AÖF Soru Bankası

Dijital KültürÜnite 6 Özeti

Dijital Oyunlar

GİT108U-DİJİTAL KÜLTÜR

Ünite 6: Dijital Oyunlar

Giriş

İlk örnekleri 20. yüzyılın ortalarında üniversite kampüslerinde bilimsel çalışmalar kapsamında geliştirilen dijital oyunlar, 1980’lerden bu yana dijital medya manzarasının bir parçasıdır. Özellikle son 20 yılda mobil cihazlar ve sosyal ağ siteleri üzerinden oynanan gündelik oyunların da katkısı ile oyunların dijital kültürü etkileme hızları artmış, sadece eğlence sektöründe değil, sanat, ticaret, eğitim ve hatta politika alanlarında da göz ardı edilemeyecek birer aktör hâline gelmişlerdir. Hollandalı araştırmacı Joost Raessens (2006), oyunsal iletişim ortamlarının yaygınlaşması ve gündelik yaşamın bir parçası hâaline gelmeleri sürecini “kültürün oyunlaşması” olarak ifade eder.

Dijital oyunların, oyuncuların ve dijital oyunlar etrafında gelişen kültürün homojen bir yapısı yoktur. Benzer olarak Türkiye’deki oyun kültürünü, sözgelimi ABD’deki oyun kültüründen ya da Güney Kore’deki oyun kültüründen ayıran derin toplumsal farklar mevcuttur. Oyun pratiklerinin, deneyimlerinin kurumsallaşması olarak ifade edilebilecek, giderek gelişen ve pekişen, toplumsal süreçlere etki eden ve çağdaş toplumsal süreçleri anlamak üzere bize bir kavramsal çerçeve sağlayacak şekilde devamlılık gösteren bir dijital oyun kültüründen söz etmek mümkündür.

Oyun Nedir?

Farklı platformlarda, farklı hedeflere yönelik olarak tasarlanan ve oynanan oyunların çeşitliliğini, etki alanlarını ve işlevlerini düşündüğümüzde, teorik ve uygulamalı boyutlarıyla oyun kavramına yaklaşan kapsayıcı, bir o kadar da sınırlayıcı ve betimleyici bir tanım koymak oldukça güçtür.

Oyun oynama eyleminin kendisinin en az insanlık tarihi kadar eski olduğu söylenebilir. Öte yandan bu kadim aktivitenin ne olduğuna ve kültür içindeki yerine odaklanan ilk çalışmalar ancak 20. yüzyılın ilk yarısında yayınlanmıştır.

Hollandalı antropolog Johan Huizinga, 1938’de Türkçeye “Oyun Oynayan İnsan” olarak çevirebileceğimiz ve çağdaş oyun araştırmaları disiplininin temelini de oluşturan Homo Ludens adlı kitabını yayımlar. Huizinga oyunu, “özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile ’alışılmış hayat’tan ’başka türlü olmak’ bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya faaliyet” (2006, s.50) olarak tanımlar. Huizinga’ya göre oyun oynama eylemi oyuncuyu kuşatan bir “sihirli çember” içinde gerçekleşir. Bu sihirli çember, kişinin kendisini dış dünyadan ayırmasını ve çemberin içindeyken gerçekleştirdiği hiçbir etkinliğin bu çemberin ötesini etkilememesini sağlar.

1960’larda Fransız sosyolog Roger Caillois (1961) oyun ve oynama deneyimleri arasındaki farka dikkat çeker.

Buna göre oynamak, her zaman bir oyunun oynanması anlamına gelmeyebilir. Bu ayrım, her iki kavramın farklı sözcüklerle ifade edildiği dillerde çok daha belirgindir.

1970’li yılların sonunda filozof Bernard Suits ise, Türkçeye de tercüme edilen Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya (2012) adlı kitabında, Çekirge ve Karınca hikayesini yeniden anlatır. Bu yeniden anlatma süreci aslında oyunların doğasına ilişkin bir incelemedir. Suits’e göre oyun, gereksiz engellerin üstesinden gelmek için yürütülen gönüllü bir çabadır. Bu gereksiz engeller, kuralların varlığının neden olduğu bir verimsizliği de ifade eder.

Oyun araştırmacıları Katie Salen Tekinbaş ve Eric Zimmerman (2004) ile Jesper Juul (2005) farklı çalışmalarda oyun tanımlarını oluşturan bileşenleri analiz ederek oyun kavramının bir dizi temel unsur üzerinden tartışılabileceğini ortaya koymuşlardır. Bu unsurlardan yola çıkan Salen Tekinbaş ve Zimmerman (2004) oyun kavramına ilişkin kendi geliştirdikleri tanımı şöyle ifade ederler: “Bir oyun, oyuncuların, kurallarla tanımlanmış yapay bir çatışmaya girdiği ve ölçülebilir sonuçlar ortaya koyan bir sistemdir” (s.80).

Juul (2005) ise oyun kavramını şöyle tanımlar: “Oyun, değişken ve ölçülebilir bir sonucu olan, farklı sonuçlara farklı değerlerin atandığı, oyuncunun sonucu etkilemek için çaba sarf ettiği, oyuncunun sonuca duygusal olarak bağlı hissettiği ve etkinliğin sonuçlarının pazarlık edilebilir olduğu kural tabanlı bir sistemdir” (s.34).

Dijital Oyunlar

Kişisel bilgisayarlarda oynanan oyunlar, oyun konsollarında oynanan oyunlar, akıllı mobil cihazlarda, cep telefonlarında, arcade salonlarında oynanan oyunlar gibi oyunların tümünü dijital oyunlar olarak tanımlıyoruz. Bu oyunlar tek oyunculu oyunlar olabildikleri gibi, küçük ya da büyük grupların birlikte oynadıkları oyunlar da olabilir.

Salen Tekinbaş ve Zimmerman’ın (2004) önerdiği oyun tanımı, dijital ve dijital olmayan oyunlar arasında ayrım yapmaz. Benzer şekilde, Juul da oyun tanımının, oyunları tek bir iletişim ortamına bağlamadığının altını çizer.

Salen Tekinbaş ve Zimmerman’a (2004) göre dijital oyunlar da oyunların tümü gibi sistemsel yapılardır. Bir araç olarak bilgisayar, oyunun sistemini oluşturan bir unsurdur, ancak oyunun tamamını temsil etmez. Bilgisayar donanımı ve yazılımı oyunun oluşturulduğu materyalleri ifade eder. Oyunun inşa edildiği materyaller, oyun deneyiminin tasarlanmasında en önemli belirleyicidir. Şu hâlde, dijitalin olanakları ile oluşturulan oyun deneyimleri, dijital medyaya özgü nitelikleri taşırlar ve diğer ortamlardaki oyun deneyimlerinden bu yönleri ile farklılaşırlar.

Dijital Medya ve Oyun

Janet H. Murray (1998), dijital medyanın ve spesifik olarak interaktif anlatı ortamları olarak dijital oyunların


ifade olanaklarını tartıştığı Hamlet on the Holodeck adlı kitabında dijital medyaya özgü dört temel özellikten söz eder. Bunları sırasıyla prosedürellik, katılım, ansiklopedik nitelik ve uzamsallık kavramları ile ifade eder:

• Prosedürellik: Dijital medya kural tabanlı bir yapıya sahiptir. Bilgisayarlar karmaşık prosedürleri otomatikleştirerek, dijital olmayan koşullarda çok karmaşık olacak süreçleri modelleyebilirler. • Katılım: Dijital teknolojinin en önemli niteliklerinin başında doğrudan interaktif geri besleme olanağı sunması gelir. Dijital sistemler kullanıcının girdilerine dinamik şekilde, eş zamanlı tepki verirler. • Ansiklopedik nitelik: Dijital medya farklı medya formatlarında yüksek kapasitede enformasyon saklamaya ve manipüle etmeye olanak tanır. • Uzamsallık: Dijital ortamlar, içinde dolaşılabilen ve enformasyon saklanabilen sanal uzamlardır. Bu ortam içinde farklı kullanıcılar bir araya gelebilir ve iletişim kurabilirler.

Murray’e (1998) göre dijital formata ya da janrda yaratıcı temsil sistemleri üretecek olan tüm tasarımcılar, dijital ortamın kapasitesini verimli şekilde kullanabilmek için bu özellikleri doğru yorumlayabilmelidir.

Oyuncu ve Oyun Toplulukları

Oyunlar interaktif sistemlerdir. Aktif bir özne olarak oyuncunun varlığı, oyunun durumunu ve sonuçlarını etkileme çabası, kazanmaya yönelik zaman, enerji vb. yatırımı ve sonuçlara atfettiği önem oyunun tanımsal unsurları arasındadır (Juul, 2005). Bernard Perron (2003) oyuncu kavramını tanımlarken, İngilizcede spor, müzik, video oyunlar gibi etkinliklerle meşgul olan kişi anlamına gelen player kavramı ile video oyunu endüstrisi tarafından video oyunu oynayan kitleyi ifade etmek üzere seçilen gamer kavramları arasında ayrım yapar. Player, gamer ve gameplayer olarak İngilizcede nüanslar içerecek şekilde farklı anlamlara gelen bu kavramların tümünün karşılığı olarak Türkçe’de oyuncu sözcüğünü kullanıyoruz.

Oyuncu Tipleri

Richard Bartle (1996), çok-oyunculu dijital oyunlar üzerine yaptığı çalışmalarda hâkim dört oyuncu tipinin bulunduğunu öne sürer:

1) Sosyalleşenler (socializers): Oyunları diğer oyuncularla sosyalleşebilecekleri ortamlar olarak değerlendirirler. Oyun oynama süreci ikincil önemdedir. Oyunun kendisi sosyal etkileşim için bir aracı görevi görür. 2) Başaranlar (achievers): Belirlenmiş oyun hedeflerini yerine getirmek ve oyunda yükselmek için oynayan oyuncuları ifade eder. Oyunda üst seviyelere ulaşmak, skor listelerinde başarılarını diğer oyuncularla paylaşmak arzusuyla motive olan oyuncu tipleri bu kategoride değerlendirilir.

3) Katiller (killers): Diğer oyuncuları taciz etmek pahasına kendi fikirlerini başkalarına dayatmaktan, hatta oyunun kuralları ve koşulları gerektirmese de işi diğer oyuncuları oyunda öldürmeye vardırmaktan hoşlanan oyuncuları ifade eder. 4) Kaşifler (explorers): Oyunun sunduğu olanakları derinlemesine keşfetmeye ve oyun uzamına odaklanan oyunculardır. Puan ya da ödül kazanmak öncelikli değildir. Oyun dünyası içinde yapılan keşifler ödül yerine geçer.

Oyuncu motivasyonlarına dayalı bu sınıflandırma çalışmalarının yanı sıra oyuncuları nitelemek üzere gündelik oyuncular (casual gamers) ve etkin oyuncular (hardcore gamers) nitelemeleri de oyun endüstrisi, medya ve oyuncular arasında sıklıkla kullanılmaktadır.

Juul (2010), oyun tasarımcıları ve oyuncularla yaptığı görüşmeler sonucunda, genel kanının aksine, gündelik oyuncuların, oyun bilgisi, oyuna harcanan zaman, beceri düzeyleriyle ilişkili olarak oyundan aldıkları haz vb. konularda yüksek oranda çeşitlilik gösterdiğini ortaya koymuş ve bu basmakalıp ifadelerin kullanımının her zaman gerçeği yansıtmadığının altını çizmiştir.

Etkin oyuncuların yönlendirdiği rekabetçi dijital oyun oynama etkinlikleri zamanla bir meslek hâline de gelmiştir. Profesyonel nitelikteki bu oyuncular, tıpkı ünlü sporcular gibi saygı görmekte ve tanınmaktadır. Siber- atletler olarak nitelendirilen bu oyuncular, antrenman sürecinden müsabakalara giden süreçte dijital oyun etkinlikleriyle profesyonel bir ilişki içine girerler.

Oyuncu Toplulukları

Sosyal bir deneyim olarak oyun olgusu çerçevesinde şekillenen bir diğer önemli kavram ise “oyuncu toplulukları”dır. Oyuncu toplulukları tek bir oyun sırasında tesadüfen bir araya gelen bireylerden oluşabilecekleri gibi düzenli olarak oyun oturumlarında toplanmak suretiyle birbirlerine bağlanan kişilerden de oluşabilirler. Salen Tekinbaş ve Zimmerman’a (2004) göre oyun topluluklarının oluşumunu etkileyen faktörler oyunun kuralları, oyuncuların kişilikleri, oyuncular arası interaksiyon ve oyunun içinde yer aldığı geniş sosyal bağlamdır. Oyun rekabete mi yoksa iş birliğine mi dayalıdır; takımlar tarafından mı yoksa bireysel olarak mı oynanmaktadır gibi sorular oyun etrafında oluşan oyun topluluklarının karakteristiklerini belirler. Bu bağlamda oyun araştırmacısı Celia Pearce (2009) oyun toplulukları kavramının, özellikle İnternet’te belirli amaçlar doğrultusunda bir araya gelen grupları tanımlamak için kullanılan “eylem toplulukları” kavramı ile benzerliğinin altını çizer ve bunun bir eylem olarak oyunun, söz konusu topluluğun yapısının oluşumunda oynadığı rolün altını çizdiğini savunur.

Devamlılık gösteren bir oyun topluluğu, kuralları kendi yapısına göre yorumlayabilir ve hatta yeni kurallar ekleyebilir. Bu yeni düzen, oyunun değişikliğe uğramamış


hâline alışık gözlemciler için kafa karıştırıcı olsa da oyun topluluğunun sosyal anlaşması ile oyuncular için kabul edilebilir bir hâl almıştır.

Oyun olgusunun yarattığı sosyal süreçlerden sonuncusu, oyunun dışında oluşan oyun deneyimidir. Bu deneyim yeni medya kuramcısı Henry Jenkins’in (2006) dijital oyunlar etrafında oluşan hayran toplulukları üzerinde yaptığı çalışmalarda ortaya koyduğu üzere hayran üretimi ve paylaşımı şeklinde gelişebilir.

Salen Tekinbaş ve Zimmerman (2004) oyun dışı ve oyun arasındaki ilişkiyi “metaoyun” kavramı ile açıklarlar. Metaoyun kavramı, hayran kültürü etkinlikleri yanında doğrudan oyun oynama sürecini etkileyen oyun dışı sosyal ilişkileri de kapsar.

Dijital Oyunlar ve Kültür

Muriel ve Crawford’a (2018) göre video oyunlar, dijital kültürün en saf formudur. Tam da bu nedenle içinde yaşadığımız toplumun en önemli ürünü ve de yönlendiricisidir. Benzer bir biçimde Celia Pearce (2009) dijital kültürün en baskın kültürel formu olarak dijital oyunları, 21. yüzyılın iletişim ortamı olarak nitelendirir. Oyun kültürü, oyun dünyasının sınırlarının ötesine geçerek kültürün tüm tabakalarına yayılmıştır. Genel olarak oyunlaştırma kavramı ile ifade edilen bu süreç, gündelik yaşamda dijital oyun mantığının ve mekaniklerinin, ekonomiden çalışma yaşamına, eğitimden, sağlığa, tüketime ve sosyal ilişkilere farklı bağlamlarda da deneyimlenmesini ifade eder. Toplumsal süreçleri etkileyen bu trendi, Walz ve Deterding (2014) “oyuncul dünya”, Zimmerman (2014) “oyunsal yüzyıl”, Frans Mayra (2017) ise “oyunsal toplum” olarak tanımlamıştır. Bu tanımları birleştiren ortak unsur, günümüz toplumunda bireylerin onları kuşatan kültürel, ekonomik, sosyal süreçlerle ilişki kurabilmeleri için oyun sistemlerini, prosedürlerini ve oyunun dilini öğrenmenin önemini vurgulamalarıdır.

Oyunlaştırma

Kültürün oyunlaşmasının bir devamı olarak oyunlaştırma kavramı, oyun unsurlarının ve dijital oyun tasarım tekniklerinin oyunla ilişkili olmayan bağlamlara uygulanmasını ifade eder (Deterding vd. 2011). Mathias Fuchs vd. (2014), oyunlaştırmaya dair iki genel yaklaşımdan söz eder. Oyunlaştırma, bir anlamıyla, yukarıda da vurgulandığı üzere toplum ölçeğinde kültürel, ekonomik, sosyal süreçlerin oyunsallaştığı dijital kültür pratiklerini ifade eder. Diğer yandan, oyunlaştırma reklam ve pazarlama sektörlerinde kullanıldığı kısıtlı bir pratiği ifade eden anlamı ile eğitim, çalışma, sağlık vb. oyun dışı alanlarda bir aktivitenin, sistemin, hizmetin, ürünün ya da organizasyonel yapının oyunlaştırma teknikleri kullanılarak belirli sonuçlar elde etmek üzere dönüştürülmesini ifade etmek üzere de kullanılmaktadır (Hamari, 2019). Bu iki yaklaşımdan birincisi oyunlaştırma sürecine, toplumsal süreçleri etkileyen ve dönüştüren bir yeni paradigma olarak bakarken, ikinci yaklaşım

oyunlaştırmayı neoliberal politikalar doğrultusunda bireylerin etkinliklerini verimli hâle getirmeye çalışan bir araç olarak ele alır (Fuchs vd. 2014).

Ciddi Oyunlar

Oyunlaştırma süreci ile de ilişkilendirilen ciddi oyunlar, hizmet odaklı organizasyonel oyunlaştırmadan farklı olarak oyunsal özelliklerin bir başka bağlama uygulanmasından ziyade, oyunların spesifik bir amaca hizmet edecek şekilde kullanılmasını ifade eder. Bu bağlamda “ciddi” sıfatı genellikle eğitim, savunma, bilimsel keşif, sağlık, acil durum ve afet yönetimi, şehir planlama, mühendislik ve politika gibi oyun dışı sektörlerde kullanılan dijital oyunları ifade etmek için kullanılır.

“Oyunlar ciddi şekilde ya da gelişigüzel oynanabilir. Ciddi oyunlar söz konusu olduğunda öncelikli olarak eğlence amacıyla oynanmayan, açık ve dikkatlice düşünülmüş eğitsel bir hedefi olan oyunları anlıyoruz. Bu ciddi oyunların, eğlenceli olmadığı ya da eğlenceli olmaması gerektiği anlamına gelmiyor.” (Abt, 2002, s.9).

Ciddi oyunlar, dijital oyunların eğlenceli niteliklerini eğitim hedefleri ile birleştirerek, oyuncunun interaktif olarak öğrendiklerini uygulamasını sağlar.

Oyun tasarımının olanaklarını politik süreçlerle ilgili yurttaşları bilgilendirmek, motive etmek ya da katılımlarını sağlamak üzere kullanmayı hedefleyen politik oyunlar (Sezen, 2018), gazetecilik prensiplerini oyun tasarımıyla birleştirerek kamuyu bilgilendirmeyi amaçlayan haber-oyunlar (Bogost vd. 2010), bir ürün, hizmet ya da markayı tanıtmak amacıyla tasarlanan reklam oyunları, hastalıkların önlenmesi, teşhis ve tedavisinde kullanılan sağlık oyunları, sanatsal amaçlarla üretilen oyunlar gibi türler ciddi oyunlar altında değerlendirilebilecek oyun türlerinden birkaçıdır.

Arttırılmış Gerçeklik

Toplumun oyunlaşması sürecinin teknolojik yönlerinden birini simgeleyen arttırılmış gerçeklik uygulamaları sanal nesnelerin fiziki gerçeklikteki nesnelerle aynı uzamı paylaştığı bir sistemi ifade eder. Arttırılmış gerçeklik üç temel nitelik ile tanımlanır: gerçek ve sanal objeler (1) gerçek bir uzamda, (2) gerçek zamanlı olarak (3) etkileşime girerler (Muriel & Crawford, 2018). Arttırılmış gerçeklik, sanal ve gerçek nesnelerin bir araya geldiği dijital uzam ve fiziki uzam arasında melez bir ortam oluşturulması sürecidir. Kamera entegre edilmiş akıllı telefonların ve tabletlerin yaygınlaşması, arttırılmış gerçeklik uygulamalarının yaygınlaşması sonucunu doğurmuştur.

e-Sporlar

e-Atlet olarak da adlandırılan profesyonel oyuncuların mesleği dijital oyun oynamaktır. Turnuvalara katılabilirler, oyun eleştirmeni olarak çalışabilirler ya da YouTube veya Twitch gibi çevrimiçi yayıncılık platformlarını kullanarak izleyicilere ulaşabilirler. Dijital oyunlar hem üretim


açısından hem de oyunculuk kariyeri açısından çoğu genç için çeşitlilik içeren kariyer imkanları sunmaktadır.

Elektronik sistemler üzerinden gerçekleştirilen spor etkinliklerini ifade eden e-Spor tüm dünyada ilgi görmektedir.

e-Spor amatör ve profesyonel olarak, farklı liglerde, turnuvalarda sponsorlar tarafından desteklenen spor organizasyonlarına dâhil oyuncuların ve takımların yarıştığı video oyunu müsabakalarını ifade eder. Oyuncuların ve takımların oyun sistemine girdileri ve ortaya çıkan sonuçlar insan-bilgisayar arayüzü ile aracılandırılır. Profesyonel oyunculuğun bir diğer yönü, yukarıda da kısaca söz ettiğimiz çevrimiçi kanallar üzerinden yürütülen oyun yorumlama ve eleştirileri içeren yayıncılık faaliyetleridir. Bu yayınlar kimi zaman milyonlarca izleyici ve takipçinin ilgisini çekerek reklamcılık, abonelik sistemleri, bireysel fonlama gibi yöntemler üzerinden oyun sektörünü besleyen bir ekonomi yaratabilmektedir. Bireysel yayıncılık faaliyetleri her yayıncı için ana gelir kaynağı hâlini almasa da PewDiePie ya da Markiplier gibi çok takipçili hesaplar, bu meslekten yüksek gelirler elde edebilmektedirler.

Bu ünitenin sorularını uygulamada çözŞıklar, doğru cevaplar ve süreli sınav modu AÖF Soru Bankası uygulamasında