdadır. Bu konumları yatırımcıların şirketleri değerlendirmede güvenlik unsurlarını daha fazla hesaba katarak hareket etmeleri anlamında güçlü bir başlangıç olabilir.
• Araştırmacılar: Artan ve gelecekte de artacak olan sosyal oyunculuk ve metaverse adımlarının, çocukların belirli bir zamandan fazla bu ortamlarla etkileşime girmeleri sonucunda nasıl etki bırakacağı daha fazla araştırılmalıdır. Araştırmacılar bu listede geçen diğer paydaşlara veri sağlamalıdır.
Martinkevich(2023), hiper gerçekçi grafiklere sahip oyunların geleceği için hangi önerilerde bulunmuştur?
• Personel çeşitliliğini arttırma: Küçük ekiplerin başarı oranı düştüğü için mini ekiplerden uzaklaşın ve kadroyu son derece uzmanlaşmış çalışanlarla genişletin.
• Prototip cilalama: Çoğu fikir ham bir yapı üzerinde test edildiğinde başarılı olmaz. Bu nedenle prototip aşamasındaki ürün odaklı
iyileştirmeye dönük cilalama önemlidir.
• İçerik ve çeşitlilik odağı: Oyuncular artık daha seçici hâle gelmiştir ve daha fazla çeşitlilik talep etmektedir.
• Oyun türlerinin yeniden düşünülmesi ve yeniliklere açıklık: Yeni mekanizmalara, değişkenliğe ve etkileşime gereksinim duyulmaktadır. Piyasa yeni fikirleri beklemektedir.
• Rakip analizi ve ayrıştırma: Dahili uzmanlığı geliştirmek için en iyi başlıkları düzenli olarak analiz etmek çok önemlidir.
• Çeşitli bölgeler için proje optimizasyonu: Erişimi genişletmek için cihazların daha zayıf olduğu bölgeler öncelikli ele alınmalıdır.
Oyun tasarımı ve oyunculuğun bir arada ele alındığı bir raporda Lucintel (2021) video oyunların dünyasında yaşanmakta olan ve olası yaşanacak gelişmeleri ele alarak, geleceği şekillendirecek beş trend belirlemiştir. Lucintel bu trendlerden biri olan Bulut Oyunculuğu için düşünceleri nelerdir?
Bulut oyunculuğu: (Her ne kadar oyun sektöründe inişli çıkışlı bir grafikte seyretse de) Oyunun uzaktaki bir sunucuda verilerinin
işlendiği ve oynandığı, oyuncuların kendi adlarına girişleri ve görüntülemeleri kendi cihazlarında gerçekleştirdiği bir kurgudur.
Google Stadia, GeForce Now ve Xbox Cloud Gaming ön plandaki temsilcileridir.
Sega'nın İnsan kaynakları, 2030 vizyonu kapsamında ürün ve servisler, çevre ve bağımlılık başlıkları altında belirlediği hedefler nelerdir?
• kültürel çeşitlilik içeren oyun kaynakları tasarımı,
• kadın girişimciler için kariyer fırsatları yaratma,
• bir sonraki neslin oyun gereksinimlerine yanıt verebilecek insan kaynakları geliştirme,
• yalnızca Sega ekosistemi değil, 3 milyar kullanıcı içeren bir oyuncu kitlesine servis sağlayacak içerik ve hizmet kurgusu,
• oyunlardan güvenilir ve ayrım gözetmeyen bir tarzda keyif alınmasını sağlayacak önlemler alma,
• karbon nötralliğini sağlama,
• sera gazı emisyonlarını %22,5 azaltma ve
• bağımlılık ve çeşitli psikososyal bozuklukları önleme
Oyun tasarımı ve oyunculuğun bir arada ele alındığı bir raporda Lucintel (2021) video oyunların dünyasında yaşanmakta olan ve olası yaşanacak gelişmeleri ele alarak, geleceği şekillendirecek beş trend belirlemiştir. Lucintel bu trendlerden biri olan Yapay zeka için düşünceleri nelerdir?
Yapay zekâ: YZ kendisini insan kullanıcıları alt edecek biçimde eğitebilecek bir potansiyele sahiptir. Öte yandan YZ oyun geliştiriciler açısından da ciddi avantajlar yaratabilecektir. Oyuncu geri bildirimleri ile bağlantılı olarak bir oyunun oynanışı sırasında yeni mücadeleler, karakterler, dünyalar, oyun nesneleri ve hatta çeşitli seviyeleri atlamış olanlar için standart planda yer almayan seviyeleri kurgulayarak oyun verilerine dayalı biçimde karşılarına çıkarabilecek örnekler giderek artacaktır.
Oyun tasarımı ve oyunculuğun bir arada ele alındığı bir raporda Lucintel (2021) video oyunların dünyasında yaşanmakta olan ve olası yaşanacak gelişmeleri ele alarak, geleceği şekillendirecek beş trend belirlemiştir. Lucintel bu trendlerden biri olan Yüz Tanıma Teknolojisi Tabanlı Oyunlar için düşünceleri nelerdir?
Yüz tanıma teknolojisi-tabanlı oyunlar: Oyun sektörü dışında özellikle güvenlik amaçlı ele alınan bu teknoloji, oyunların bünyesinde oyuncuların kendisini oynanışın bir parçası olarak hissetmesini sağlamak üzere kurgulanabilmektedir. Oyuncular artık üç boyutlu tarama ve benzer tekniklerle yüzlerinin kopyalarını kullanabilmektedir. Intel Real Sense 3D adlı kamerası ile oyuncuların oyun sırasında yüzünün 78 farklı bölgesinin kaydını alarak yalnızca yüzün kopyasını çıkarma amaçlı olmaksızın, duyguları da kaydederek oyun geliştiricilerine veri sağlayacak bir teknolojiyi ön plana çıkarmıştır.
Phantom Cave Studio'nun 2023-2033 aralığı için 10 kestirimi nelerdir?
1. Üst düzey teknolojik atılımlar: 5G, kuantum bilişim ve ötesi. 5G sayesinde çevrim içi çok oyunculu deneyimler, gerçek zamanlı bulut oyunları ve katlanarak artan indirme hızları anlamına gelmektedir. Kuantum bilişim ise yapay zekâ destekli oyun sistemlerine ve simülasyonlara zemin hazırlayacaktır.
2. Sürükleyici gerçekçilik: Hiper-gerçekçi grafikler çağı. Fotogrametri ve gelişmiş yapay zeka destekli süreçleri tasarlama, gerçekliği üst seviyede taklit eden ortamlar yaratacaktır.
3. Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğin ön plana çıkması. Dokunsal geri bildirim ve hareket takibi işe koşulacaktır. Artırılmış gerçeklik ise akıllı gözlükler ve giyilebilir teknolojiler ile yenilikçi oyun deneyimleri sunacaktır.
4. Yapay zekânın içerik geliştirmesi ve dinamik öyküleyicilik. Yapay zekâ oyunları canlı ve heyecan verici kılan içeriklerin oluşturulmasında önemli bir rol üstlenecektir. Oyun içi kararların daha geniş kapsamlı sonuçlara yol açtığı, daha çeşitli senaryolara yönlendiren dinamik öyküleyiciliği de olanaklı kılacaktır.
5. Oyun içi dijital varlıklarda blok zincir ve NFT devrimi. Oyuncular nadir bulunan eşyaların, görsellerin ve sanal taşınmazların gerçek mülkiyetine de sahip olacaktır. Bu durum oyunlar içinde yeni ekonomik modellere ve gelişmekte olan ikincil bir pazara yol açacaktır.
6. Çapraz platform ve çapraz gerçeklik. Çapraz platform oyunları artık kişisel bilgisayarlarla ve konsollarla sınırlı olmayıp, SG, AG ve
geleneksel oyun platformları arasında bir deneyim çeşitliliği yaşanacaktır.
7. Çevre dostu ve sürdürülebilir oyun geliştirme. Bulut oyunları ve enerji tasarruflu donanım kullanımı karbon ayak izini azaltacaktır.
8. Kişiselleştirilmiş oyun deneyimleri. Yapay zekâ algoritmaları oyuncu davranışını ve tercihlerini analiz ederek zorluk seviyelerini
uyarlamaktan oyun içi aktiviteleri kurgulamaya ve önermeye kadar bireysel tercihlere hiç olmadığı kadar yer verilecektir.
9. Sinir arayüzleri ve doğrudan beyin-bilgisayar etkileşimi. Sinirsel arayüzler insan beyni ile sanal dünya arasında doğrudan iletişime olanak sağlayabilecektir.
10. Sosyal ve kültürel entegrasyon. Oyun deneyimlerinin belirtilen seviyede değişimi sosyal ve kültürel boşlukları doldurmada etkin
olacaktır. Sanal dünyalar küresel etkinliklere, festival ve toplantılara ev sahipliği yapacak ve farklı geçmiş yaşantılara sahip insanların yeni ve anlamlı yollarla bağlantı kurup etkileşime girmesine olanak sağlayacaktır.