GİT401U-HAREKETLİ GRAFİK TASARIMI
Ünite 4: Hareketli Grafiğin İlkeleri
Giriş
Hareketli grafikler, bir müzik ya da ses eşliğinde, görüntülerin, videoların ve metinlerin belirli bir zaman dilimi içerisinde ekranda hareket ettirilmesi, döndürülmesi veya ölçeklendirilmesidir. Hareketli grafikler doğası gereği iki boyutludur ancak tasarım ögelerinin hareketi ile üç boyut yanılsaması yaratabilir. Hareketli grafiklerin sıklıkla karşımıza çıkan örnekleri arasında sinema-film başlıkları, televizyon grafikleri, internet sitelerindeki flash canlandırmalar ve bilgisayar oyunlarındaki grafikler yer almaktadır. Dinamik ve ilgi çekici görseller eşliğinde bir mesajı iletme, bir hikâye anlatma veya bir duyguya hitap etme kaygısı taşıyan hareketli grafiklerin oluşturulma sürecinde tasarım ögelerinin iyi bilinmesi gerekmektedir.
Tasarım İlkeleri ve Hareketli Grafik
Bir hareketli tasarımda yer alan görsel ögelerin tasarım alanı içerisinde doğru konumlandırılması, bilgilerin anlaşılır bir biçimde organize edilmesi ve tasarımda bütünlüğün sağlanması için durağan grafik tasarımda olduğu gibi uyulması gereken temel tasarım ilkeleri vardır. Hareketli grafikler aracılığı ile yaratıcı bir fikri görselleştirmek, kavramları ve duyguları ifade etmek, açık ve etkili iletişim kurmak için tasarım ilkelerinin tasarımlarda nasıl uygulanabileceğini bilmek dikkat çekici, işlevsel ve estetik tasarımlar oluşturabilmek için bir gerekliliktir. Öte yandan tasarım ilkelerinden hangilerinin ne zaman kullanılacağını bilmek, tasarım sorunlarını tespit etmek ve bütünlüğe sahip bir tasarım oluşturmak için yol göstericidir. Hareketli grafikler oluşturulurken denge, hiyerarşi, zıtlık, ritim, oran-orantı, vurgu ve bütünlük ilkelerinden yararlanılmaktadır.
Denge
Denge, bir kompozisyonun tüm özelliklerinin karşılıklı olarak birbirine bağlı ve birbiriyle ilişkili olduğu görsel bir uyum durumudur. Tasarımda simetrik (bakışımlı/formal) ve asimetrik (bakışımsız/informal) olmak üzere iki tür dengeden söz edilebilir:
Simetrik denge, bir tasarım alanının boyut ve ağırlık bakımından eşit parçalara bölünmesidir. Bir tasarım yüzeyinin yatay ve dikey eksende eşit alana sahip olduğu, bu eksenlerin her iki tarafında da ayna görüntüsünün oluştuğu bir kompozisyonu ifade eder. Yatay eksende simetrik denge, hayali bir ufuk çizgisi ya da soldan sağa bir çizginin kompozisyonun bölücüsü olarak işlev görmesi ve alt-üst bölümlerin birbirini yansıtmasıyla oluşturulur. Dikey eksende simetrik denge ise hayali bir dikey veya yukarıdan aşağıya bir çizginin kompozisyonun bölücüsü olarak işlev görmesi, sol ve sağ bölümlerin birbirini yansıtması ile oluşturulur. Radyal denge ve kristalografik denge de birer simetrik denge türleridir. Radyal denge, yatay ve dikey yönelimli simetrinin bir kombinasyonuyla elde edilen simetridir. Mozaik denge veya her yerde denge olarak da ifade edilen kristalografik denge ise, tekrar eden bir desen halinde düzenlenmiş çok sayıda odak noktasını içerir.
Denge her zaman simetriyi gerektirmez. Örneğin; bir kompozisyonda yer alan görsel ağırlık bakımından küçük ancak dikkat çekici bir öge, görsel olarak daha az heyecan verici olan çok daha büyük bir ögeyi dengeleyebilir. Küçük ve büyük öge karşıtlığının yanı sıra renk, doku ve şekil karşıtlıkları tasarımda asimetrik bir denge yaratır. Tasarım yüzeyinin dinamik bir biçimde bölünmesini sağlayan asimetrik denge, durağanlıktan uzak, daha enerjik ve canlı bir kompozisyon oluşturmak için tercih edilebilir. Ayrıca asimetrik kompozisyonlar, negatif alanın daha etkin bir şekilde kullanılmasına izin verir.
Hiyerarşi
Hiyerarşi ile tasarım elemanlarının önem sırasına göre kompozisyon içerisinde düzenlenmesi sağlanır. Bir tasarımda yer alan ögelerden hangilerinin baskın olacağının belirlenmesi ve görsel/işitsel hiyerarşinin sağlanması, tasarımın izleyici tarafından anlaşılmasını kolaylaştıracaktır. Aksi takdirde bir tasarımda yer alan tüm ögelerin aynı şiddette öneme sahip olması, görsel karmaşa yaratarak mesajın izleyiciye doğru ulaşmamasına neden olur. Bu nedenle tasarım alanı içerisinde yer alan tüm öğeler birincil, ikincil, üçüncül ve giderek azalan üstünlük derecesine göre sınıflandırılmalıdır.
Hareketli grafiklerde birincil, ikincil ve üçüncül unsurlar görsel iletişimin temelini oluşturur:
• Birincil unsurlar, izleyicilerin hemen dikkatini çekmeli ve onları tasarıma yönlendirmelidir. En önemli bilgiyi sunmalı ve iletilen şeye bağlı olarak bir ruh hali ya da duygusal tepki yaratmalıdır. • Ardından izleyicinin dikkati, genel mesajı güçlendirmesi ve tasarımın etkisini artırması gereken ikincil bileşenlere çekilmelidir. • Son olarak, üçüncül unsurlar da birincil ve ikincil unsurları ve genel mesajı desteklemelidir. Görsel hiyerarşi şekil, görsel ağırlık, konumlandırma, boyut, yönlendirme, renk, tonlama ve uzaklık- yakınlık karşıtlıkları oluşturularak sağlanabilir.
Görsel hiyerarşinin sağlanmasında, okuma alışkanlığı soldan sağa doğru olan batılı toplumlarda, insanların en yaygın göz tarama hareketlerinden olan F tasarım modeli ile Z tasarım modeli ve Gutenberg Diyagramı göz önünde bulundurulabilir. F tasarım modeli, yoğun metin bloklarının yer aldığı tasarımlarda çoğunlukla tercih edilirken Z tasarım modeli ile Gutenberg Diyagramı ise daha az yoğun ve sadece metin odaklı olmayan tasarımlarda tercih edilir. Bu modeller çoğunlukla basılı gazete, dergi ya da web arayüz tasarımları için kullanılır. Etkili sayfa düzeni oluşturma, izleyicinin ilgisini çekme, akılda tutma ve algılama süreçlerinde bu modeller etkilidir. Bu modeller hareketli grafik tasarımcıları için de izleyicilerin algılama süreçlerinin bilinmesi açısından oldukça önemlidir. F ve Z düzenlerinde izleyiciler görüntüyü/bilgileri okumaya sol üst köşeden başlar ve ünitemizde bulunan Şekil 4.1’deki gibi üst içerik boyunca yatay olarak okurlar. Buradan itibaren okuma şekilleri farklılık gösterir. Bir okuyucu
yatay taramayı tamamlamadan durabilir ya da bir sayfada birçok kez Z deseni oluşturabilir. Bununla birlikte, güçlü bir görsel hiyerarşi tipik göz hareketi kalıplarını bozabilir. İzleyicileri farklı bir yola yönlendirmek istiyorsanız, göz hareketlerini yönlendiren tasarım teknikleri doğrultusunda önemli bilgilerin nasıl konumlandırılacağını bilmek ve her bir ekranın amacını düşünerek görsel hiyerarşiyi planlamak gerekir.
Yoğun içeriğe sahip tasarımlarda, kullanıcılar içeriğin tamamını detaylı incelemeden genellikle ilgilerini çeken ve amaçlarına yönelik olan bilgileri tarama eğilimindedir. Bu tip yoğun içerikli ve özellikle metin içeren tasarımlarda, F tasarım modeli aracılığı ile kullanıcıların ilgisinin hangi kısımlara çekileceği ve hangi bilgilerin nerelere yerleştirileceği konusunda izleyicileri yönlendiren bir tasarım modeli sunulur. Genellikle web sayfalarında bloglar, haber platformları, tematik başyazılar gibi metin ağırlıklı sayfalarda görülür. F tasarım modeline göre Şekil 4.1’de bulunan 1. bölüm en önemli içeriğin yer alacağı kısımdır. 1. bölümden 2. bölüme kadar olan kısma izleyicinin dikkatini çekecek olan ögeler/içerikler yerleştirilebilir. Gözün soldan sağa doğru aralıksız bir biçimde ilerlemesini sağlamak için 2 numaralı bölümde bir başka odak noktası oluşturulabilir. Soldan sağa ve yukarıdan aşağıya doğru doğal olarak izleme hareketinde bulunan gözün bir sonraki durağı 3. bölümdür. Bu bölüme bir başka odak noktası yerleştirilebilir ve izleyicinin duraklaması sağlanabilir. Yine soldan sağa okuma akışına göre 4. bölüm olan son noktaya ulaşıldığında verilmek istenen mesajın tamamlanması ya da izleyiciden beklenen davranışın gerçekleşmesi beklenir. Z tasarım modeline göre ise; 1 numaralı bölüm ilk odak noktasının bulunduğu bölümdür. Soldan sağa doğru devam eden bu bölüm 2 numaralı alana kadar devam eder. 2 numaralı alan duraklama noktasıdır. Bu bölümde bir başka odak noktası yer alabilir. 2. ve 3. nokta arasında kalan bölüm diyagonal bölümdür. Bu alana izleyicinin dikkatini çekecek içerikler yerleştirilerek Z yolu boyunca gözün devamlılığı sağlanır ve 3. noktaya ulaşılır. Burada detay bilgiler yer alabilir veya izleyicinin 4. nokta ile ilgili ön bilgiler verebilir. 4. nokta okumanın tamamlandığı alandır. Burada izleyiciye verilmek istenen mesajın amacına uygun bir biçimde tamamlanmış olması hedeflenir.
Gutenberg diyagramı tasarım modeli, tasarım alanı üzerinde eşit dağılımlı bir yerleşime sahip olan bilgilerin algılanma sürecinde izleyicinin/okuyucunun gözlerinin izlediği genel modeli tanımlar. Bu model yalnızca metin odaklı olmayan tasarımlarda kullanılarak odağı dağıtmadan hızlı ve basit şekilde verilmek istenen mesajı hedef kitleye sunar. Ünitemizdeki Şekil 4.2’de de görüldüğü gibi Gutenberg diyagramında tasarım alanı dört eşit parçaya ayrılır: Sol üstte birincil optik alan, sağ altta terminal alan, sağ üstte güçlü nadas alanı ve sol altta zayıf nadas alanı yer alır. Nadas alanları baskın okuma yolunun dışında kalır ve dikkat çekmek için vurgu unsurları gerektirir. Gutenberg diyagramı, homojen kompozisyonları okurken okuyucunun gözlerinin sayfanın sol üst köşesinden (birincil optik alan)
sağ alt köşesine (terminal alan) doğru nasıl bir yol izlediğini belirleyerek bu doğrultuda sayfa düzeninde dikkat edilmesi gereken unsurları belirler. Buna göre izleyicinin odağı, okuma yerçekimi olarak tanımlanan yönde sol üstten sağ alta doğru çapraz bir çizgide kayar. Sayfanın sol üst bölümü birincil odak noktasıdır. Birincil odak noktası yatay okuma ile devam ederek sağ üst bölümde yer alan güçlü nadas alanına doğru ilerler. Bu alan birincil odak noktasında başlayan okuma deneyimini tamamlayan bitiş noktasıdır. Vurgulanmak istenen ikincil bir mesaj varsa izleyici bu noktada duracağı için ikincil ögenin vurgulanması için uygun nokta olacaktır. Sol alt bölüm birincil ya da ikincil öneme sahip olmayan detay bilgilerin yer aldığı zayıf nadas alanıdır alandır. Sağ alt bölüm ise okumanın tamamlandığı son durak alanıdır. Özellikle web arayüzlerinde kullanıcıların yapacakları işlemleri belirleyen düğme, bağlantı, form gibi unsurlar burada yer alır.
Zıtlık
Bir kompozisyonda çeşitlilik yaratmak, monotonluğu engellemek, belirli odak noktaları oluşturarak mesajın kolay anlaşılmasını sağlamak ve anlamı güçlendirmek için zıtlık ilkesine başvurulur. Zıtlık, bir nesneyi ne kadar kolay ve hızlı algıladığımızı belirler. Zıtlık derecesi ne kadar yüksek ve kenarlar ne kadar keskinse bir formu algılamak o kadar kolay olur. Zıtlık derecesi ne kadar düşükse ve kenarlar çevreye ne kadar karışırsa formları ayırt etmek de o kadar zorlaşır.
Bir tasarımda zıtlık ölçek, değer, renk, şekil, yüzey, yakınlık-uzaklık, hareketli-hareketsiz, hızlı-yavaş, yön vb. açısından sağlanabilir. Ölçek, en temel ve yaygın olarak kullanılan zıtlık biçimidir. Değer ve rengin yanı sıra, bir ilgi noktasını vurgulayabilir veya uzamsal derinlik yanılsaması yaratabilir. Değer bir görüntüde yer alan tonların veya renklerin açıklığını ya da koyuluğunu ifade eder. Hareketli grafiklerde izleyicide bir ruh hali yaratmak, fikirleri sembolize etmek ve duyguları ifade etmek için renk karşıtlıkları kullanılabilir. Açık ve koyu tonlar arasındaki değer karşıtlığı, renkleri ayırt etmenin en güçlü yöntemlerinden birisidir. Sıcak ve soğuk tonlar arasındaki karşıtlık, uzamsal yakınlık ve derinlik oluşturmak için kullanılabilir.
Zıtlık ilkesinin iki önemli amacı vardır:
1. Tasarımda ilgi uyandırmak: Bir tasarım ilginç ise okunması daha olasıdır. 2. Bilginin düzenlenmesine yardımcı olmak: Okuyucu; bilginin nasıl organize edildiğini, bir ögeden diğerine mantıksal akışı anında anlayabilmelidir. Zıt unsurlar asla okuyucunun kafasını karıştırmaya veya odaklanılmaması gereken bir odak yaratmaya hizmet etmemelidir.
Ritim
Ritim, bir kompozisyonda bir veya daha fazla unsurun tekrarlanmasıdır. Örneğin, eşit bölümlerle ayrılmış paralel çizgiler, kompozisyon boyunca bir ritim yaratabilir. Tekrarlanan şekillerden oluşan satırlar veya sütunlar, ritmik
bir yapı oluşturabilir. Zamana dayalı tasarımda, ögelerin ortaya çıkması veya kaybolması da zamansal bir ritim oluşturabilir.
Tekrar eden ritmik bir kompozisyon içerisinde görülen varyasyon da izleyicinin ilgisini çekmek ve ilgi noktası oluşturmak için oldukça önemlidir. Tekrar ve varyasyon birbirinden farklıdır. Tekrar tasarımda ritim oluştururken varyasyon, tekrar eden tasarım elemanlarının renk, boyut, şekil, aralık, konum veya görsel ağırlık gibi unsurlarının değiştirilmesiyle sağlanır. Ritmi bozan, tekrar eden, görsel elemanın bir varyasyonudur. Tekrar ve varyasyon birlikte bir kompozisyonun görsel/işitsel ritmine katkıda bulunabilir.
Bazı kaynaklarda farklılık gösterse de ritim Düzenli, Dönüşümlü, Akıcı, Gelişen ve Rastlantısal olmak üzere beşe ayrılır: Düzenli ritim, aynı görsel özelliklere sahip görsel ögelerin, aynı aralıklarla düzenli olarak tekrar etmesi ile oluşturulur. Tekdüze ve monoton bir kompozisyona sahiptir. Dönüşümlü ritimde, aynı görsel ögenin konumu, rengi, duruşu gibi bazı özellikler değiştirilebilir, aynı görsel ögeler arasındaki boşluklar değiştirilebilir ya da farklı görsel ögeler birbiri arkasına sıralanabilir. Akıcı ritimde, tasarım alanı içerisinde tekrar eden görsel ögeler arasındaki geçişler keskin değil, organik ve yumuşaktır. Gelişen ritimde her bir görsel öge bir sonraki tekrarda değişime uğrar. Ancak ilk görsel ögenin yapısı korunur. Rastlantısal ritimde ise dağınık ve kuralsız yerleştirilmiş gibi görünen görsel ögelerin kendi içerisindeki uyumudur.
Oran-Orantı
Görsel elemanların ölçüleri arasındaki ilişkiyi temsil eden “oran” bir tasarım alanındaki iki ya da daha fazla öge arasındaki boyut, miktar ve derece ilişkisidir. Parça-bütün ilişkisini temsil eden “orantı” ise tasarım alanı içerisindeki ögelerin birbirleri ile ve tasarımın bütünü ile olan ilişkisini ifade eder.
Boyutun yanı sıra bir görsel elemanın yerleşim, renk, doku ve görsel ağırlık bakımından diğer elemanlara göre daha büyük ya da daha küçük görünmesi sağlanabilir. Bu durum tasarımda karşıtlıklar yaratarak vurgu, hiyerarşi, derinlik ve hareket izleniminin oluşmasına katkı sağlar. Yerleşim ve odak noktası söz konusu olduğunda altın orana uygun tasarımlar oluşturmak da oldukça önemlidir. Altın oran (1:1.618’lik bir oran), doğada, doğal oluşumlarda (çiçekler, deniz kabukları ve fırtınalar), insan bedeninde oldukça belirgindir.
Vurgu
Bir tasarımda ilgi çekmeyi ve görsel hiyerarşiyi sağlayan temel unsurlardan birisi vurgulamadır. Hangi görsel elemanların nasıl öne çıkacağını belirlemek, tasarımın dinamik yapılarını ve verilecek olan mesajın gücünü belirler. Vurgulama aracılığı ile bir veya birden fazla öge ön plana çıkarılarak, önemli kısımların belirginleşmesi sağlanabilir. Böylece izleyicinin dikkati belirli bir noktada toplanabilir. Birincil öneme sahip bir öge ya da ögeler, ikincil ve üçüncül öneme sahip diğer ögelerden ayrışmalı
ve ön plana çıkarılmalıdır. Birincil öneme sahip ögeler, tıpkı zıtlık ilkesinde olduğu gibi mekân, yerleşim, biçim, yön, boyut, renk, ton, doku ve tipografik karşıtlıklar ile sağlanabileceği gibi beyaz alan kullanımı ile de sağlanabilir. Hareketli grafiklerde sürükleyici ve etkileyici vurgu unsurları oluşturmanın yollarından birisi görsel tasarıma eşlik eden ses efektlerinin ya da müziklerin kullanılmasıdır. Ses, tasarımın görsel ögelerinin anlamını güçlendirebilir, belirli bir atmosfer yaratarak izleyicinin duygularına hitap edebilir, ritmik ya da aritmik bir yapı oluşturulabilir. Müzik ve ses efektlerinin yanı sıra dış ses ve ortam gürültüsü gibi ses türleri de hareketli grafiklerde kullanılabilir.
Bütünlük
Bütünlük ilkesi diğer tasarım ilkeleri ile doğrudan ilişkilidir ve onlardan bağımsız, tek başına bir tasarım ilkesi olarak düşünülemez. Bir tasarımda bütünlük, görsel düzeni ve birliği sağlar. Uyum, armoni ya da birlik olarak da adlandırılan bütünlük ilkesi ile görsel ögeler arasında bağlantı kurulabilir, parça-bütün ilişkisi açısından tasarımın dengeli ve uyumlu olması sağlanabilir. Tasarımda bütünlüğü olmayan bir tasarım genellikle karmaşık ve anlaşılması zordur. Bütünlük, yalnızca benzer ve birbiri ile ilişkili ögeler kullanmak ya da tekdüze olmak anlamına gelmemektedir. Birbirinden farklı ya da ilgisiz ögeleri birbirleri ile ilişkilendirebilecek görsel bir bağın kurulması ile de tasarımda bütünlük algısı yaratılabilir. Bir tasarımda her bir ögenin tek başına bir anlamı olabilir ancak parçalar arasında görsel bir bağ yok ise görsel birlik mevcut değildir.
Görsel algılama alanında göz ve beynin birlikte nasıl çalıştığını keşfetmeye yönelik olarak yapılan çalışmalar, bir tasarımda söz konusu örüntüler bulunmadığında, izleyicinin görüntüyü görmezden gelme ihtimali olduğunu ortaya koymaktadır. Bu durum tüm parçaların organize edilerek bir bütün olarak algılanmasına olanak sağlayan ve algısal örgütleme yasaları olarak da adlandırılan Gestalt ilkeleri ile doğrudan ilişkilidir.
Gestalt İlkeleri ve Hareketli Grafik
Hareketli grafiklerin hazırlanma süreci, bir dizi aşamadan oluşmaktadır ve aşamaların her biri kendi içerisinde ayrı bir tasarım sürecini gerektirmektedir. Bu aşamalar hem kendi içerisinde hem de diğer aşamalar ile bir araya geldiğinde uyumlu bir bütünü oluşturmalıdır. Birbirleri ile ilişkilendirilmeyen aşamalar, dağınık, karmaşık ve bütünlüğe sahip olmayan bilgiler, izleyicilerin algılama sürecini olumsuz etkileyecektir. Tasarımda birlik, tüm parçaların uyumlu bir biçimde birbirine hizmet ederek kompozisyonda bütünlük duygusu yaratmanın ve tasarımda düzeni sağlamanın başlıca yollarından birisidir. Bu nedenle görsel bütünlüğün oluşturulması, tasarım elemanlarının birbirleri ile ilişkilendirilmesi, bilgilerin organize edilmesi sürecinde Gestalt algısal örgütleme ilkelerinden yararlanılmalıdır. Görsel bilgiyi nasıl gördüğümüzü ve anlamlı bir bütün halinde nasıl organize ettiğimizi araştıran Gestalt Psikologlarına göre; bir bütün içerisinde yer alan her parça, etrafındaki diğer parçalardan etkilenir. Gestalt
ilkeleri yakınlık, benzerlik, şekil-zemin, tamamlama ve devamlılık ilkelerinden oluşmaktadır.
Yakınlık (Algısal Gruplama)
Algısal Gruplama olarak da bilinen Yakınlık ilkesine göre, insan zihni birbirine yakın olan ögeleri gruplandırma eğilimi gösterir. Buna göre birbirine yakın ögeler birlikte algılanırken birbirinden uzak ögeler ayrı algılanır. Görsel ögeler birbirlerine ne kadar yakınsa onları bir grup olarak görme olasılığımız o kadar yüksektir. Yakınlık, birliği sağlamanın en basit yoludur. Hareketli grafiklerde, görsel ögeler mekânsal veya zamansal olarak birbirine yakın olarak konumlandırılabilir. Zihin, görsel birimleri konum, yönelim, benzerlik, şekil ve renge göre yakınlık açısından gruplandırabilir.
Benzerlik
İnsan zihni, birbirine benzer unsurları ya da ortak özelliklere sahip olan ögeleri gruplandırmaya yatkındır. Benzerliğe göre gruplama, tasarımda ögeler arasında ilişki kurmak ve tasarımda bütünlüğe hizmet etmek açısından önemlidir. Hareketli grafiklerde şekil, boyut, görsel ağırlık, yazı karakteri, renk, doku, uzamsal konum, bakış açısı, yön, hareket, ses vb. özellikler açısından benzer olan ögeler algısal açıdan bir grup oluştururlar. Bunun yanı sıra bir tasarımda ortak özellikler taşıyan ya da benzer ögelerden oluşan bir grupta, benzer olmayan bir başka öge ya da ögeler mevcutsa bu durum tasarımda odak noktası oluşturarak izleyicilerin dikkatini çeker.
Şekil-Zemin
Şekil-zemin ya da figür-zemin ilişkisi, çoğunlukla odak noktasını oluşturan bir ögenin ya da ögelerin, tasarım alanı içerisinde yer alan diğer ögelerin üzerinde ya da önünde duruyormuş gibi görünmesidir. Nesneler üst üste geldiğinde küçük olan nesne şekil, büyük olan nesne ise zemin olarak algılanır. Şekil, bir kompozisyonun ön planını işgal eden ögeleri kapsarken zemin ise kompozisyon alanının geri kalanını ya da arka planı ifade eder. Görsel ögeler genellikle aşağıdaki görsel ipuçlarına göre şekil ya da zemin olarak algılanır. Ancak bu ipuçları değişkenlik gösterebilir:
• Figürün belirli bir şekli vardır, zemin ise genellikle şekilsizdir. • Zemin figürün arkasında yer alır. • Figür izleyiciye daha yakın görünürken zemin daha uzakta görünür. • Genellikle ufuk çizgisinin altındaki unsurlar figür olarak algılanırken ufuk çizgisinin üzerindeki unsurlar zemin olarak algılanır. • Bir tasarımın alt bölgelerindeki unsurlar genellikle figür olarak algılanırken üst bölgelerdeki unsurlar zemin olarak algılanır.
Tamamlama (Kapalılık)
Tasarımda kapalılık, görsel bir yanılsama yaratarak görüntüleri bir bütün olarak algılamamıza neden olur. Tasarımda kasıtlı olarak yarım kalmış ya da belirli bir kısmı
tamamlanmamış olan görsel ögeler, tamamlanmamış kontur çizgilerinden oluşan görüntüler, bilişsel düzeyde tamamlanmış görsel ögeler olarak algılanırlar. Kapalılık ilkesi olarak da bilinen tamamlama ilkesine göre tamamlanmamış izlenimi veren ve birbirinden bağımsız gibi algılanan bu görsel ögeler “açık figürler” olarak adlandırılırlar. Ancak izleyicinin zihninde bu figürleri tamamlaması, eksiklikleri doldurarak örüntüyü tamamlamasıyla “kapalı figürler” haline gelirler. Tamamlama ilkesi, tasarımcıların bilgiyi organize etmek ve iletmek için daha az sayıda unsur kullanarak karmaşıklığı azaltmalarını sağlar. Ya da bilinçli olarak sayıca çok ögenin bir araya gelmesi ile bu ögelerin tasarımın bütününde bir başka görsel öge olarak algılanmasını ve ilgi çekici kompozisyonlar oluşturulmasını sağlar.
Devamlılık
Devamlılık ilkesi aracılığı ile izleyicinin gözü bir unsurdan diğerine sorunsuz bir şekilde geçiş yapar. Devamlılık, tasarım alanı içerisinde yer alan görsel ögeler arasında kurulan bağlantılardır. İnsan zihni, görsel yollarla birbirlerine bağlanan ögeleri gruplama eğilimindedir ve onları bir bütün olarak algılar. Sürekliliği olan, devam eden unsurlar tasarımda akıcılığı sağlar. Ancak birbirleri ile ilgisi ya da sürekliliği olmayan parçalar tasarımda karmaşıklığa sebep olabilir ve algılamada güçlük yaratır. Genellikle bir çizginin, geometrik biçimlerin ya da görsel ögelerin tekrarı, benzer renk kullanımı, konumlandırma ve hizalamada sağlanan süreklilik, tasarımda devamlılığı sağlayan unsurlardır. Görsel ögelerde olduğu gibi işitsel ögelerde de devamlılık ilkesi söz konusudur. Örneğin hareketli grafiklerde yer alan müzik, şarkı sözleri, dış ses, ses efektleri ve ortam gürültüsü gibi farklı ses türlerinin ritmik bir yapı içerisinde görüntülere eşlik etmesi ya da her bir işitsel ögenin kendi içerisindeki ritmik yapısı sürekliliği ve devamlılığı sağlar.
Devamlılık ve Yön Algısı
Hareketli grafiklerde devamlılık ilkesi aracılığı ile sahnelerin geçiş yönü ya da izleyicinin görüntüleri algılama sırası belirlenebilir. Çünkü yön, izleyicinin gözünün bir boşluk içinde nasıl hareket ettiği üzerinde güçlü bir kontrole sahiptir. Görüntü dizisindeki bir öge, animasyon aracılığıyla çerçeve boyunca belirli bir yönde hareket ediyor gibi görünebilir, ancak statik görüntüler ton, çizgi, yazı veya şeklin stratejik olarak yerleştirilmesiyle bir yöne sahip olabilir. Tek çizgi veya yakınlaşan çizgiler, üçgenler ve oklar gibi şekiller, yönü ifade edebilir. Açıktan koyuya geçiş gibi ton farklılıkları da gözü çerçeve boyunca yönlendirerek belirli bir yön algısı yaratabilir.
Yön, izleyici için bir giriş ve çıkış noktası sağlayarak kompozisyonun görsel düzenini sağlar. Karmaşık kompozisyonlarda, baskın ve ikincil unsurları organize etmek, birleştirmek veya ayırmak için kullanılabilir. Çerçeve içinde göz hareketini stabilize etmek için harekete karşı koyma aracı olarak da kullanılabilir.