AÖF Soru Bankası

Yeni Medya SanatıÜnite 6 Özeti

Dijital Oyun Sanatı

GİT201U-YENİ MEDYA SANATI

Ünite 6: Dijital Oyun Sanatı

Giriş

Medya içerik üreticileri, dağıtıcıları ve tüketicileri arasındaki sınırların silikleştiği, film, televizyon, dijital medya, video oyunlar, reklam gibi farklı endüstrilerin kesiştiği ve birbirini dönüştürdüğü yöndeşme kültürü (Jenkins, 2009) içinde oyunların görünürlüğü ve etki alanı artar. Dijital oyun endüstrisi, en hızlı büyüyen eğlence endüstrisi olarak, film endüstrisini geride bırakarak bir yükselme trendi yakalar. Büyüme istatistikleri pandemi sonrası dönemde de bu yükseliş trendinin sürdüğünü göstermektedir (Witkowski, 2021).

Bugünün çağdaş medya kültürünün bir parçası olarak dijital oyunlar bir yandan yeni medya manzarasını ve çağdaş medya anlatılarını transmedyal niteliklerle genişletirken diğer yandan da bir iletişim ortamı olarak diğer medyalardan ayrılan nitelikleriyle yeni ifadesel olasılıklara imkân veren nitelikleriyle görünür olmaktadırlar.

Dijital Oyunlar ve Sanat İlişkisi

Amerikalı ünlü film eleştirmeni Roger Ebert video oyunlarının sanat sayılamayacağını ifade etmesi tartışmalara neden olmuştur. Benzer bir tartışma geçmişte sinema filmleri içinde yapılmıştır. İkinci Dünya Savaşı’nı izleyen dönemde sinema filmleri, rock müzik, televizyon gibi popüler formlar, dönemin yüksek sanat formları sayılan resim, heykel, edebiyat ve klasik müziğin seçkin konumuna yönelik bir meydan okuma olarak değerlendirilmişlerdir. Ebert’e göre filmlerin büyük bölümü popüler eğlence niteliği taşısa dahi, bir ifadesel iletişim ortamı olarak yüksek sanat statüsündedir; diğer yandan, sanatın düşüncelerin ifade edilmesi olarak nitelenebilecek en temel karakteristiği dijital oyunlarda eksiktir.

Filmler, romanlar, klasik müzik eserleri, heykeller gibi yüksek sanat sayılabilecek formların ‘bitmiş’ eser statüsünden farklı olarak, interaktif nitelikli dijital oyunlar, anlam üretmek üzere oyuncunun müdahalesine gerek duyarlar. Bu durum dijital oyunların yarattığı tartışmalardan çok daha önce modern sanat çevrelerini meşgul edegelmiştir. İzleyicinin katılımına açık sanat eserlerine dair en önemli kuramsal metinlerden biri sayılan Açık Yapıt (1962) adlı çalışmasında göstergebilimci Umberto Eco, sanat eseri kavramını katılımcıların kendi deneyimleri üzerinden yorumladığı ve onların katılımıyla nihai bir ürüne dönüşen açık bir form olarak tanımlar. Bu nihai form, yalnızca sanatçının kattıklarından değil, katılımcıların kendi kültürel, estetik, sosyal birikimlerinden, şahsi ve özgün deneyimlerinden de etkilenir. Sanat yapıtı, bir fikrin, mesajın bütünlüklü olarak aktarıldığı bir yapıt olarak biricik ve kapalı olmakla birlikte, izleyicinin algı ve yorumuyla dönüşen bir performans niteliği kazanması yönüyle açık bir yapıttır (Eco, 2001). Bu katılımcı sanat geleneğinin bir devamı olarak görülebilecek şekilde dijital teknolojilerden de beslenen katılımlı elektronik sanat eserleri ve oyunsu yapıtlar 1970’li yılların sonundan itibaren Ars Electronica Festivali gibi teknoloji

ve toplum ilişkisini odağına alan festivallerde sergilenmekte ve katılımcı sanat eserlerinin çağdaş sanat manzarasındaki önceleri marjinal sayılabilecek yeri giderek çevreden merkeze doğru ilerlemektedir.

Oyun Sanatı

Dijital oyunların çağdaş sanat manzarasında görünürlüğü 1990’lı yılların sonuna rastlar. Bu dönemde ortaya çıkan ve ‘oyun sanatı’ (game art) olarak adlandırılan dijital sanat yapıtları çoğunlukla ticari dijital oyunların esin kaynağı olarak görüldüğü yapıtlardır. Modlama sürecine sokularak görsel, işitsel unsurları, etkileşimli yapıları modifiye edilen bu yapıtlar, oynanmaktan çok müze ve galeriler gibi çağdaş sanat mekanlarında sergilenmek üzere üretilmişlerdir. Bir diğer deyişle oyun sanatı (game art) örnekleri, ticari dijital oyunları sanat malzemesi olarak işleyen, çoğunlukla oynanabilirlik niteliği olmayan örneklerdir.

Bazı oyun sanatı örnekleri şunlardır: Cory Arcangel’ın Super Mario Clouds (2002) isimli yapıtı, Brody Condon’un Adam Killer (2000) adlı eseri, Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre ve Brody Condon tarafından geliştirilen Velvet Strike (2002) adlı yapıtı (son iki örnek aynı zamanda bir karşı-oyun örneğidir).

1990’lı yıllardan 2000’lere uzanan on yıllık dönemde ortaya çıkan oyun sanatı hareketi, dijital oyunların sanat dünyası ile buluşturulması açısından önemli bir adıma işaret eder. Bir anlamda oyunların esin kaynağı ya da sanat malzemesi olarak eğlence endüstrisinin dışında kendilerine yer bulabileceğini göstermesi açısından değerli sayılmakla birlikte, dijital oyun medyumuna özgü niteliklerinden arındırılmış olmaları dolayısıyla bir ortam olarak oyunların ifadesel olanaklarının test edildiği örnekler sayılmazlar.

Sanat Oyunu

Oyun sanatı (game art) örneklerinden farklı olarak sanat oyunu (artgame) kavramı bir fikrin, duygunun prosedürel olarak iletildiği oyunları ifade eder. Sanat oyunları, video oyunlarının tanımsal nitelikleri sayılabilecek, kurallar, mekanikler, hedefler, oyuncu interaksiyonu gibi niteliklerin sanatsal ifade amaçlı kullanılmaları sonucunda ortaya çıkan yapıtlardır. Oyunsal nitelikler üzerine inşa edilen sanat oyunu örnekleri, oynanabilir yapıtlar olmaları dolayısıyla oyun sanatı örneklerinden ayrılırlar.

John Sharp (2015) sanat oyunlarını anlamak için öncelikle oyunların sistemik doğasını kavramak gerektiğinin altını çizer. Buna göre, oyunları oluşturan prosedürel sistem, farklı niteliklere sahip bir dizi objenin onları çevreleyen ortam ile etkileşim içinde olmasıdır. Oyuncuların oyun sistemiyle interaksiyona girdikleri iletişim noktaları oyunun mekaniklerini ifade eder. Oyun mekanikleri oyuncuların sistem ile nasıl ilişki kuracağını belirleyen kurallardır. Sanat oyunlarında, bu sistemler yaşam yolculuğu, etik ikilemler, aşk, depresyon vb. gibi sanat yapıtlarına konu olabilecek çeşitli fikirleri ve kavramları modellemek üzere kullanılırlar. Sanat oyunları, soyutlama, alegoriler, metaforları modelleyen oyun mekanikleri kurgulayarak oyuncunun bu sistemleri keşfetmesine imkân


sunan reflektif uzamlar yaratırlar. Oyunun hedeflerini yerine getirirken oyuncunun karşılaştığı durumlara yönelik verdiği tepkiler ve bu süreçte ortaya çıkan deneyimler sanatsal bir keşif sürecini teşvik eder. Sanat oyunları ticari oyunlarda sıkça karşılaşılan türsel konvansiyonların dışındaki beklenmedik temaları, yine beklenmedik mekaniklerle modelleyen ve keşfetmeye izin veren oyun tasarımlarının denendiği bir alanı işaret eder.

Sanat oyunlarının benimsedikleri ortak niteliklere dayalı yaklaşımı, oyun araştırmacısı Ian Bogost (2011) ‘prosedürelcilik’ (proceduralism) olarak tanımlar. Bogost’a göre yukarıda anılan oyunlar, vermek istedikleri mesajı bilgisayarların kural tabanlı ortamında modelleyerek bir argüman haline getirirler. Bu argümanı inşa eden oyun sistemi ile interaksiyona giren oyuncular, oyunun aktarmak istediği mesajı da deneyimlemiş olurlar.

Prosedürelci sanat oyunlarında, kural tabanlı sistemler üzerinde anlam üretmek birincil önemdedir. Soyutlamaya dayalı anlatımda, oyuncular metaforlar ve semboller üzerinde içe bakış ve refleksiyon ile kendi öznel anlamlarını üretmeye teşvik edilirler. Oyuncuların üreteceği anlamlar netlik içermezken, tasarımcının oyun mekanikleri üzerinden ortaya koyduğu prosedürel argüman, tasarımcının auteur varlığını duyumsatacak şekilde belirgindir.

Oyunların İfadesel Olanakları: Şiir-Oyunlar, Politik Oyunlar ve Avangart Oyunlar

Çağdaş popüler kültür içinde kapsadığı geniş alanın ötesinde dijital oyunlar, sanatsal ifade için de güçlü bir forum ve bir iletişim ortam haline gelmektedir. Bu başlıkta şiir oyun, politik oyun ve avantgarde oyun kavramları örnekler üzerinden değerlendirecektir.

Şiir Oyun

Oyunların ve şiirlerin ortak özelliği farklı olasılıklar üretebilen sistemik yapılar olarak inşa edilmeleridir (Sezen, 2015). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme başlıklı çalışmasında Johan Huizinga, şiirin oyunsal doğasına değinir ve şiirdeki vezin, ritmik bölümler, ses, ölçü, dil oyunları ve metaforların oyunsallığı üzerinde durur (Huizinga, 2006:171). Şiirin oyunsal doğası çağdaş oyun kuramcıları tarafından da incelenen bir ilişkidir. Mary Flanagan (2009), Dadaist kes-yapıştır şiirlerden, söz oyunlarına avantgart şiiri, Huizinga’ya benzer olarak anlam, ölçü ve biçim üzerinden tartışır. Bir diğer oyun ve interaktif anlatı araştırmacısı Nick Montfort (2003), bulmaca türüne şiirin bir türü olarak yaklaşır ve dijital interaktif kurmacaları öncüleyen bir form olarak ele alır.

Oyun araştırmacısı ve iletişim kuramcısı Ian Bogost da A Slow Year: Game Poems adlı çalışmasında iyi oyunların ve iyi şiirlerin ortak özelliğinin anlam üreten mekanik sistemler olmaları olduğunun altını çizer (Sezen, 2015).

Jim Andrews’un Arteroids adlı çalışması bir şiir oyun örneği olarak değerlendirilebilir (Morris, 2006). 1979 Atari oyunu Asteroids (Atari, 1979) üzerine temellenen oyun,

oyun mekaniklerini değiştirmeden, oyundaki uzay gemilerini ve asteroidleri ekranda sağa sola yukarı aşağı hareket eden, aynı zamanda ateş etme ve patlama özelliği olan sözcükler ve cümleler ile değiştirir. Bir diğer deyişle shoot’em-up (hepsini vur) türü oyunların konvansiyonlarını yeniden inşa ederek ve semantik olarak yeniden tanımlayarak, yeni olanaklar üretebilecek şekilde oyunun dil sistemini dönüştürür.

Politik Oyunlar

2000’lerin ortasından bu yana oyun araştırmacıları video oyunların eğlence dışında politik aktivizm gibi alanlarda da kullanımına dikkat çekerler. Oyunların politik mesajların tartışılması için kullanılması fikri, oyunların ifadesel olanaklarının gücü ile doğrudan ilişkilidir (Sezen, 2018). Oyun araştırmacısı ve oyun tasarımcısı Gonzalo Frasca, 2005 yılında, dijital oyunların medya manzarasında yaygınlaşmasıyla, politik ve sosyal eleştiri ile aktivizm amaçlı kullanımların da popülerleşeceği öngörüsünde bulunur. Benzer şekilde Joost Raesseens de oyunların, oyun geliştiriciler, sanatçılar ve politik aktivistlerce sosyal ve politik amaçlarla kullanımının ağırlıkla fantezi ve kurgu türünde yapımlara odaklanan bu medyumu tümden değiştireceğini savunur (Raessens, 2006). Oyunların, yukarıda değinildiği üzere, prosedürel ve görsel-işitsel sistemler üzerinden gerçek yaşamdaki süreçleri modelleyerek mesaj üreten ve ileten ifadesel bir medya olarak tanımlayan Ian Bogost (2010), oyunların bu ikna edici gücünün politikacılar, siyasi partiler, aktivistler, sivil toplum örgütleri gibi farklı gruplarca eleştiri ve politik tartışmaları provoke etmek üzere kullanılabileceğini vurgular.

Avangart Oyunlar

Brian Schrank (2015) avantgart oyunları, yeni oyunlar yapma ve oynama yöntemleri ortaya koyan oyunlar olarak tanımlar. Ana akım oyun endüstrisi, oyuncuları sınırları belli konvansiyonlara göre çizilmiş bir üretim ve tüketim zinciri içinde kalmaya yönlendiren oyunların hâkim olduğu bir yapıyı sürdürür. Buna karşılık avangart oyunlar, oyun medyumunun sınırlarının yenilikçi, şaşırtıcı ve beklenmedik denemelerle zorlanabileceği ve yeni anlamlar üretebilecek çabalara işaret eder. Avangart deneyimler Schrank’e göre, sanat dünyasında oyunlara yer açmanın yanı sıra yaşadığımız gerçekliğin politik deneyimlerini oyun medyumunun interaktivite, kurallar, enformasyon ve navigasyona dayalı prensipleriyle keşfetmeyi içerir.

Oyunların sanatla ilişkisini tartışırken, ünlü sinema yönetmeni Steven Spielberg’in ‘eğer biri 17. seviyeye geldiğinde ağladığını itiraf ederse’ oyunların yüksek sanat statüsü kazanabileceği söylemesi avantgart oyunları tartışırken ilginç bir çıkış noktası olabilir. Schrank’e göre, Spielberg’ün söz ettiği deneyim oyunların, sanat olma potansiyelinden ziyade, sınırları neredeyse herkesçe malum kitsch bir ürün olarak görülmesi sonucunu doğurabilir. Diğer yandan, avantgart sanat, bunun tam zıttı sayılabilecek çeşitlilikte ve zenginlikte bir deneyim sunmalıdır. Tam da bu noktada bilindik formüllerden ve uyaranlardan ayrılan


yeni çabalar ve denemeler gerektiren bir oynama türüne işaret etmelidir.

Dijital Oyun Sanatı: Örnekler

Bir medyumun dilini ve formunu yeniden tanımlayan ve dünyanın işleyişine dair halihazırdaki algımızı değiştirecek şekilde yeni kapılar açan örnekler sanat bağlamında değerlendirilmeyi hak ederler. Anaakım oyunlar oyuncuları sınırları belirlenmiş bir döngü içine sığdırmaya çalışırken sanat oyunları bu döngüyü kırmak üzere farklı stratejiler benimserler.

İlişkiler ve Yaşamın Geçiciliği Üzerine: Jason Rohrer’in Passage Oyunu

Jason Rohrer’in 2007 tarihli Passage Oyunu basit mekaniklere dayalı ancak oyuncuya yoğunluklu bir duygusal deneyim yaşatan şiirsel bir oyundur (Fagone, 2008; Champion, 2008; Trans, 2011). Rohrer, oyunu, yaşamın geçiciliği hatırlatan bir memento mori oyunu olarak tanımlar. Mekaniklerinin basitliğine ve beş dakikalık oynanış süresine karşın, Rohrer’in kendisi de dahil olmak üzere birçok oyuncu ve eleştirmen Pasagge’ın oyuncuyu yoğun bir duygusal deneyim üzerine düşündürdüğü belirtirler (Rutkoff, 2008; Benedetti, 2008; Fagone 2008).

Passage, oyunun ekran geometrisi nedeniyle yalnızca kısıtlı olarak görülebilen bir labirentte gerçekleşir. Oyundaki seçenekler çoğunlukla labirent içinde, oyuncuya seçilmesi durumunda ekstra puan veren hazine sandıklarına yönlendirebilecek navigasyon kararlarıdır. Oyunda verilecek en önemli karar ise oyunun başlarında, ikincil karakter olan kadın karakterin yolculuk boyunca size eşlik etmesine izin verip vermemektir. Bunu yapmak, keşfedebileceğiniz alanı sınırlar. Çünkü yanında kadın karakter varken avatarınız labirentte belirli patikalardan geçemez. Diğer yandan, kadın karakter size eşlik ederken açtığınız hazine sandıklarında bulduğunuz her mavi yıldız için daha fazla puan alırsınız. Bir diğer deyişle yola birlikte devam etmenin avantajları ve dezavantajları vardır.

Passage oyunu oyuncuyu gerçek yaşam deneyimlerine ve dünya bilgisine bağlı olarak boşlukları doldurmaya davet eder. Oyunun yoğun duygusal etkisi, oyun anlatısının ortaya koyduklarına ek olarak sahip olduğumuz bilgilerimize dayanır. Passage, ana mesajıyla ilgili hiçbir soruyu net biçimde yanıtlamaz; oyun süreci belirsizliklerle doludur. Bir oyuncu olarak mekanikler oyuncuya labirentin hangi tarafının onun için daha iyi olacağını veya oyun boyunca yaptıklarının doğru mu yanlış mı olduğunu söylemez. Hangi yol daha uygun, daha mutlu, ilginç veya doğru olur sorularına oyunun tasarımı net bir cevap sunmaz. Oyunun mekaniği, tüm belirsizlikleriyle insani ilişki süreçlerini temsil eder ve oyuncunun bu deneyim üzerine düşünmesine izin verir. Passage oyununun en etkileyici özelliği, güçlü metaforları oynanış sürecine dahil etmesidir. Oyun platformunun sınırlılıkları da anlamlı oyun öğelerine dönüşmüştür. Kısa sayılabilecek bir oynanış süresi içinde basit mekanikler ile platformun sınırlılıklarını metaforik bir dilin unsurları olarak kullanan Passage

oyunların ifadesel olanakları üzerine tartışmalarda ele alınan önemli ve öncü örneklerden biridir.

Oyun, Şiir ve Anlatıyı Bütünleştiren Bir Örnek: Daniel Benmergui’nin Today I Die Oyunu

Daniel Benmergui’nin 2009 tarihli Flash tabanlı oyunu Today I Die ve onun genişletilmiş 2010 iOS versiyonu Today I Die Again, Benmergui’nin kendisi tarafından bir oyun şiir (Graft, 2010) olarak tanımlanır. Today I Die, oyun mekanikleri, dallanan yapıdaki hikayeler ile edebi şiiri birleştiren bir yapıya sahiptir. Oyun, denizin dibine sürüklenirken pes etmeyip hayata tutunmaya çalışan bir kadın karakter ile başlar. Etrafında siyah köpekbalıkları ve denizanaları vardır. Ekranın üzerinde sahneye eşlik eden kısa bir şiir kıtası görülür. Sözcüklerin bazılarının farklı renkte olması dışında, oyuncu için başka bir yönlendirme ve talimat da yoktur. Oyuncu, sezgilerine dayanarak ve oyun mekanikleriyle etkileşime girerek bulmacaları çözer. Today I Die, 2010 bağımsız oyun festivali IndieCade kapsamında Jüri ödülü almıştır.

Kuralları Belirlenmiş Anlatılara Meydan Okumak: Auriea Harvey ve Michaël Samyn’in Fatale Oyunu

Belçikalı bağımsız oyun tasarımcıları Auriea Harvey and Michaël Samyn’in kurduğu Tale of Tales yapımı 2009 tarihli Fatale, Oscar Wilde’ın Salome (1891) adlı piyesinden esinlenen bir dijital oyundur. Harvey ve Samyn, üç boyutlu dijital oyun teknolojisini bir ifadesel medyum olarak ilan ettikleri ‘Gerçek Zamanlı Sanat Manifestosu’ (Real-time Art Manifesto) ile de tanınırlar (Harvey ve Samyn, 2006). İkili, ticari oyunlarda oyunculara dayatılan, önceden kuralları belirlenmiş anlatıları takip etme zorunluluğunu reddederek, uzun epik formlardan çok, kısa ve yoğun deneyimleri hedefleyen, haiku şiirlerine benzer kısa formlarda şiir oyun pratiklerine odaklanırlar. (Sezen, 2015).

Fatale oyununun dayandığı Oscar Wilde’ın Salome piyesi, Kral Herod Antipas’ın üvey kızı Salome’nin tutkularını konu alır. Hikâyede Salome kötücül bir prenses olarak temsil edilir. Vaftizci Yahya’dan duygularına karşılık alamadığı için kral olan üvey babasından, Yahya’nın başını kesip gümüş bir tepside kendisine sunmasını ister. Harvey ve Samyn’in vurguladığı üzere (Beech, 2009) Fatale oyunu ise Oscar Wilde’ın metninin kurbanın bakış açısından anlatılmasına odaklanır ve piyesteki olayların hemen ardında geçtiği düşünülen bir zaman diliminde geçer.

Fatale, açıkça tanımlanabilir bir olay örgüsü fikrini kullanmaz, bunun yerine, oyuncuların belirsiz bir canlı tabloya yerleştirilmiş bir anlatıyı, çağrışımsal anlatı unsurları (Nitsche, 2008) aracılığıyla gerçek zamanlı olarak keşfetmesine izin verir. Anlatının ritmini oyun mekanikleri belirler. Oyuna başlarken, oyuncu için yeni olmayan mekanikler, oyun ilerledikçe başka anlamlar kazanarak oyuncuyu tanıdık olmayan bir deneyime yönlendirirler. Bir şiirin değişen ritmi gibi, oyun da oyunun sanal uzamının bir anlatı evreni olarak keşfedilme şeklini değiştirir (Sezen, 2015).


Sanat Mekanlarının Oyunlaşması

Medya manzarasının oyunlaşmasının bir parçası olarak müze ve galeriler gibi sanat mekanları da genç ziyaretçilere erişmek üzere koleksiyonlarını ve kurumsal anlatılarını oyunsal deneyimlerle ziyaretçilerine sunma çabası içine girmektedirler. Bir diğer deyişle müzelerin anlatı dünyaları olarak yaratmak istedikleri sanat ve kültürel miras ile ilişkili deneyimler interaktif, oyunsal anlatılar aracılığı ile ziyaretçilerle paylaşılmaktadır.

Almanya ve Hollanda’nın Ren Bölgesi’nde yer alan, çağdaş sanat, tarih ve açık hava müzeleri gibi farklı türde müzeleri interaktif, oyunsal bir hikaye üzerinden transmedyal bir devamlılık ağı yaratarak birbirine bağlayan, Avrupa Birliği destekli Rheinland.Xperiences (Sezen vd., 2019) (Ren Deneyimleri) projesi ya da Napoli Arkeoloji Müzesi tarafından geliştirilen, farklı tarih çağlarından insanların yaşamlarıyla kesişen bir karakteri konu alanı anlatı temelli oyun Father and Son (2017) (Baba ve Oğul) bu çerçevedeki örnekler arasında sayılabilir.

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında