AÖF Soru Bankası
GİT406U · Ünite 4

Transmedya ve Dijital Oyunlar

  • 20 soru-cevap
  • Tasarımda Sıralı Anlatım ve Öykülendirme
1

Transmedya hikayelerin geleneksel doğrusal anlatıların aksine olan özelliği nedir?

Geleneksel doğrusal anlatıların aksine, transmedya hikâyeler parçalara ayrılır ve dağıtılır, izleyiciler hikâyeyi tam olarak deneyimlemek için filmler, çizgi romanlar, romanlar, sosyal medya, video oyunları, vb farklı formatlarla etkileşime girmeye teşvik edilirler(Jenkins,2008).

2

Çok platformlu yaklaşımın hayranlarda yarattığı etki ile ilgili olarak ne söylenebilir?

Bu çok platformlu yaklaşım sadece anlatıyı zenginleştirmekle kalmaz, aynı zamanda hayranlar için çeşitli giriş noktaları sağlayarak farklı tercihlere hitap eder ve hikâye dünyasıyla daha derin bir bağ kurulmasını teşvik eder.

3

Hangi platform doğası gereği sahip olduğu etkileşim ve katılımla düğüm noktası olarak işlev görmektedir?

Video oyunları,doğaları gereği sahip oldukları etkileşim ve katılımla, bu geniş anlatı ağlarında önemli düğüm noktaları olarak işlev görmekte ve oyunculara hikâye anlatımı sürecinde aktif roller sunmaktadırlar.

4

Dijital oyunların sağladığı olanaklar ile ilgili olarak neler söylenebilir?

Dijital oyunlar, sadece eğlence amaçlı değil, aynı zamanda insanların hikâye anlatımı, kodlama ve tasarım gibi becerilerini geliştirmelerine olanak tanıyan platformlara dönüşmüştür.

5

Oyun içindeki hangi özellikler, insanların diğer oyuncularla etkileşim kurarak fikir alışverişinde bulunmalarını sadece oyun oynamakla kalmayıp, aynı zamanda oyun dünyalarını şekillendiren aktif katılımcılar hâline gelmelerine olanak sağlamaktadır?

Oyun için deki forumlar, sohbet odaları ve topluluklar, insanların diğer oyuncularla etkileşim kurarak fikir alışverişinde bulunmalarını sadece oyun oynamakla kalmayıp, aynı zamanda oyun dünyalarını şekillendiren aktif katılımcılar hâline gelmelerine olanak sağlamaktadır.

6

İnsanlar, dijital oyunlar aracılığıyla hangi beceri ve yeteneklerini geliştirmektedir?

İnsanlar, dijital oyunlar aracılığıyla hem yazılı hem de görsel anlatım becerilerini geliştirmekte, aynı zamanda kritik düşünme ve problem çözme yeteneklerini güçlendirmektedir.

7

Henry Jenkins’in (2009) “yakınsama kültürü” kavramı hangi değişimin altını çizmektedir?

Henry Jenkins’in (2009) “yakınsama kültürü” kavramı, medya tüketicilerinin içerikle ilişki kurma biçimindeki değişimin altını çizmektedir.

8

Kum havuzu (Sandbox) adı verilen ortamıyla hangi oyun oyuncuların kendi hikâyelerini yaratmalarına ve bunları küresel bir toplulukla paylaşmalarına olanak tanımaktadır?

Kum havuzu (Sandbox) adı verilen ortamıyla “Minecraft”,oyuncuların kendi hikâyelerini yaratmalarına ve bunları küresel bir toplulukla paylaşmalarına olanak tanıyarak her oyuncuyu Minecraft evreninin ortak yaratıcısı hâline getirebilir.

9

Hangi oyun içinde sanal konserler (Tidy, 2020), film gösterimleri (Beresford, 2021) ve canlı etkinliklere ev sahipliği yaparak kültürel bir fenomene dönüşmüştür?

“Fortnite” ise oyun içinde sanal konserler (Tidy, 2020), film gösterimleri (Beresford, 2021) ve canlı etkinliklere ev sahipliği yaparak kültürel bir fenomene dönüşmüştür.

10

Oyunlardaki hangi uygulama anlatı evreninin genişlemesinde önemli bir rol oynamaktadır?

Sözü geçen oyunlar genellikle kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği teşvik eder ve bu da anlatı evreninin genişlemesinde önemli bir rol oynar.

11

Hayranların teorileri tartışabileceği, içerik paylaşabileceği ve etkinlikler düzenleyebileceği alanlar sağlayan sosyal medya platformları hangileridir?

Twitter, Reddit ve Discord gibi sosyal medya platformları, hayranların teorileri tartışabileceği, içerik paylaşabileceği ve etkinlikler düzenleyebileceği alanlar sağlar.

12

Geliştiriciler ve içerik oluşturucuların kitleleriyle doğrudan girdiği iletişimin sağladıkları nelerdir?

Geliştiriciler ve içerik oluşturucular, kitleleriyle doğrudan etkileşime girerek anında geri bildirim alabilir ve genellikle hayranların önerilerini gelecekteki gelişmelere dahil edebilirler. Bu iki yönlü iletişim yalnızca anlatıyı güçlendirmekle kalmaz, aynı zamanda içeriğin izleyicileriyle alakalı ve yankı uyandırıcı kalmasını da sağlar.

13

“Atari Salonlarının Altın Çağı” olarak anılan dönem hangi yıllarda ve hangi ülkede yaşanmıştır?

1980’lerin başları özellikle ABD’de “Atari Salonlarının Altın Çağı” olarak anılır ve bu dönem atari oyunlarının yaygın popülaritesiyle dikkat çeker (Fulton, 2018).

14

Toru Iwatani tarafından tasarlanan, basit ama bağımlılık yaratan mekaniği ve ikonik karakter
tasarımı ile yaş ve cinsiyet farkı gözetmeksizin geniş bir kitleye hitap eden ve popüler kültürün bir parçası olarak kültürel bir fenomen haline gelen oyun hangisidir?

Toru Iwatani tarafından tasarlanan, basit ama bağımlılık yaratan mekaniği ve ikonik karakter tasarımı ile “Pac-Man” yaş ve cinsiyet farkı gözetmeksizin geniş bir kitleye hitap eder ve oyun popüler kültürün bir parçası olarak kültürel bir fenomene dönüşür.

15

1977’de piyasaya sürülen ve en ikonik video oyun konsollarından biri sayılan mikroişlemci tabanlı donanım ve kartuş tabanlı oyunların kullanımını yaygınlaştırarak oyuncuların yalnızca kartuş değiştirerek oyunları değiştirmesine olanak tanıyan cihaz hangisidir?

1977’de piyasaya sürülen ve en ikonik video oyun konsollarından biri sayılan Atari 2600 mikroişlemci tabanlı donanım ve kartuş tabanlı oyunların kullanımını yaygınlaştırarak oyuncuların yalnızca kartuş değiştirerek oyunları değiştirmesine olanak tanıdı. Bu konsolda oynanabilen en ünlü oyunlar arasında “Pong”, “Space Invaders” ve “Pitfall!” oyunlarını sayabiliriz.

16

Transmedyal bir örnek olarak E.T. oyunu ile ilgili önemli noktalar nelerdir?

Transmedyal bir örnek olarak E.T. oyunu ile ilgili önemli birkaç noktayı vurgulamakta fayda var:

Filmin popülerliğinden yararlanma

Promosyon Potansiyeli

Anlatı Genişlemesi

Başarısızlıktan Ders Çıkarmak

17

Genişletilmiş evrenler olgusu ile ilgili neler söylenebilir?

Genişletilmiş evrenler, bir oyunun anlatısını, mitolojisini ve dünya inşasını orijinal mecrasının ötesine taşıyarak çeşitli platformlarda zengin ve birbirine bağlı bir deneyim yaratır. Oyun geliştiricileri, genişletilmiş evrenlerden yararlanarak etkileşimi derinleştirebilir, farklı kitleleri çekebilir ve seriye olan ilgiyi sürdürebilir (Koskimaa vd., 2018).

18

Transmedya bağlamında “kanon” ne ifade eder?

Transmedya bağlamında “kanon”, birincil anlatının veya kurgusal evrenin bir parçası olarak kabul edilen resmi, özgün hikâyeler, karakterler ve olaylar koleksiyonunu ifade eder.

19

Lor kavramı ne ifade eder?

Lor kavramı, kurgusal bir evrenin temelini oluşturan arka plan hikâyeleri, mitler, efsaneler ve yerleşik bilgiler koleksiyonunu ifade eder.

20

Alternatif Gerçeklik Oyunu nedir?

Alternatif Gerçeklik Oyunu: (Alternate Reality Game- ARG): Oyuncuların fikirleri veya eylemleriyle değiştirilebilecek bir hikâye sunmak için gerçek dünyayı bir platform olarak kullanan etkileşimli, ağ bağlantılı oyunsu bir anlatıdır.

Ünite 4 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç