GİT201U-YENİ MEDYA SANATI
Ünite 5: Gelenekselden Dijitale Akan
Giriş
Her dönemin sanatı o dönemin teknolojisi, toplumsal yapısı ve olayları bağlamında kendi ayırt edici özelliklerini oluşturur. Dijital sanatların ayırt edici özelliği olan dijital teknolojiler de bu çağın sanatını ve dijital kültürünü tanımlar.
Geleneksel sanatlarla kıyasladığımızda sanatın araçları ne kadar çeşitliyse sanat eserleri de o kadar çeşitlenmiştir. Sanatçılar bu çeşitliliğe yine dijital teknolojileri, yazılımı kullanarak her gün yeni türler de eklemektedirler. Dijital sanat açık, geçici, disiplinler arası, çoklu ortamda, süreçsel, söylemsel, konsepte ve bağlama bağlıdır. Bunlara ek olarak izleyici/kullanıcı/alıcı ile her geçen gün farklı kanallardan daha fazla etkileşime girmektedir.
Dijitalleşmeyle birlikte artık mimari, heykel, resim, tiyatro, film, fotoğraf ve hatta panorama gibi tarihi görüntü türlerini dijital sanatla bütünleştiren sürükleyici çalışmalar ortaya çıkmıştır.
Geleneksel Sanatların Yeniden Medyalaştırılması
Dünyayı algılama biçimimizden estetik algımıza kadar sürekli bir değişime maruz kaldığımız dijital kültür çağında konvansiyonel sanat türleri varlıklarını yeniden medyalaşarak ve multimedya dinamiklerini kullanıp zenginleşerek sürdürmektedirler. Uygarlık tarihinde başka örneklerine rastlanacağı gibi, dijital teknolojileri sanat yapmak adına kullanan öncüler, kullanılan araçların karmaşıklığının ve elde edilecek eserin tartışmalı sonuçlarına bakmaksızın tanımlanmamış bir sanatın dilini ve araçlarını yaratmaktan geri durmamışlardır. Walter Benjamin bu konuda “Her sanat formunun tarihi, belirli bir sanat biçiminin yalnızca değişen bir teknik standartla elde edilebilecek etkilere talip olduğu kritik dönemleri gösterir. Yani yeni bir sanat formunu.” (1992, s. 230) demiştir. Buradan hareketle sanatın dönemin teknolojisini kullanarak dönemin tanımlanmış sanatının ve aynı zaman kullandığı teknolojinin de sınırlarını zorladığını söylemek doğru olacaktır.
Makineler Resim Yapmaya Başlarsa
Sanatın alanına giren teknolojilerden biri olan, makine öğrenmesi de süren pek çok tartışmanın öznelerinden biridir.
Edmund Berkeley, John McCarthy ve Martin Minsky bilgisayar sanatı ve erken dönem yapay zeka sanatı alanında öncü olmuşlardır.
San Diego’da akademisyen olan ressam Harold Cohen AARON adlı programla 1973’ten itibaren çalışmaya başlamıştır. AARON, otonom olarak resim yapabilmektedir. Bager Akbay ise Deniz Yılmaz’ın yaratıcısı olarak, onu tek başına imza günleri düzenleyen bir sanatçı/şair ilan etmiştir. Makine sanatıyla ilgili çözülmemiş sorular, ilk olarak, potansiyelinin ne olduğu ve ikinci olarak, üretilen işin kalitesinden bağımsız olarak,
gerçekten “yaratıcı” veya “hayali” olarak tanımlanıp tanımlanamayacağıdır.
Yapay zeka çalışmaları farklı alanlara hizmet vermek üzere geliştirildikçe yapay zekanın sanata olan ilgisi de artmıştır. Sanatçıların yapay zekayı bir araç olarak kullanmalarının yanı sıra yapay zekanın tek başına sanat eseri üretmesi adına çalışmalar da sürmektedir.
Makine zekası; düşünmeyi, yaratıcılığı, özerkliği ve hatta bilinci neyin oluşturduğu tartışması bugün hararetli bir şekilde devam etmektedir. Sanat ve teknoloji arasındaki bu ilişki ve arayış farklı sanatsal dillerin ortaya çıkmasına neden olurken teknolojinin de kavramsal olarak yeniden tanımlanmasını sağlamaktadır. Örneğin edebiyat yazıyla, çoğaltma, daha sonra kitap teknolojisiyle var olurken dijital teknolojilerle birlikte yeni formlar kazanmıştır. Erken denemelerle edebiyatın dijitalleşmesi serüveni sadece yazıyla aktarılan soyut kavramlarla iletişim kuran bu sanat alanının sınırlarını daha önce hayal edilemeyecek derecede genişletmiştir. Aynı zamanda bilgisayarın işlev olarak sadece analiz için değil, sentez için de kullanılabileceğini göstermiştir. Daha sonraki denemelerde bilgisayarın ve yazılımın üretken dili multimedya uygulamaları sayesinde sadece tipografik bir görsel iletişimin ötesinde çoklu duyuya hitap eden bir iletişim ve sanat deneyimi sunmaya başlamıştır.
Elektronik Edebiyat
Elektronik edebiyat Hiper metin şiir, hipermetin kurgu, etkileşimli kurgu, kinetik şiir, üretken metin, etkileşimli tiyatro gibi pek çok türü barındırır. Türleri anlamanın anahtarı isimlendirmeleridir. Hipermetin ve şiir, kinetik (hareketli) ve şiir gibi geleneksel türlere tamamlayıcı olan mekanik özellikleri eklenerek isimler türetilmiştir. Başlangıçtan itibaren dijital olarak yaratılmış edebi eser diye tanımlanan elektronik edebiyat eseri, bilgisayarda yaratılmış ve çoğunlukla bilgisayar üzerinden okunması planlanmış olan bütün eserleri kapsar (Hayles, 2008). Elektronik Edebiyat eseri olarak sınıflandırılabilen ilk metnin (Lutz, 1959, s. 3-9) yazarı olarak kabul edilen Theo Lutz, ‘rastlantısal’ metinlerinden sonra edebi değeri olan birkaç eser daha üretmiştir (Funkhouser, 2012, s. 263). Theo Lutz, bilgisayarların sadece metinlerin istatistiksel analiz için değil, aynı zamanda sentez için de kullanılabileceğini düşünmüştür. Lutz’un öğretmeni olan Max Bense ise somut şiirin metinsel modellerinin bilgisayar şiiri deneylerine aktarılabileceği fikrini ortaya atan Alman bilim insanıdır (D’Ambrosio, 2018, s. 53). Hiç bilgisayar kullanmadığı söylenen Bense (Donguy, 1997), bilgisayarlı şiiri “üretken estetiğin bir ürünü” olarak değerlendirmiştir. Şiir formunun matematik temelinde ve üretken sanat mantığıyla elektronik olarak yeniden üretme çabaları süregelen pek çok sanatsal tartışmanın da yön değiştirmesine neden olmuştur. Bilgisayar Şiiri ile Somut Şiir arasında bir bağlantı kuran Edwin Morgan’ın üç “simüle edilmiş bilgisayar şiiri” (Reichtardt ed., 1968: 57), “makineye başvurmadan bilgisayar şiirini simüle etme kapsamı” ile geliştirilmiştir (Bailey, 1973: 40) ve temel
olarak permütasyon fenomenlerinin seri tamamlamasını gerçekleştirmekle sınırlıdır.
Alan Turing’in 1950’de yayınlanan “Computing Machinery and Intelligence” adlı makalesi, yapay zeka teknolojisinin resmî olarak doğuşu kabul edilmiştir. Aradan geçen onlarca yılda yapay zeka teknolojisi pek çok deneysel uygulama ile geliştirilmeye devam etmektedir. Başlangıçta bilim kurgu edebiyatı ve sinemasının konu olarak kullandığı yapay zeka artık bizzat görsel ve metinsel yaratımlarla kendini ispat etmeye çalışmaktadır.
Yeni Sanatın Nesneleri: Kusurlar, Bozmalar Sıkıştırmalar
Toplumsal olaylardan teknolojik gelişmelere kadar pek çok olgu sanatın konusu, formu ve aynı şekilde dönemin görsel kültürü üzerinde etkili olur. Üretildiği dönemin teknolojisi, sosyo-kültürel yapısı ile şekillenen sanat nesnesi görsel kültürün imgelerini besler. Görsel kültürün dönemin gündelik hayata sızan teknolojileri ile olan ilişkisi de doğrudandır.
Kusrun Sanat Hali; Glitch
Geleneksel Japon estetiğinde wabi-sabi, geçiciliğin ve kusurluluğun kabulüne odaklanan bir dünya görüşüdür (Ando). Wabi-sabi estetiğinin ve ilkelerinin özellikleri arasında asimetri, pürüzlülük, basitlik, ekonomi, sadelik, alçakgönüllülük, samimiyet ve hem doğal nesnelerin hem de doğa güçlerinin takdir edilmesi yer alır. Kusurlu olanı kucaklayan Japon estetiği aynı zamanda bir nesnenin kullanımından kaynaklanan aşınma izlerine de değer verir. Hatta kırılan bir nesneyi, kırıkların görünür olmasını sağlayacak şekilde onarmak üzerine kurulu Kintsugi felsefesi de wabi-sabi’yi destekler niteliktedir. Dijital kültür çağında dijital sanat da tıpkı wabi-sabi felsefesinde ve kintsugi sanatında olduğu gibi bozulmaları, hataları ve kırıkları kucaklar. Çoklu ortam sanatçıları hareketli, hareketsiz görüntülerde, seslerde kasıtlı bozukluklar, kırılmalar yaratarak yeni çağın estetiğini yaratırlar.
Dijital verileri bozarak veya elektronik cihazları fiziksel olarak manipüle ederek dijital veya analog hataları estetik amaçlarla kullanma pratiği olan glitch sanatının ilk örnekleri arasında 1978 yılında Jamie Fenton ve Raul Zaritsky tarafından oluşturulan Digital TV Dinner ve Dick Ainsworth tarafından yapılan glitch sesi sayılabilir. Öncelikle müzikle uğraşan VJ’ler ve diğer görsel sanatçılar glitch’i dijital çağın yeni estetiği olarak benimsemeye başlayınca, glitch sanatı görsel sanatların da alanına girmeye başlamıştır (Betancourt, 2003). Bu başlangıç döneminde Joan Heemskerk ve Dirk Paesmans adlı sanatçılar tarafından kurulan sanat kolektifi JODI’nin erken dönem çalışmaları da dahil olmak üzere, pek çok dijital sanat daha sonraları “net.art” olarak bilinen internet sanatı adı altında değerlendirilmiştir. JODI ve onun gibi diğer net.art üyelerinin deneysel keşifleri daha sonra veri bükme ve veri değiştirme gibi görsel çarpıtma uygulamalarını etkileyecektir.
Kusur, hata veya aksaklık sanatı olarak adlandırılan bu yeni nesil görüntü işleme, tipik olarak, hareketsiz veya hareketli bir görüntüde görsel aksaklıklar yaratma fikri üzerine kuruludur. Sanatçı ve tasarımcılar başlangıçta rastgele meydana gelen bir arızanın görüntüsünü yakalayarak gerçekleştirilirken sonraları bu hataları kasıtlı olarak üretmek için dijital dosyaları, yazılımları veya donanımları manipüle etmişlerdir.
Glitch sanatı fiziksel değişikliklerden donanıma, dijital dosyaların doğrudan manüple edilerek değiştirilmesine kadar, kusurları kasıtlı olarak gerçekleştirirler. Bu kusurlar ve hatalar birden fazla yöntemle elde edilebilir. Sanatçı Michael Betancourt, “glitchart” yaratmak için kullanılan beş manüplasyon alanını tanımlamıştır. Bunlar; veri manüplasyonu, yanlış hizalama, donanım arızası, yanlış kayıt ve bozulmadır. Betancourt, “aksaklık sanatının” dijital dosyada, onun üretken görüntüsünde veya onu göstermek için kullanılan ekran gibi teknolojilerde yapılan değişikliklerle çok çeşitli teknik yaklaşımlarla gerçekleştirilebileceğinin altını çizer. Bu tekniklere kısaca göz atacak olursak;
Veri Manüplasyonu (Data Manuplation)
Veri işleme diğer adıyla veri bükme; hata, kusur, aksaklık oluşturmak için dijital dosyanın içindeki bilgileri değiştirir. Veri bükme, dosya verilerini düzenlemeyi ve değiştirmeyi içerir.
Yanlış Hizalama (Misalignment)
Yanlış hizalama hataları, bir video dosyasını ses dosyası olarak açmak veya bir dosyayı açmak için yanlış kod çözücü kullanmak gibi farklı bir dosya türü için tasarlanmış bir programla farklı bir tür dijital dosyanın açılmasıyla üretilir.
Donanım Hatası (Hardware Failure)
Donanım arızası, devre bükme adı verilen bir işlemle, makinenin fiziksel kablolarını veya kısa devre gibi diğer dahili bağlantılarını değiştirilmesiyle meydana gelir. Bu sayede makinenin yeni sesler ve görseller üreten aksaklıklar oluşturması sağlanır.
Yanlış Kayıt (Misregistration)
Yanlış kayıt, analog medyanın fiziksel gürültüsüne müdahale edilerek üretilir. Sinema filmi rulosu gibi fiziksel medyayı bozabilecek kir, çizikler, lekeler yanlış kayıt etkisini oluşturur. Instagram veya Snapchat gibi mobil uygulamalardaki kimi dijital filtrelerin görüntüye ekledikleri eskimişlik efektleri analog medya malzemelerinde fiziksel çizikler, lekelerle oluşturulur. Ayrıca CD ve DVD dijital kayıt ortamları için de geçerli olan bu yöntemde yine aracın üzerindeki benzer fiziksel müdahaleler benzer etkiler yaratır.
Bozulma (Distortion)
Bozulma, video sanatçısı Nam June Paik’in çalışmalarında kullandığı eski bir yöntemdir. Paik’in, televizyon ekranına yakın bir yere yerleştirdiği güçlü mıknatıslar video
görüntüsünde bozulmalar yaratır ve soyut desenlerin ortaya çıkmasına neden olur. Bu yöntem en eski glitch sanatı türlerinden biridir.
Dijital belgeleri sıkıştırarak üretilen sıkıştırma eserleri de bozulma başlığında incelemek yerinde olacaktır. Sıkıştırma eserler (Compression artifact), durağan görüntüler, video ve ses gibi farklı formatların kayıplı sıkıştırma uygulaması ile bozulmaları mantığı ile üretilirler. Glitch sanatında kasıtlı olarak oluşturulmuş bozuk görsel bir tarz olarak konumlanırlar.
Glitch sanatının kod ve veri tabanlı olması nedeniyle sanat eserinin izleyiciye sunduğu deneyim, izleyicinin bilgisayar teknolojisine olan yakınlığına göre değişkenlik gösterir. Örneğin 1980’lerde çocukluğunu yaşayan herhangi biri yanlış yüklenmiş Nintendo kartuşundan kaynaklanan dijital görüntü bozulmalarına aşinadır. Ancak mesela bilgi işlem tarafından kullanılan bellek içeriğinin bir kopyası olan Unix çekirdek dökümünün görselleştirilmesi sonucu ortaya çıkan estetik ve kavramsal güzellik onu anlayacak teknik bilgi ve deneyime sahip olanlara daha farklı bir deneyim sunacaktır. Bu anlamda izleyicinin geçmiş deneyimlerini belirleyen erişilebilirlik, glitch sanatı özelinde dijital estetiğin algılanması sürecindeki belirleyicilerden biridir.
Bir Diğer Sıkıştırılmış Sanat; Gif
GIF, grafik değiştirme biçimi anlamına gelen, İngilizce, Graphics Interchange Format kelimelerinin baş harflerinden oluşan bir kısaltmadır. Amerikalı bilgisayar bilimcisi Steve Wilhite tarafından yönetilen çevrimiçi hizmet sağlayıcı CompuServe şirketinde geliştirilen ve piyasaya sürülen bir bitmap görüntü formatıdır. GIF formatı geniş desteği ve uygulamalar ile işletim sistemleri arasında taşınabilirliği nedeniyle 15 Haziran 1987’den (http 2) itibaren World Wide Web’de yaygın olarak kullanılmaya başlanmıştır. GIF düşük çözünürlüklü görüntüler için kullanılan basit, esnek bir formattır. GIF bir animasyon ortamı olarak tasarlanmasa da birden fazla görüntüyü tek bir dosyada saklama yeteneği, doğal olarak bir animasyon dizisinin karelerini depolamak için de kullanılmasını sağlamıştır.
2010 yılından sonra yeni nesil sanatçılar, internet üzerinden yaratıcılıklarını GIF formatında daha yoğun olarak sergilemeye başlamışlardır. Sosyal medya kullanımının artması, görsel bazlı sosyal medya araçlarının çeşitlenmesi, sosyal ağların yazılım altyapılarının iyileştirilmesi ve bilişim teknolojilerinin gelişmesi GIF’lerin çevrimiçi olarak hızla ve viral bir şekilde yaygınlaşmasına neden olmuştur. GIF önemli bir kültürel ve sanatsal ifade alanı, kısmen sessizlik, kısalık, paylaşılabilirlik ve en önemlisi döngü ile tanımlanan yerleşik ve yaygın bir hareketli görüntü formu olarak yeni sanatın içinde yerini almıştır.
Yeni Ortamlar, Yeni Evrenler
Gündelik yaşam alışkanlıklarınızı gözden geçirdiğinizde, kullandığınız dijital teknolojilerin hayatınızdaki yerini gördükçe, deneyim kavramının dijital kültür çağının anahtar kavramlarından biri olduğunu fark edeceksiniz.
Yazılımcılar, mühendisler gibi teknik alanların uzmanları geliştirdikleri teknolojileri sanat yapmak için kullanarak yeni sanat tartışmaları açarken aynı zamanda yeni medya sanatının öncüleri olmuşlardır. Dijital teknolojileri gündelik hayatta kullanan genel kullanıcılarsa yaşadıkları deneyim sayesinde ve ölçüsünde bu yeni sanata, yeni görüntü dillerine ve yeni estetik anlayışına yakın olmuşlardır. Gündelik hayatta internet üzerinden, farklı sosyal medya araçlarında duygularını veya tepkilerini emoji ve gif formatlı görsellerle sergileyen insanlar için bu görsel ve etkileşimli deneyim, dijital kültür çağının sanat eseri ile olan ilişkilerine de yansır. Bu ilişkiyi daha iyi anlamak için yeni medya sanatının hem üretilip hem de alıcısına sunulduğu ortamları incelemek yerinde olacaktır.
Oyun İçinde Sanat, Sanatın İçinde Oyun
Yeni medya sanatının alanlarından biri olan sanal dünyalar kavramı büyük teknoloji firmaları yatırım yaptıktan sonra popülerleştiyse de aslında dijital kültür çağının öncüleri tarafından uzun zamandır sanat yapmak için kullanılmaktadırlar. Kendi niş kitlesinin dışında, sanal sosyal dünyalar başlığı altında akademik olarak da incelenmiş olan Second Life adlı oyun bunun ilk örneklerinden biridir. Second Life, adından da anlaşılacağı gibi kullanıcılarına ikinci bir hayatı vaad eder. Oyun kullanıcılara diğer bilgisayar oyunlarında olduğu gibi görevler atamaz, oyuncular oyun içinde yapılacak işlerle ilgili sınırlamalara tabi değillerdir. Second Life dünyasında oyuncular kendi karakterlerini, hayal ettikleri demografik özelliklerle kendileri yaratırlar. Karakterler fiziksel dünyada yapabildikleri ve yapamadıkları her şeyi ikinci hayatlarında gerçekleştirebilirler. Dolayısıyla, Second Life dünyasında yaşayan karakterler için sanat da bu dünyanın içindedir ve burada üretilir. Second Life sınırsızdır, ya da sınırları Second Life içinde yaşayan karakterlerin hayal güçleriyle sınırlanmıştır diyebiliriz.
Oyun içinde, oyuna gömülü olarak ikinci hayatlarını yaşayan oyun sakinleri, oyun geliştiricilerin sundukları veya kendi yazılım bilgileriyle oyuna kattıkları araçları kullanarak sanat eserlerini bu ortamda yaratabilmektedirler. Yarattıkları sanat eserini yine Second Life’ın içinde yer alan sanat galerilerinde sergileyip satışa sunabilmektedirler.
Second Life’ın yaratıcısı Philip Rosedale’in Ocak 2022’de Wired ile yaptığı röportajda metaverse’leri canlı insanlarla dolu üç boyutlu bir internet olarak tanımlaması metaverse kavramının internetin yeni versiyonu olması fikrini güçlendirmektedir.
Second Life’tan Yeni Evrenlere
Metaverse kavramını ortaya atan ilk kişi, 1992’de yayınlanan Snow Crash romanının yazarı Neal Stephenson olmuştur. Metaverse’ler, fiziksel dünyanın metaforunu kullanan ancak fiziksel sınırlamaları olmayan, toplu olarak paylaşılan, gerçek zamanlı çevrimiçi dünyalardır. Metaverse, Fütürizm ve bilimkurgunun gündelik hayata kattığı, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR)
başlıklarının kullanıldığı evrensel sanal bir dünya, aynı zamanda internetin varsayımsal olarak yinelendiği bir kavramdır.
Metaverse’ün sanatsal akitivtelere sahne olmasıyla birlikte sanat eseri, sanatçı, izleyici ve oyuncu arasında daha önce gerçekleşmeyen bir etkileşimin artık mümkün olduğu da görülmüştür.
Metaverse’ün Yeni Medya Sanatına Katkısı
Semantik web’in yani makinelerin okuyabilecekleri web 3.0’ın müjdecisi kabul edilen metaverse’ün yeni medya sanatının ortamı olması sanat kavramını, sanat eserinin algılanma sürecini değiştirdiği gibi sanatçıyı da özgürleştirdiği söylenebilir. Özgürleşme durumu bir yönüyle, metaverse’ün merkezi olmayan bir ağ üzerinde içerik oluşturma olanağı sunmasıyla doğrudan ilişkilidir. Metaverse’lerde varlık gösteren dünyanın önemli müzayede evleri, sanat galerileri ve müzeleri fiziksel dünyanın bir yansıması olarak, rüştünü ispat etmiş sanatçılarla çalışmaya devam ederlerken, bu klasmanda olmayan sanatçılar da galeri sahiplerini, küratörleri ve kurumları atlayarak, yine bu ortamda yarattıkları çalışmalarını sergileme olanağına sahip olmuşlardır. Metaverse’te bu sanatçıların sınırlılıkları kendi yaratıcılıklarıdır. Sanatseverler, metaverse’ün olanaklarıyla, sektörün devlerinin yönlendirmelerinden uzak bir ortamda kendi kültürel sermayeleri ile şekillenmiş beğeni kriterleri ile başbaşa sanat eserleriyle etkileşime geçme olanağı bulurlar. Metaverse sanatçı ve yaratıcılara, aynı zamanda sanat meraklılarına tekil etkinlikler yanı sıra daha büyük sanat topluluklarıyla etkileşime girme fırsatı da verir.
Metaverse’lerle birlikte sanat dünyası, fiziksel ve sanal evrenin yakınsaması içinde genişleyip daha hızlı bir dönüşüme uğramaya başlamıştır. Bu dönüşüm olgusu aynı zamanda alışılageldik “sanatçı” kavramı tanımının da giderek bulanıklaşmasına neden olmuştur. Metaverse kavramı ve metaverse platformları yalnızca çoklu ortam dinamiklerine hakim, etkileşimli sanat eserleri tasarlayabilen sanatçılar için değil, tüm yaratıcılar için açıktır. Yeni medya sanatının ilk dönemlerinde olduğu gibi yazılımcılar, ya da yazılım bilen yaratıcılar, içerik üreticileri, üç boyutlu tasarım ve illüstrasyon yapanlar, geliştiriciler, bilgisayar mühendisleri de bu sanal sosyal dünyaların içinde sanat eseri yaratma potansiyelindedirler. Bu durumda; tasarımcılar, sanatçılar için olduğu kadar, yazılımcılar, araştırmacılar, mühendisler gibi meraklı ve yaratıcı tüm kullanıcılar ve sanat severler için eğlencenin yeni başladığını söylemek doğru bir çıkarım olacaktır.