Toplumun her kesiminde aynı zamanda ve aynı hızda gerçekleşmez. Toplumun yenilikçiler ve ilk benimseyenler adı verilen öncü kesimi yeniliği gönüllü olarak ilk deneyenlerdir. Bu deneme olumlu tepkiler doğurursa bir süre sonra toplumun erken çoğunluk adı verilen geniş bir kesimi bu yeniliği kullanmaya başlar. Ardından toplumun kalan kesiminin büyük bir bölümünü oluşturan geç çoğunluk adı verilen kesimi yeniliği kullanmaya karar verir. Son olarak geride kalanlar adı verilen temkinli kesim bu teknolojinin son kullanıcıları hâline gelir.
Dijital Medya ve Arayüz Tasarımı — Ünite 8 Soru-Cevap
Dijital Medya ve Arayüz Tasarımı (GIT304U) soru-cevapları.
Yeniliklerin Yayılması Kuramına göre teknolojik yeniliklerin, değişimlerin toplumdaki yayılma aşamaları nasıldır?
Teknolojik gelişme çerçevesi ne demektir?
Teknolojik gelişme çerçevesi: Toplumsal spektrumda herhangi bir andaki teknolojilerin kullanımdan kalkmış teknolojiler, geleneksel teknolojiler, güncel teknolojiler, sınırdaki teknolojiler, yakın gelecekteki teknolojiler ve düşünce aşamasındaki teknolojiler biçimindeki bölümlenmesidir.
Bir teknolojinin yeni bir teknolojiye dönüşmesine olanak sağlayan başlıca dönüştürücüler nelerdir?
Yeni teknolojilerin büyük bir bölümü var olan teknolojilerin evirilmesiyle ortaya çıkar. Bu dönüştürücüler aşağıdaki gibidir.
• Teknolojinin güçlenmesi ve ucuzlamasıyla mümkün hâle gelen yeni kullanım biçimleri
• Farklı teknolojilerin birleşmesiyle ortaya çıkan melez teknolojiler (yakınsama)
• Var olan teknolojilerin daha akıllı hâle getirilmesiyle ortaya çıkan ürünler (akıllı dijital varlıklar, akıllı cihazlar, akıllı evler, akıllı arabalar, akıllı şehirler) • Kurum ve kuruluşlar için tasarlanan sistemlerin ev ortamında kullanılabilir ya da kişiselleştirilmiş sürümlerinin geliştirilmesi
• Ürünlerin birden fazla platformda çalışabilir hâline getirilmesi
• Bir teknoloji için geliştirilen yeniliğin başka bir teknolojiye uyarlanması
Dijital tasarım teknolojilerinin kullanım alanları nelerdir?
Medya, eğitim ve eğlence ürünlerini ortaya çıkarmak için kullanıldığı gibi, ürünlerin işlevsel ve estetik açıdan tasarlanması süreci olan endüstriyel tasarım, binaların ve diğer yapıların tasarımını içeren mimari tasarım, bir ürün, sistem veya sürecin tasarlanması ve geliştirilmesi sürecini içeren mühendislik tasarımı da kapsamaktadır.
Her dijital kullanıcının aynı zamanda bir dijital tasarımcı hâline geldiği dünyamızda kişiler tasarımlarını yazılarını kısaca ürettiklerini hangi platformlarda paylaşır?
Sıradan kullanıcıların kendi videolarını çekerek Youtube’da yayınlalar, amatör yazarların kendi kitaplarını yazarak Amazon’da e-kitap olarak satışa sunarlar, müzisyenlerin kendi şarkılarını Spotify üzerinden duyururlar, içerik üreticilerinin Wordpress gibi blog sitelerinden düzenli yayın yaparlar.
Sürüklenme ve sürükleyici teknolojiler nedir??
Sanal gerçekliğin içinde sürüklenme, fiziksel olmayan bir dünyada fiziksel olarak var olma algısıdır. Algı; sanal gerçeklik sisteminin kullanıcısını, sürükleyici bir tümleşik ortam sağlayan görüntüler, ses veya diğer uyaranlarla çevreleyerek yaratılır. Sürükleyici teknoloji ise kullanıcıya sentetik dünyanın “içine adım attığı” izlenimini vererek kullanıcıyı tamamen bilgisayar tarafından üretilen dünyanın içine çekmeyi amaçlayan bir teknolojidir.
İlk kitlesel etkileşimli canlı etkinlik (MILE- Massive Interactive Live Events) hangi tarihte hangi platformda yapılmıştır, içeriği nedir?
2021 yılında Facebook’ta Rival Peak isimli bir televizyon programının sanal uyarlaması olarak yayınlanmıştır. Bu canlandırmalı gösteride, canlı katılımcıların yanı sıra 12 yapay zekâ karakteri bulunmaktaydı. Etkinliğin senaryosuna göre canlı izleyicilerin yapay karakterlerin gerekli görevleri yerine getirmelerine yardımcı olarak hayatta kalmaları gerekiyordu. Bu gösteri 12 haftalık ilk sezon boyunca 200 milyon etkileşim alarak 100 milyon dakika izlendi. Bu tür katılımcı anlatılarda hem tasarımcı hem de katılımcı tarafından beslenen iki yönlü hikâye anlatımı bulunmaktadır ve televizyon yayıncılığı ile oyun teknolojisi birbirine yakınsamaktadır.
Fiziksel-dijital karma tasarımlar birlikte kullanılır mı kullanılırsa nasıl bir ürün ortaya çıkar?
Dijital ürünlerden dijital deneyimlere geçişin ara formu olan fiziksel-dijital karma tasarımlar kullanılmaktadır ve giderek daha fazla önem kazanmaktadır. Bu karma ortamlar; teknoloji odaklı eğlence parkları, sürükleyici müzeler, kişiselleştirilmiş tematik parklar ve fiziksel-dijital tasarımın iç içe geçtiği sahneler, alanlar ve çevreler gibi farklı biçimlerde karşımıza çıkmaktadır. Önceki yıllarda mümkün olmayan fiziksel-dijital karma sanat uygulamaları da ortaya çıkmıştır. Serbest dolaşımlı sürükleyici eğlence ortamları oluşturulur. Örneğin, Almanya’nın Hamburg kentinde, Europa Park iş birliğiyle Nisan 2022’de açılan “Yullbe Wunderland”, katılımcıların dünyanın en büyük model demiryolu dünyasına dijital olarak “küçülerek” dalabilmelerine olanak sağladığı 250 metrekarelik bir alanda, altı kişi birlikte dolaşırken her biri sırt çantası bilgisayarı, sanal gerçeklik gözlüğü, kızılötesi algılayıcılı kask, mikrofon, kulaklık ve el-ayak izleyicileri takarak katılım sağladıkları aktiviteler gibi.
4B film nedir?
4B film hareketli görüntüleri eş zamanlı fiziksel efektlerle birleştiren bir sinema sunum sistemidir. 4B filmlerde simüle edilen efektler hareket, titreşim, koku, yağmur, sis, kabarcıklar, buğu, duman, rüzgâr, sıcaklık değişimleri ve flaş ışıklarını içerir ancak bunlarla sınırlı değildir. 4B mekânlardaki koltuklar, bu çoklu duyusal sunumlar sırasında titreşir ve hareket eder.
Gözlüksüz artırılmış gerçeklik deneyimi mümkün müdür?
Sanal dünya simülatörü teknolojisi geliştirerek gözlüksüz artırılmış gerçeklik deneyimini mümkün kılmıştır. Bu teknoloji, ziyaretçilerin hareketlerini takip ederek kişiselleştirilmiş 3B görüntü ve sanal efektlerin yakınlardaki fiziksel alanlara yansıtılmasını sağlar. Bu sayede park ziyaretçileri, konakladıkları mekânda sanal karakterlerle etkileşime geçerek kişiselleştirilmiş bir artırılmış gerçeklik deneyimi yaşarlar.
Genişletilmiş gerçeklik (XR) nedir?
Fiziksel ve dijital dünyaları harmanlayarak gerçek dünya alanlarını etkileşimli ortamlara dönüştürmektedir. Bu yeni deneyimsel alanlar; algılayıcılar, akıllı kameralar, gerçek zamanlı haritalama, artırılmış gerçeklik ve diğer teknolojiler kullanılarak, dijital unsurların hareket hâlindeyken insanlara yanıt verebilmesini sağlar. Bu sayede etkileşimli dijital sanat enstalasyonları oluşturulabilir. Ziyaretçiler bu alanlarda yerleştirilmiş sanal heykellerin etrafında dolaşabilir ve cihazları aracılığıyla heykellerle etkileşimde bulunabilirler.
WebAR teknolojisi arttırılmış gerçeklik için kullanıcılara sağladığı yaklaşım nasıldır?
Bugün mevcut birçok artırılmış gerçeklik deneyimi, kullanıcıların cihazlarına bir uygulama indirmelerini veya tamamen yeni bir cihaz satın almalarını gerektirmektedir ancak WebAR, farklı bir yaklaşım sunarak AR deneyimlerinin JavaScript ve WebGL kullanılarak oluşturulduğu ve bu deneyimlere doğrudan internet tarayıcısı ile erişilebilmesini sağlayan bir alandır. WebAR; uygulama tabanlı bir deneyimi kısıtlayan veri depolama sınırları ve cihaz uyumluluğu sorunları gibi giriş engellerini başarıyla ortadan kaldırarak moda ve makyaj için sanal denemeler, iç tasarım maketleri ve mekânsal olarak geliştirilmiş oyunlar gibi popüler tüketici kullanımına yönelik AR içeriğinin daha geniş bir hedef kitleye daha verimli bir şekilde ulaşmasına yardımcı olmaktadır.
Sanal gerçekliğin yaygınlaşmasının önünde duran önemli engeller nelerdir?
Sanal gerçeklik baş dönmesi ve sanal gerçeklik bulantısı dikkati çekmektedir. Özellikle Meta’nın Quest Pro kullanıcıları, geçiş özelliklerinin ve ışık bloke eden perdelerin mide bulantısı ve yönelim bozukluğu riskini artırdığını vurgulamaktadır. Sanal gerçeklikte sıkça karşılaşılan bir sorun olan propriosepsiyon yönelim bozukluğu, uzuvlarınızı vücudunuzun geri kalanından farklı bir yerdeymiş gibi hissetmenize neden olur ve rahatsızlık hissi yaratır. Oyuncular ve askerler, kısa süreli kulaklık kullanımından sonra bile baş ağrısı, göz yorgunluğu, mide bulantısı ve yönelim bozukluğundan şikâyet edebilirler.
Yapay zekâ ve derin öğrenme teknolojilerinin ilerlemesiyle birlikte, birbirleriyle rekabet eden derin sinir ağlarını içeren üretken algoritmaların GAN (Generative Adversarial Networks) kullanımı artmıştır. Bu algoritmalar ne işe yarar?
Bu algoritmalar; gerçeğe çok yakın ses, görüntü ve video üretme konusunda oldukça başarılı sonuçlar vermektedirler. Bu tür yapay zekâ algoritmaları, birçok alanda uygulanabilir ve özellikle sanat ve tasarım dünyasında son zamanlarda ilgi çekmektedir. Örneğin GAN’lar, bir sanat eseri üretimi ve moda tasarımı gibi alanlarda kullanılabilir. Ayrıca, reklamcılık sektöründe, insanları etkilemek için daha dikkat çekici ve ilgi çekici reklamlar oluşturmak için de kullanılabilirler. Bunun yanı sıra GAN’lar, veri girişlerindeki eksik bilgileri de tamamlayabilir. Örneğin bir GAN, bir kısmı bulanık veya çerçevesi eksik bir fotoğrafın geri kalanını tamamlayabilir. GAN’lar ayrıca gerçek dünyada belirli bir senaryo için öğrenilmiş bilgiyi kullanarak simülasyonlar yapabilirler.
Transformatör teknolojisi nedir, ne zaman kim tarafından geliştirilmiştir?
2018 yılında Google DeepMind firması tarafından geliştirilen bir teknolojidir. Bu teknoloji doğal dil işleme alanında yeni bir üretken yaklaşım olan büyük dil modellerinin hızla oluşturulabilmesine olanak sağladı. Bu modeller; insan dili gibi doğal dilleri anlamak, yorumlamak, üretmek ve manipüle etmek için tasarlanmıştır. OpenAI firmasına ait GPT-3.5, Google’ın PaLM’si ve Meta’nın LLaMa’sı gibi örnekler; son yıllarda bu alandaki en popüler büyük dil modelleridir.
2023 yılında Batı Yarım Küre’de yayınlanan başlıca text-to everything modellerinden 3B ve Animasyon medya alanında, model ,işlevi ve geliştirici platformlar hangileridir?
Get3D, Yüksek Kalitede 3B dokulu şekiller Üreten bir modeldir. Nvidia geliştirmiştir.
Magic 3D, Metinden 3B ye içerik oluşturma aracıdır. Nvidia geliştirmiştir.
DreamFusion, Metinden 3B üretimi yapan 2B difüzyon modelidir. Google geliştirmiştir.
Yapay zekâ alanında giderek hızlanan gelişmeler ne tür sorunlara neden olmaktadır?
Yapay zekâ alanında giderek hızlanan gelişmeler daha önce düşünülmemiş toplumsal ve etik sorunların gündeme gelmesine neden olmaktadır. Örneğin son zamanlarda, yapay zekâ tarafından oluşturulan sanat eserleri giderek daha fazla övgü elde ederek yarışmaların birincilik ödüllerini kazanmaktadır ancak bu durum, telif hakları ve etikle ilgili karmaşık soruları da beraberinde getirmektedir. Yapay zekâ tarafından yaratılan sanat eserleri, genellikle eğitim aşamasında kullanılan içeriğin sahiplerinin izni olmadan veya uygun bir şekilde atıf yapılmadan üretilmektedir. Bu da bazen hukuki problemlere yol açabilmektedir. Bu tür programlar, olası rahatsız edici materyallerin üretilmesi, yanlış bilgilerin yayılması veya olumsuz önyargıların ve zararlı klişelerin sürdürülmesi gibi riskleri beraberinde getirmektedir. Bunun yanı sıra propaganda veya son derece gerçekçi sahtekârlıkların üretilmesine de olanak sağlayabilirler. Sanat üretimi giderek daha erişilebilir hâle gelirken bu durum, yapay zekâ araçlarının geleneksel sanatçıların ve diğer yaratıcı bireylerin işlerini tehlikeye atıp atmayacağı konusunda tartışmalar doğurmaktadır. Aynı paralelde bu teknolojilerin yeni fırsatlar yaratarak sanat dünyasını zenginleştirip zenginleştirmeyeceği konusunda da tartışmalar devam etmektedir.
Yeni gerçeklik ve sentetik medyanın doğurduğu sorunlar nelerdir?
Küresel güvenlik ajansı, metaverse ortamında öne çıkan belirli riskler arasında veri hırsızlığı, finansal dolandırıcılık, zorbalık ve cinsel tacizin bulunduğunu belirtmektedir. Bu tür suçların sürükleyici sanal dünyalarda işlenmesi, farklı sonuçlar doğurabilir. Örneğin çevrim içi tacizin metaversen gerçekçi dünyasında işlenmesinin daha fazla travmaya yol açabileceği düşünülmektedir. Ayrıca, dağıtılmış teknolojilerin metaverse için de önemli bir rol oynaması beklenirken dolandırıcılık fırsatları da artmaktadır. Özellikle anonim blok zincirlerinde saklanan ve takas yapılan sanal para birimleri, kara para aklama ve yasa dışı işlemler için uygun bir araç hâline gelmiştir. Deepfakeler ve hipergerçekçi avatarlar, özellikle metaverse birlikte çalışma alanlarında insanların güvenini yanıltmak ve manipüle etmek için kullanılabilir. Zorbalık ve taciz gibi sorunlar, metaverse’te de varlığını sürdürmektedir. Hakaretler, tehditler ve saldırılar, gerçek seslere ve animasyonlu 3B avatarlara sahip kişiler tarafından iletilerek etkileri artırabilir. Öte yandan Metaverse platformları, cinsel taciz iddiaları da dahil olmak üzere çeşitli sorunlarla karşılaşmaktadır.
Yapay zekânın, yeni gerçeklik ve sentetik medyanın doğurduğu sorunların önüne geçebilmek için yapılan çalışmalar nelerdir?
Ülkeler hızla deepfake düzenlemeleri yapmakta, toplumda sentetik medya okuryazarlığını artırmaktadırlar. Yapay Zekâ Üzerindeki Ortaklık adlı girişim ise sentetik medya için etik yönergeler ve davranış kuralları geliştirmek için çalışmaktadır. Bu gelişmeler, deepfakelerin düzenlenmesi ve sentetik medya okuryazarlığının artırılması konusundaki çabaları yansıtmaktadır. Carnegie Mellon Üniversitesi’nden araştırmacılar Catherine Bernaciak ve Dominic Ross; derin sahte video algılama (DVD - deepfake video-detection) alanını, derin sahte üretimindeki ilerlemelerin tespit teknolojilerini sürekli geride bıraktığı bir “kedi ve fare oyunu” olarak tanımlıyorlar. Intel tarafından piyasaya sürülen gerçek zamanlı DVD aracı olan FakeCatcher’ın iddia edilen başarı oranı %96. Bu araç, sahtecilik tespiti için görüntüde sahteliği aramak yerine canlı dokudaki kan damarlarının ışık emilimini ölçen fotopletismografi yöntemini kullanıyor. Derin sahte algılama konusunda önemli ileremeler kaydeden DeepMedia ise yüzlerin, seslerin ve hatta havadan gelen görüntülerin gerçekliğini değerlendirmek için ABD Hava Kuvvetleri ile iş birliği yaparak çalışmaktadır. Ayrıca MIT araştırmacıları, yapay zekânın görüntüleri manipüle etmesini engellemek için geliştirdikleri “bağışıklama” süreci olan PhotoGuard ürünü ile dikkat çekmektedir. Bu tür inovasyonlar, derin sahte tespiti konusunda daha güçlü ve etkili yaklaşımların geliştirilmesine yönelik umutları artırmaktadır.
yapar zekadaki gelişmeler, yeni gerçekçilik ve sentetik medyadaki bu denli gelişme hızının sonucunda gelecekte bizi nasıl bir dijital dünya bekler?
Bilgisayar oyunları, kozmoloji ve hesaplamalı bilimlere ait teknolojilerde yaygın olarak gözlenmekte ve çoğu durumda karmaşık simülasyonlar için süper bilgisayarlar kullanılmaktadır. Gelecekte gelişmiş bir yapay zekâ en küçük atom altı parçacıktan insan ve topluma ve oradan da evrenin tümüne kadar her boyuttaki dijital varlığa ait kodları aynı simülasyon yazılımının içinde bir araya getirerek ve insan beyni ile bu evren arasında dolaysız iletişim sağlayarak simüle edilmiş gerçekliğe ilk adımı atacaktır. Böylece dijital tasarımın kapsamı evren tasarımından atom altı parçacığa kadar her büyüklükte dijital varlığın ve doğaya/insana ait süreçlerin tasarımına yönelik olarak genişleyecektir.