AÖF Soru Bankası

Görsel İletişim ve KuramlarıÜnite 2 Özeti

Görsel İletişime Tarihsel Bakış II: Mağara Duvarlarından

GİT301U-GÖRSEL İLETİŞİM VE KURAMLARI

Ünite 2: Görsel İletişime Tarihsel Bakış II: Mağara Duvarlarından

Dijital Ekranlara ve Ötesine İmge

Giriş

Kitabın birinci bölümü ses ile başlayan iletişim macerasını yazı alanına kadar taşımaktadır. Bu bölümde ise ikinci önemli kırılım olarak bahsedebileceğimiz görüntünün, bir başka deyişle imgenin varlığından; antik taşlar üzerindeki ilk görsel temsillerden, bugün metaverse (öte-evren) olarak adlandırılan dijital ve ötesi mecralara, farklı dijital mekân uzaylarına kadar dönüşümünü ele alınmaktadır.

Bölüm dâhilinde imgenin, bir sanat tarihi içeriği olarak dönemlere ayrılıp yapısal olarak dönüşümü incelenmekten ziyade; mecra, teknik ve teknoloji bağlamındaki önemli adımlarıyla birlikte ele alınması söz konusudur. Bu bakış ile, günümüz görüntü temsiline nasıl vardığımıza dair bir özet çatı oluşturulmaktadır.

Taşlardan Mağara Duvarlarına İmge

İnsanoğlu doğadaki varlığını kavradığı andan itibaren, varlığını, neler yaptığını ve yaptıklarının kanıtı olan anlatıları, diğerlerine aktarmayı oldukça önemsemiş ve bunun için yüzyıllar boyu çeşitli mecra ve iletişim çözümleri bulmuştur. Bu çözümlerden elbette günümüze kadar taşınan ortak çözüm imgelerin gücüne ve temsil ettiklerine sığınmak olmuştur. Görüntünün anıt taşlardan mağara duvarlarına kadar olan yolculuğuna başlamadan önce, imge olarak adlandırdığımız kök kelime ile nelerin temsil edildiğine değinmekte yarar vardır.

İmge Nedir?

Gözümüzle fiziksel olarak gördüğümüz ve kişisel algı sürecimizden geçirerek anlamlandırdığımız herhangi öge, imge olarak adlandırılır.

İmgeler yapısal olarak anlatıyı taşımanın yanı sıra, duygusal, kültürel ve olgusal farklı anlamları da barındırırlar. Ambrose ve Harris (2013, s. 94), imgelerin nasıl sunulduklarının, nasıl anlaşıldıklarına da etki ettiğini, bu bağlamda bir imgenin bilişsel ve gösteren olmak üzere iki türlü işlev görebildiğini ifade eder. İmge bilişsel anlam veya gösteren anlamdan birini veya ikisini birden kapsıyor olabilir. Bilişsel anlam imgenin ifade ettiği, bizim algıladığımız, öğrendiğimiz ve akıl yürüttüğümüz ilk içeriği temsil ederken, gösteren anlam ise yan anlam olarak çalışır. Yani imgede görünenden öte temsil edilen ikinci anlatıyı ve anlamı içermektedir. Örneğin bir otomobil imgesi gördüğünüz zaman, bu imge sizi bir yerden bir yere ulaştıracak taşıt anlamını taşırken, bir yandan da otomobil imgesinin nasıl gösterildiğine göre değişecek şekillerde, lüks, zenginlik, rahatlık, kolaylık, avantaj, sürücünün varlığı, etkisi, tehdit oluşturması, trafik kazası vb. birçok saklı anlamı da barındırır.

İnsanoğlunun Kendini İfade Etme Çabası İmgeler ile Hayat Buluyor

İnsanoğlunun imgeler ile yaşadıklarını anlamlandırma, temsil etme ve aktarma ihtiyacı şimdiye kadar bilinen tarih ile yaklaşık olarak MÖ 15 binli yıllara dayanır. Bu tarihsel referans ile bulgulanan en eski çizimler, Fransa’nın güneybatısındaki Dordogne ilindeki Montignac köyü

yakınlarında bulunan Lascaux Mağarası’nda yer almaktadır. Lascoux’da, Antik Çağlarda yaşayan atalarımızın avlandığına kanıt olarak, mağara duvarlarında çizili hayvan figürleri ve temsili av sahneleri, el ve insan imgeleri yer almaktadır. Böylelikle, mağaranın duvarlarına bu imgeleri çizen atalarımızın, gördüklerini algısal bir süreçten geçirip anlamlandırabildiklerini ve aktarmak üzere çizime dökebildiklerini anlamış oluruz.

Şimdiye kadar, Lascoux Mağarası’nda yer alan bu çizimler, atalarımızdan bize miras kalan ilk görsel iletişim örnekleri olarak biliniyordu. Ancak Türkiye Şanlıurfa’da keşfi gerçekleştirilen Göbeklitepe Antik Yerleşkesiyle birlikte, şimdiye kadar bilinen insanlık tarihi ve bilinen ilk görsel iletişim imgelerinin temsillerinin adresi de Lascoux Mağara’sından Göbeklitepe’nin antik sütunlarına kaymış oldu.

UNESCO Dünya Mirası listesinde olan antik yerleşke, Şanlıurfa il merkezinin kuzeydoğusunda, Haliliye ilçesine bağlı Örencik köyü yakınlarında bulunan Göbeklitepe, çeşitli kaynaklarda, “tarihin sıfır noktası olarak” da adlandırılır (Ayaydın, 2021). Prof. Dr. Klaus Schmidt başkanlığında 1995 yılında Göbeklitepe’nin kazılarına başlanmıştır. Çalışmalarda, Neolitik Dönem’e ait, boyları üç ila altı metre, ağırlıklarının da kırk ila altmış ton olduğu tahmin edilen, üzerlerinde yabani hayvanlara ait kabartma figürler yer alan T harfine benzer dikili sütunlar bulunmuştur. Gerçekleştirilen kazılar neticesinde, Göbeklitepe’nin insanlık tarihinin bilinen en eski yerleşkesi olduğu (MÖ 11.600) ve yerleşkenin kült merkezi olarak da adlandırılan, çoğunlukla dinî ritüeller için kullanılan bir alan referansı ile tasarlandığı değerlendirilmiştir.

Teknolojik İlerlemeler ile İmgelerin Dönüşen Mecraları

Teknolojik ilerleme olarak burada kastedilen durum, insanoğlunun yaşam biçimleri bağlamında ilerleme kaydettikçe imgeleri aktardıkları malzeme ve dolayısıyla aktarım biçimlerinin de dönüşmesine referans vermektedir. Teknolojik değişimler, insanoğlunun görsel iletişim kaynaklarını kullanma biçimlerini ve dolayısıyla güncel kültürün içinde imgelerin varlık bulduğu alanları da radikal bir biçimde değiştirmiştir (Barnes, 2017).

Mağara Duvarlarından Tuvallere Geçiş

Mağara duvarlarından imgelerin temsil edildikleri mecrayı tuvallere kaydırmadan önce, imgelerin “buradaydık” kanıtı taşıyan fonksiyonel özelliklerinden, nasıl daha estetik formlara doğru evrildiklerini ve birer sanat eserine dönüştüklerini anlamak için, arada var olan tarihsel gelişmeler içinden, özellikle imgenin temsil edilme mecrası olarak kırılım gösteren dönemleri hızlıca ele almakta yarar görülmektedir.

Topraktan Doğan İmgeler

İnsanlık tarihi açısından büyük kültürel çeşitlilik ve zenginlik taşıyan coğrafi bir bölge olan Mezopotamya’da ortaya çıkan hem yazı hem de imgelerle dolu kil tabletler, vazo, tabak vb. nesneler, Mezopotamya, Mısır ve


Anadolu’da varlık göstermiş sayısız uygarlıktan bugüne yansıyan ve görsel iletişime örnek teşkil eden eserler sunmaktadır. Ketenci ve Bilgili (2006, s. 267) insanoğlunun yazıyı bulana kadarki dönemde, en etkin kullandığı iletişim aracı olarak imge ve işaretlerin ön plana çıktığını; bu mesaj aktarım alışkanlığının, insanlık geliştikçe sürdüğünü belirtmektedir. Ancak bu çerçevede, iletişimsel aktarım mecrası olarak kullanılan malzeme, teknoloji ve bu gelişmeler ile paralel olarak anlatım ve aktarım biçimleri hem fonksiyonel hem de temsil ettikleri anlam yoğunluğu bakımından değişim göstermiştir.

Mezopotamya’nın batısında, Ege Denizi kıyılarında varlık alanını oldukça geniş bir coğrafyaya taşıyan Antik Yunan uygarlığı (MÖ 500-300), yerleşik hayata geçişin ardından tarım devrimi olarak bilinen sürecin insanoğlu için oturmaya ve belli bir düzene girdiği dönemde, zanaat ürünlerindeki fonksiyonel amacı geliştirerek, imgelerin kuvveti ile daha estetik tarafları ön planda olan ve bugün bildiğimiz sanatsal ürün formlarına yakın üretim biçimleri sergilemiştir. Bu yaklaşım, Antik Yunan uygarlığı üzerinden, topraktan üretilen günlük yaşam nesnelerinin hem fonksiyonel hem de estetik bağlamda en güzel zanaat örneklerini görmemizi sağlar.

Papirüs ile İki Boyutlu İmgesel Anlatı Temsillerine Geçiş

Antik Mısır uygarlığının özellikle görsel anlatı sürecine hizmet eden iki önemli unsuru kendi dönemi içerisinde olgunlaştırması önemli bir buluşmaya, yazı, kâğıt ve imgelerin ilk birlikte danslarına referans vermektedir.

Mısır’da icat edilen ve günümüz kâğıdının ilk formu olan papirüs, özellikle Mısır başta olmak üzere dönemin anlatısının temel mecrasını oluşturmaktadır. Daha sonra papirüs, Çin kültür ve bilgisinin marifeti ile bugün bildiğimiz kâğıda doğru dönüşecektir. Antik Mısır’da kullanılmaya başlanan papirüs önemli bir imgesel aktarım mecrasına dönüşürken, bir yandan da Mısır hiyeroglifleri olarak bilinen imgesel anlatım kaynaklı antik yazı biçimi, Mısır uygarlığının birçok anlatı ve eserinin günümüze kadar ulaşmasını ve hem sembolik hem de belge anlamları ile o dönemi anlamamızı sağlar. Çevremizde olup bitenleri, duyu organlarımız ile algılar ve anlarız. Bu duyusal ilişki çoğunlukla görsel ve işitsel ağırlıklı olmaktadır. Bu bağlamda algıladıklarımız üzerinden anlamlandırmaya çalıştığımız çoğu bilgi ve deneyimi, sistemik bir bilgi olarak çağrışım yöntemi ile ilişkilendiririz. Örneğin kurukafa imgesi bize ölümü, çatal ve kaşık imgesi yemek yemeyi, buğday imgesi ise ekmeği, ekini ve/veya tarımsal bereket gibi kavramları çağrıştırır.

İşlev ve İncelmiş Zevkler Bağlamında Zanaatkârın Değişen Rolü

İmgelerin, malzeme kullanımı alanındaki teknik ve teknolojinin gelişmesi ve bu yönelim ile aktarımı yapılacak mecranın iyileşmesi ve çeşitlenmesi ile doğru orantılı olarak kullanım alanını arttırdığını konuştuk. Bugün, tüm çevremizde görmeye alışkın olduğumuz, herhangi bir

duvarda asılı olan yağlı boya tablonun işlendiği tuvalin, papirüsten bu yana süregiden bir mecra tarihini ele alan bir noktadayız. Tüm bu teknik gelişmeler neticesinde bugün modern sanat ve sanat eseri gibi olgulardan bahsediyorsak, bu unsurların insanoğlunun üzerinde anlaşıp, kavramları temsil etmek üzere anlamlandırdığı birer tanımdan ibarettir.

Ancak 18. yüzyıl gibi sanat ve zanaat kavramları arasında önemli bir bölünme yaşanır. Başına güzel kelimesi getirilerek şiir, resim, heykel, mimari ve müzik alanları; popüler üretim biçimleri olarak görülen, ayakkabıcılık, nakışçılık, demircilik, dericilik vb. zanaatlardan ayrı değerlendirilmeye başlandığı bir döneme girilir. Başında güzel sıfatını taşıyanlar, “esin ve deha ile ilgili bir mesele olarak görülen, incelmiş zevkler yaratarak kendi kendilerini amaç olarak sunan üretim biçimleri” şeklinde değerlendirilir.

Rönesans hareketi Batı’da gerçekleştiği için, Antik Yunan bilgi ve deneyiminin temel oluşturulmasından bahsedilmektedir. Daha önce bölüm dâhilinde değinildiği gibi, özellikle Mezopotamya başta olmak üzere, insanoğlunun aynı dönemde, dünyanın çeşitli noktalarında (Uzakdoğu, Hindistan vb.) benzeri gelişmeler gösterdiği ve üretim biçimlerinin içinde olduğu bilinmektedir. Ancak özellikle görsel kültür tarihi söz konusu olduğunda bir izlek takip etmek gerekli olduğu için bu izlek genellikle güzel sanatlar dönüşümüne öncülük eden ve sanat üretimi biçimlerini endüstrileştiren ve tüketen Batı üretim biçimi temel örnek alanı olarak ifade edilmekte ve anlatı dâhilinde ele alınmaktadır.

İmgelerin tuvaller üzerinde yer aldıktan sonraki yolculukları, artık daha göz önünde oldukları bir yolculuk hâline dönüşür. Çeşitli sosyolojik olaylar, elbette üretimin icrasını hem teknik hem fikri yönden etkiler. Bu etki birbirini takip eden birçok sanat akımının peşi sıra meydana gelmesini ve aynı hızda birçok farklı teknik ve anlatı ile üretilmiş imgelerin doğmasını da sağlar. İmgeler artık çok daha görünür ve çeşitlidir. Bundan sonraki süreçte imgeler adına etkisi çok büyük iki teknolojik kırılma daha görülür. Bunlardan ilki fotoğraf makinesinin icadı, ikincisi ise internettir. Bir sonraki başlık, bahsi geçen bu büyük icatların yarattığı büyük mecra ve üretim kırılımlarına ve ötesine odaklanmaktadır.

Tuvallerden Dijital Ekranlara ve Ötesine

1700’lü yıllar itibariyla tuvalin imgesel aktarım mecrası olarak oyuna dahil olma süreci, günümüze kadar devinimini sürdürür. Mecra çeşitli ebat ve malzeme özellikleri ile ihtiyaçlara göre uyarlansa da aynı yapısal özelliklerini devam ettirir. Bir önceki başlık altında da değinildiği gibi çeşitli sosyopolitik olaylar ve toplumsal değişimler, aynı şekilde incelikli güzel sanatlar alanını da dönüştürmektedir.

Tuval mecrası kendi üzerinden çok fazla esere, icracıya, hayale ve olaya ev sahipliği yapar. Ancak mecranın aynılığını koruyan doğası, bölüm yapısının ele aldığı bağlamda imgeler için büyük bir değişim taşımaz. Bu


noktada, teknoloji ve mecra ilişkisi adına Shiner’ın (2004) değimi ile “büyük bölünmeye”, bir oyuncu sınıfı daha dahil etme zamanıdır.

Endüstri Devrimi ve Tasarımcının Doğuşu

Zanaatkâr ve sanatçı 18. yüzyılda icra ettikleri süreç bağlamında ayrıştırıldıktan hemen sonra, burada yer alan icracılara bir yenisi daha eklenir. Yeni eklenen bu icracının adı tasarımcıdır. Tasarımcı elindeki uygun teknolojiyi ve mecrayı kullanarak problem teşkil eden süreçlere çözüm getiren ve süreçleri düzenleyen kişi olarak tanımlanabilir ya da kısaca problem çözücü denebilir. Tasarımcı sınıfın doğuşu olarak 1760 yılını tarihte işaret etmek mümkündür. Bu tarih, sanayi veya endüstriyel devrim olarak bilinen sürecin de başladığı yıldır. Dönem boyunca teknolojik yeni buluşların etkisi ve üretimde buhar gücünün keşfi ile ilk adımları İngiltere’de atılan Sanayi Devrimi, çok hızlı bir tarihsel süreçte hem tüm icracı sınıfları hem kenti ve yaşantıları hem de tüm teknolojiyi derinden etkilemiş ve değişim kaçınılmaz olmuştur. Tasarımcı sınıfın icra yöntemi ve teknolojilerini daha iyi anlamak için önce endüstriyel devrim ve süreçlerine bakmak yerinde olacaktır.

Sanayi Devrimi üretimde makineleşmeyi, mekanik gücü getirmiş ve buhar gücüne dayalı fabrikalar kısa süre sonra elektrik gücüne dayalı seri üretim yapan yerlere dönüşmüştür. Ardından bilgisayarın icadıyla birlikte otomasyon ve robotik sürecine kadar neredeyse takip edilemez bir hız ile yol alınmıştır. Büyük üretimhanelerin etrafıyla birlikte şekillenmeye başlayan kentler, kırsal alandaki tarım üretimi ile uğraşan insanları çekmeye başlamıştır. Bu büyük üretimhanelerin insan gücüne ihtiyacı vardır çünkü üretimin her aşaması bir işçiye tanımlı bir süreci gerekli kılmaktadır. Gözle, yap ve kontrol et benzeri bir otomasyon ile fabrika işçisi sadece sorumlu olduğu üretim adımını gerçekleştirmektedir. Fabrikaların üretim için insan gücüne dayalı açlığı da yine kısa sürede üretimle birlikte tüm tüketim gücünün de kentlerde toplanmasına yol açmıştır. Endüstriyel devrimin içinde bulunduğumuz ayağı ise TÜBİTAK raporunda (2017) siber fiziksel sistemler olarak geçen, bildiğimiz şekli ile nesnelerin interneti ve bulut otomasyonuna merkezli süreçtir.

Birinci ve ikinci endüstriyel devrimin en büyük sonuçlarından biri zanaatkârın atölyesinin büyük bir güç kaybetmesi şeklinde olmuştur. Kitlesel seri üretim karşısında, ustalık bilgi ve deneyimi ile el emeği ürün üretebilen zanaatkâr, var olan tüketim talebini karşılayamamış ve sonuç olarak çoğu zanaatkâr alanına dair ustalık bilgisini kullanabileceği tek yer olarak fabrikaya dahil olmak ve işçiye dönüşmek zorunda kalmıştır (Güvenç, 1997). Kalan zanaatkârlar ise mesleklerinin icrasını sürdürecek çırakları bulmakta ve yetiştirmekte güçlük çeker hâle gelmiştir. Bugün zanaatkârların durumu hâlihazırda aynı olmakla birlikte, yüzyıllar boyunca varlık nedenlerinden biri olan bilgi ve deneyime dayalı özel üretim yöntemi; tüketim toplumu bağlamında biraz daha

çekici bir yere konumlanarak zanaatların kaybettiği değeri, seri üretime karşı orijinalite ile yeniden yakalar hâle getirmiştir (Aytekin & Rızvanoğlu, 2018). Zanaatkârın deneyim birikiminden süzülerek çıkan imge, hiçbir fabrikasyon seri üretim nesnesinin sahip olamayacağı plastik değerden öte bir şeyi temsil etmeyi sürdürmektedir. Bu orijinalite ve biriciklik unsuru (Benjamin, 2022), zanaatkârın ürettiği imgeye yüksek katma değer sağlamakta ve tüketicisi tek ancak önemli bir farkla, atölyeye gitmek yerine ürünü Instagram üzerinden satın almaktadır.

Briggs ve Burke (2004, s. 129) endüstri devrimi ve iletişim devrimini aynı sürecin parçaları olarak yorumlar ve endüstriyel devrimin kazançlarından biri olarak hız unsurunu ön plana çıkartır. Herhangi bir tüketim talebine yönelik ürün, neredeyse talep oluştuğu anda fabrikasyon bandına düşmekte ve çok kısa bir süre içinde talebin oluştuğu pazara arz edilebilmektedir. Bir önceki cümledeki ürün kelimesi imge kelimesi ile yer değiştirdiği anda tasarımcı sınıfın icra kabiliyetine yönelik birincil gereklilik de yine hız unsuru olarak ortaya çıkar. Özellikle kitlesel medyanın imgelerin üretimine ve düzenlenmesine olan ihtiyaç her şeyden önce hızlı olmayı gerektirir. Tam da bu noktada endüstriyel devrimin yarattığı yeni sınıfların tüketim ihtiyaçlarına paralel bir yapıda fotoğraf makinesi icat olur ve daha önce değindiğimiz imgelerin dolaşımı bağlamındaki birinci toplumsal kırılım gerçekleşir.

Anı Donduran Teknoloji ve Sonrası

Üretim zamanı dışında kalan kişisel zaman ve alan da yine bu alan ve zaman için üretilen imgeler ve amaçlar doğrultusunda tüketildi. Bu aşamada çevrenizde duyumsadığınız herhangi bir görüntüyü saklamak istediğiniz anda, bir düğmeye basıp o anı sonsuza kadar kayıt altına alabileceğiniz bir icat olan kişisel fotoğraf makinesi ortaya çıktı. Aslında gelişim süreci çok daha eskiye dayanan fotoğraf, uzun süren hesaplamalar ve kimyasal işlemler sonucunda, uzman kişilerin kullanabildiği karışık makineler olarak varlık göstermekteydi. Ancak bu cihazın, avucunuzun içine alabileceğiniz ve tek bir tuşla yönetebileceğiniz versiyonu olan kişiselleştirilmiş hâlinin, imgelerin üretimi ve tüketimi bağlamındaki asıl toplumsal kırılımı tetiklediğini ifade etmek mümkündür. Fotoğrafın icadı ile birlikte imgeler yoğun bir şekilde belge amaçlı kullanımdan, eğlence, gazetecilik, bilgilendirme, medikal tanı ve görsel talimat amaçlı kullanıma yönelik dönüşür. Tüm bu kullanım biçimleri, imgeye dair iletişim çalışmaları alanının çok daha geniş bir perspektif ile bakmaya sevk eder.

Fotoğraf kayıt cihazlarının tarihi, “camera obscura” olarak bilinen cihazın atasına kadar gitmektedir. İmgeleri çeşitli formlar ile görmeyi, başka yüzeylere yansıtmayı sağlayan optik ürünler olan lensler ve görüntüyü anlık veya çok kısa süreler ile içine hapsedebilen camera obscura ve türevi teknik ekipmanların süreci, 17. yüzyıl öncelerine kadar dayanan eski araştırma ve üretim biçimlerini kapsar.

İmgelerin basit bir şekilde fotoğraf karelerine dönüştürülebilmesi ve fotografik bakış şeklinde


adlandırılabilecek görme ve üretme biçimine karşı oluşan aşinalık, hareketli film süreçlerinin 19. yüzyılın sonu itibariyle sinema endüstrisine hızla dönüşmesine ve hareketli imgelerin cezbedici dünyası olan film üretiminin ve tüketiminin popülerleşmesine öncülük eder. Hareketli fotoğraf, yani kare kare kayıt altına alınan imgelerin peşi sıra oynatılarak hareket kazanması ile meydana gelen film denildiği zaman; ilk toplu gösterimi gerçekleştiren Lumière Kardeşler akıllara gelir. 1895 yılında Paris’te bir kafenin salonunda, arka arkaya “Lumière Fabrikasından Çıkan İşçiler” ve “Trenin Gara Girişi” filmlerini ilk izleyiciler ile buluştururlar. İzleyenler özellikle ikinci film esnasında, trenin üstlerine geldiğini düşünerek gösterim yapan salonu panik hâlinde terk eder (Abisel, 2014; Smith, 2008). İşte o gün, Arthur C. Clarke’ın (2000) meşhur sözü bir kez daha kulaklarda yankılanmış olur: “Yeterince gelişmiş bir teknoloji sihirden ayırt edilemez.”

İnternet dönemine geçmeden önce, fotoğraf teknolojisinin gelişimi ve yayılımıyla birlikte okuyabileceğimiz en önemli teknolojik mecra gelişmelerinden biri de elbette televizyonun evlere girişidir. Kitlesel anlamda imgelerin tüketim sürecini özellikle dönüştüren bu icat, medya ve iletişim araçlarının kitlesel anlamda manipülatif birer söylem aygıtına da dönüşmesinin büyük aktörlerinden biridir. İmgeler ilk kez, belge ve eğlence anlamlarının yanı sıra, büyük ölçüde çok kuvvetle başka bir ikna ve anlatı biçiminin unsurları olarak görevdedir.

Büyülü Eğlence Kutusundaki İmgeler

Televizyon teknolojisi yaygınlaştığı dönemden çok daha önce tasvir edilen bir proje olarak dönemin mucitlerinin zihinlerindedir. Telefotoğraf cihazının yaratıcısı Arthur Korn, 1907 yılında Paris’te bir gazeteye “Uzaktaki görüntüler, sinematografın görüntüleriymiş gibi ekranlarda görülebilecek” şeklinde demeçler verir (Barbier & Lavenir, 2001, s. 257). Nihayet 1923 yılına gelindiğindeyse, John Logie Baird tarafından İngiltere’de icat edilen televizyon, aygıt olarak ilk görüntüsünü yine Baird’in çabaları ile 1926 yılında gösterir hâle gelir (Stoyles & Pentland, 2019). Ancak televizyon, 1900’lü yılların başından 1950’lere gelene kadar insanoğlunun yaşadığı iki büyük dünya savaşı ve yıkım nedeniyle ancak 1950’li yıllarda yeni bir kitle iletişim aracı olarak ortaya çıkabilir. 1980’li yıllara kadar, radyonun yerine geçmeye ve radyonun sağladığı haber ve içerik akışını imgeler ile doldurmaya gayret edilen bir dönem yaşanır. Radyo mecrasının sunduğu yayın akışı mantığı, televizyona da taşınır. Ancak başlardaki film kayıt teknolojisinin kısıtları ve üretim zorlukları nedeniyle, televizyon kısıtlı bir yayın akışında servis verebilir hâldedir. Ülkemizde de Türkiye Radyo Televizyon Kurumu (TRT) tarafından başlatılan ilk televizyon yayıncılığı, İstiklal Marşı ile günlük yayın akışının açıldığı ve kapandığı, bu esnada Anıtkabir, nöbet tutan askerler, dalgalanan Türk bayrağı gibi imgelerin İstiklal Marşı boyunca gösterildiği bir yayınla hatırlanabilir (Cankaya, 2015).

Televizyon yayıncılığı 1975’li yıllardan sonra yavaş yavaş dönüşmeye başlar. 1980 ve sonrası dönem kişisel bilgisayarların hayatımıza girdiği, video oyunlarından bahsedilmeye başlandığı, video kaset kiralama mağazalarının varlık gösterdiği yeni bir kültürel ve imgesel dönüşümün habercisidir. Televizyon da dijitalleşmeye doğru göz kırpan bu teknolojik ve sosyolojik dönüşüme ayak uydurur ve yayıncılık tarzını yenilemeye başlar. Kablolar ve uydular aracılığı ile olmak üzere yeni dağıtım şebekeleri ve içerik servisleri ortaya çıkar. Bu aşamada ilk kez isteğe bağlı (on-demand) yayıncılık servislerinin çıkmasından ve izleyicinin günlük yayın akışına, yani ne izleyeceğine kendisinin karar verebilecek olmasından doğan yeni bir içerik dağıtım süreci başlar. Video kaset kiralama ve ne istediğini seçebilme kavramlarından bahsedince elbette bugün Netflix başta olmak üzere, içinde bulunduğumuz dijital platformların dünyası döneminin emekleme evrelerine de göz kırpmış oluruz.

Hiç Kapanma(yan)yacak Yayın

İnternet ve sosyal medya öncesi iletişim dönemlerini hiç yaşamamış gibi bir alışkanlıkla bugün içerikleri büyük bir ustalıkla hem üretmekte hem tüketmekteyiz. Bir kişinin günlük maruz kaldığı imgelerle taşınan mesaj sayısı, bundan kırk yıl öncesi ile kıyaslanamayacak boyutta. Bahsi geçen tüm büyük teknolojik sıçrama, yaklaşık olarak son kırk yıla sığan bir anlatıdan ibaret. PC’ler çok kısa süre içerisinde tüm dünya ev ve ofislerinde tüm dijital üretim, eğlence ve iş süreçleri adına yerini alır. Böylelikle insanlık tarihinin teknolojik bir nesne ile kurduğu en hızlı alışma dönemi de geride kalmış olur. İmgeler artık dijitalleşmiş ve dileyen herkes tarafından manipüle edilebilir hâldedir.

İmgelerin görsel tarih içerisindeki yolculuklarını, yukarıda Briggs ve Burke’ün ifadeleri ile sonlandırmak yerinde olacaktır. Zira, işaret ettikleri, bilgisayarın içinde bir hayalete dönüşme olasılığı ve siber kavramından ayrı olarak bölge sözcüğünün tartışma bağlamında önem kazandığı fikirleri, bugün hâlâ gelişmekte olan yeni mecraları düşündürmektedir (Lindgren, 2017). Bu bağlamda, arttırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR), karma gerçeklik (MR) ve teknolojik olarak yeni bir mecrayı temsil etmese de büyük bir etkileşim kırılımı vadeden Metaverse (öte-evren) olguları, özellikle her bir kullanıcının aynı zamanda içerik üreticisi ve yayıncısı konumuyla, mecra ve imgelerin dönüşüm ve dolaşımlarında etkin rol oynayabildiği bugünün en sıcak tartışma alanlarından biri olarak medya ve iletişim çalışmalarının gündemindedir. İmgeler bölümde de görüldüğü üzere, taş bloklardan, tuvale; fotoğraf makinesinin içinden en nihayetinde ekranlara geçiş yaparak bugün artık dijital evrenin sınırsızlıkları içerisinde, disiplinler aşırı göç edebilen olgular olarak dolaşım hâlindedir (Aytekin, 2019). En büyük fark, icra eden olarak adlandırdığımız kişinin dönüşümünde gerçekleşmiştir.

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında
GIT301U Ünite 2 Özeti — Görsel İletişim ve Kuramları | AÖF Soru Bankası