AÖF Soru Bankası
BİL209U · Ünite 2

Mobil Arayüzlerde Kullanılabilirlik ve Mobil Uygulama Tasarımı

Mobil Uygulama Geliştirme dersi, ünite 2 özeti

BİL209U-MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME

Ünite 2: Mobil Arayüzlerde Kullanılabilirlik ve Mobil Uygulama Tasarımı

Giriş

Bu bölümün amacı, mobil uygulama tasarımı veya mobil arayüzlerde kullanılabilirlik konusunda bilgi edinmek isteyen okurlara temel bilgiler yanında, dilerlerse daha fazla uzmanlaşabilmeleri için alanda yürütülen güncel tartışmaları genel hatları ile sunmaktır.

Mobil Arayüzlerde Kullanılabilirlik

Bugün, mobil uygulamalarda var olan kullanılabilirlik ilkelerinin birçoğu insan bilgisayar etkileşimi alanında yürütülen arayüz çalışmaları sonucunda tanımlanmıştır.

Kısa Tarihçe

Günümüzde kullanıldığı anlamda, kullanılabilirlik kavramının öncüsü sistematik olarak yürütülen ergonomi (insan faktörü) çalışmalarıdır. Ergonomi, genel anlamı ile insanın yaptığı iş ile insan arasında işleyen yasaların anlaşılmaya çalışılması olarak tanımlanabilir.

Ergonomi çalışmalarının tarihi biraz daha eskilere uzansa da kullanılabilirlik testi yapılan laboratuvarlar pilotlar ile çalışmalar yapmak için 20. yüzyılın ilk yarısında ABD’de kurulmuştur. Ancak İkinci Dünya Savaşı, üretimi zor ve maliyeti çok yüksek olan bu uçaklar için “doğru pilotları bulma” stratejisinin sürekli bir çözüm sağlamadığını gösterdi. Uçaklara entegre edilen her yeni teknoloji, o teknolojiyi kullanacak daha da iyi adayların bulunmasını gerektiriyordu. Sonuçta, pilotlar her ne kadar en yetenek- liler arasından seçilse de kullanım sırasında insan hatasının bu yöntemle engellenmesinin mümkün olmadığını ortaya çıktı (Soegaard, 2012).

1945 yılında Vannevar Bush tarafından ortaya atılan ve günümüzde kullandığımız bilişim sistemlerinin nerede ise birebir karşılığı olan, teorik analog bilgisayar fikrini (MEMEX, MEMory Extender – Bellek Genişletici) bu alandaki güncel yaklaşımı temsil eden adımlardan ilki olarak adlandırmak yanlış olmaz (Bush, 1945).

Dijital teknolojilerin gelişmesi ile birlikte 1960’lardan sonra insan bilgisayar etkileşimi alanında akademik yayınlar ve çalıştaylar düzenlenmeye başlamıştır. 1970’lere gelindiğinde ise İngiltere’de Brian Shackel tarafından HUSAT (Human Science and Advanced Technology Research Institute), ABD’de ise Xerox PARC (Palo Alto Research Center) kurularak bilgisayar teknolojisiyle ilgili ürünler ve donanım sistemleri geliştiren başlıca iki araştırma grupları oluşturulmuştur.

1980’ler, 20. yüzyılın başlarında ve II. Dünya Savaşı boyunca güçlü bir etkiye sahip olan ergonomi ve insan faktörleri yaklaşımının, bugün bildiğimiz anlamıyla kullanılabilirlik çalışmalarına dönüştüğü yıllardır. (i) Sistemlerin kullanılabilirliği çalışmalarını planlamak, (ii) gerçekleştirmek ve (iii) geçerlemek amacı ile kullanılan tanım, kavram ve tekniklerinin birçoğuna kullanılabilirlik mühendisliği öncülük yapmıştır (Çağıltay, 2018).

Kullanılabilirlik Kavramının Önemi

Kullanılabilirliğin en genel anlamı bir sistem ile ilgili görevlerin kullanıcılarına güvenli, etkili ve verimli biçimde sunulmasıdır. Aynı zamanda bu görevlerin yerine getirilmesi sırasında kullanıcının deneyimden keyif almasını sağlayacak koşulların sağlanması da kullanılabilirliğin hedefleri arasındadır.

İnsan-bilgisayar etkileşimi ve bilgisayar biliminde kullanılabilirlik ise, daha spesifik olarak bir bilgisayar programı, mobil uygulama veya web arayüzü ile etkileşimin nasıl tasarlandığını, görselliğini ve fonksiyonel anlaşılabilirliğini inceler. Kullanılabilirlik genel olarak kullanıcı memnuniyetini ve faydayı kalite bileşenleri olarak kabul ederken, tekrarlayan tasarım ile kullanıcı deneyimini iyileştirmeyi amaçlar.

Günlük hayatımızın her zaman içinde olan kullanılabilirlik çalışmalarının neden önemli olduğunu listeleyecek olursak:

• Kullanıcı memnuniyetinin arttırılmasının yanı sıra, ürüne ve organizasyona yönelik olumlu algının oluşmasını sağlar • Ürün geliştirme sürecindeki harcamaların azaltılmasını sağlar • Daha eksiksiz bir ürünün geliştirilmesine olanak verir • Ürüne yönelik olumsuz gelişmelerin oluşma riskini azaltır • Geliştirme sürecinin ilk aşamalarında, kav- ramların, tasarımın, akış ve içeriğin geçerliliğinin test edilmesine olanak verir • Uygulamadaki değişikliklerin ve problemlerin sayısının azaltılmasını sağlar.

Kullanılabilirliğin Temel Bileşenleri

Mobil uygulamalarda arayüz ile etkileşim dört ana bileşeni kapsar. Bu bileşenler (i) kullanıcı (user), (ii) araç/arayüz (tool), (iii) görev (task) ve (iv) bağlam (context)’dır. Bu dört bileşen arasındaki etkileşim bir bütün olarak kullanıcılar açısından kullanılabilirlik deneyiminin kendisidir.

Kullanıcı belirli bir hizmeti, ürün ya da sistemi kullanması beklenen hedef kitledir. Kullanıcı tek bir kişi veya grup olabilir.

Araç/Arayüz ise kullanıcının gerçekleştirmek istediği görevi yerine getirmek için kullandığı cihazdır.

Üçüncü temel bileşen olan görev ise kullanıcının gerçekleştirdiği iştir.

Son olarak bağlam ise kullanıcının bir görevi bir araç ile gerçekleştirirken içinde bulunduğu ortamdır.

Kullanılabilirliğin Tanımı

Kullanılabilirlik ile ilgili çeşitli tanımlar olmasına rağmen, Uluslararası Standartlar Enstitüsü (International Standards Organization-ISO) tarafından yapılan kullanılabilirlik tanımı herkes tarafından kabul edilmiş ve yaygınlaşmıştır.

1


Kullanılabilirliğin araştırmacılar tarafından en sık referans verilen temel unsurlarının verimlilik, etkililik ve memnuniyet ölçüsü cinsinden ifade edildiği yukarıda belirtilmişti. Bu üç temel unsuru tanımlama gerekirse etkililik, kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen işleri ne ölçüde başarabildiğini ifade eder. Bu anlamda etkililik, kullanıcının kendisine verilen görevi ne kadar doğru yaptığını ve/veya tamamlayabildiğini ölçer. Belirlenen işi yapmak için kullanılan zaman, çaba ve maliyet gibi unsurlar verimlilik ölçümü ile değerlendirilir. Mobil bir uygulama örneğinde verimlilik, kullanıcının belirlenen işi ne kadar sürede yaptığı ya da hangi adımları izlediği gibi ölçümler ile belirlenebilir. Memnuniyet ise kullanıcının bir uygulamayı kullanırken oluşan duygularını (beğendikleri, beğenmedikleri, tutumu, vb.) ifade eder. Memnuniyet, genellikle bu amaçla düzenlenen anketler veya sözlü geri bildirimlerin analizi ile belirlenir. Bir ürünün kullanılabilirliğini anlamak için, etkililik ve verimlilik verileri tek başına yeterli olamamakta, bunların yanı sıra, memnuniyet verileri ile de bir değerlendirmenin yapılması gerekmektedir.

Kullanılabilirliğin daha iyi anlaşılması için kullanılabilirlik ile bugün yaygın olarak kullanılan kullanıcı deneyimi (User eXperience-UX) arasındaki ilişkinin de tanımlanmasında yarar vardır. Kullanıcı deneyimi ifadesi, kullanılabilirlik kadar nesnel ölçütlere sahip olmasa da günümüzde kullanılabilirlikten daha kapsayıcı bir terim olarak alan ya- zında yer almaktadır. Kullanıcı deneyimi kullanıcı merkezli tasarım kavramı ile yakından ilintili olup, kullanıcının ürün ile olan etkileşiminin tamamını, kullanıcının ürünü ne kadar faydalı gördüğünü ve daha sonrasında bu ürünü kullanmaya ne kadar istekli olacağını içerir.

Kullanılabilirliğin Ölçülmesi

Kullanılabilirlik testleri, uygulama geliştirme çalışmalarının en önemli parçalarından birisidir. Bu testler, bir uygulamanın geliştirme sürecinin başlangıcından itibaren uygulanabileceği gibi, tamamlanmış bir ürünün kullanılabilirliğini test etmek için de kullanılabilirler.

Kullanılabilirlikle ilgili, kolayca tahmin edilebileceği gibi birçok test türü ve ölçüm yaklaşımı vardır. Test türlerinde ve yaklaşımlarda var olan çeşitlilik nedeniyle, birçok araştırmacı kendi bakış açısına göre farklı parametreler kullanarak gruplama önermiştir. Aynı zamanda uygulanan test sırasında bir moderatörün varlığı veya kullanıcının yalnız olması da ayrı bir parametre olarak karşımıza çıkabilir. Araştırma sırasında nitel veya nicel verinin toplanması hedefi de ayrı bir parametredir.

Burada bilinmesi gereken nokta kullanıcı deneyimi ile ilgili yapılan her çalışmanın, gerçek kullanıcılar ile yapılmış deneysel bir kullanılabilirlik testi ile ulaşılabilecek işlevsel sonuçların yerine geçmeyeceğinin bilinmesidir. Her çalışmanın avantajlı ve dezavantajlı yönleri olabilir. Önemli olan bunların farkında olmak, amaca göre doğru testi seçmektir.

A/B testi ile birden çok sürümü olan bir uygulamanın hangisinin en etkili olduğunu test edilebilir. A/B testini belirli bir yaklaşımın işe yarayıp yaramadığını doğrulamaya yardımcı olması için de kullanabilirsiniz, ancak A/B testinin kullanıcıların neden bir tasarımı diğerine tercih ettikleri konusunda hiçbir şey söyleyemediğinin farkında olmalısınız. Diğer yandan, maliyetten veya zamandan tasarruf etmek için gerçek kullanıcılar yerine firma personeli kullanıyorsanız, gerçek kullanıcı testi ile ulaşılan sonuçlar kadar tarafsız olmayacağını bilmeniz gerekir (Medlock, 2018).

Sonuç olarak, kullanılabilirlik çalışmaları sırasında yürütülen testleri gruplamak için farklı yaklaşımlar mevcuttur. Eğer testler elde edilen verinin kaynağı ile ilişkilendirilirse, bu başlıkta, (i) tasarım rehberleri, (ii) kullanıcı, (iii) uzman ve (iv) model temelli olmak üzere dört ayrı grup oluşturulabilir. Testler nasıl değerlendirildiklerine göre de gruplanabilir. (a) süreç içi (formative/diagnostic) veya (b) süreç sonu (metrication/summative) zamanlama seçilebilir. Fakat her kullanılabilirlik testi için belli bir veri kaynağı ve değerlendirme zamanı seçilmek durumundadır (Çağıltay, 2018).

Tasarım Rehberleri

Tasarım rehberleri genellikle, bilişim sistemleri geliştiren büyük firmalar tarafından, kendi ürünlerine ait tasarımlarda uygulanmak üzere hazırlanır (Apple Human Interface Guidelines, Android Design Guidelines, Google’s Material Design gibi). Bu rehberlerin temel amacı, hazırlanan tasarımlarda tutarlılığı ve uyumluluğu sağlamaktır.

Kullanılabilirlik Testleri (Deneysel Yaklaşım)

Deneysel yaklaşım, gerçek kullanıcıları, gerçek bir arayüzü kullanırken, gerçek görevler ile, tercihen gerçek uygulama ortamında test etmeyi ve toplanan verileri analiz ederek tasarımı kullanılabilirlik açısından değerlendirmeyi amaçlar. Kullanılabilirlik testleri, kullanılabilirlik kriterlerinin belirlenmesinin ardından hedef kullanıcı kitlesine uygulanır ve sonuçlar, tasarımın yeniden değerlendirilmesi için birer girdi olarak kullanılır. Kullanı- labilirlik testlerinden elde edilen deneysel veriler kullanılarak, tasarımın daha kullanılabilir bir hale getirilmesi sağlanır.

Deneysel yaklaşım temelli kullanılabilirlik testleri, tasarımın kullanılabilirliği hakkında en gerçekçi verileri veren ve çok yaygın kullanılan bir yöntemdir.

Uzman Değerlendirmeleri ve Sezgiseller (Heuristics)

Arayüz tasarımı ve testinde takip edilen çok yaygın diğer bir yaklaşım ise arayüzün uzmanlarca değerlendirilmesidir. Değişik uzman değerlendirmeleri arasında en yaygını, iyi bir arayüz tasarımının sahip olması gereken özellikleri veren sezgisellerin (heuristics) kullanılmasıdır. Sezgiseller genelde platform (hem donanım ve hem de yazılım olarak) bağımsızdır ve kullanılabilirliği artırmaya yöneliktir.

2


Nielsen’in 10 Kullanılabilirlik Sezgiseli (Nielsen’s Ten Usability Heuristics) adı verilen bu ilkelere göre, kullanıcı arayüzleri tasarımında aşağıdaki noktalara dikkat edilmeli ve kullanılabilirlik bu çerçevede sorgulanmalıdır:

• Sistem durumunun görünürlüğü • Sistem ile gerçek dünyanın eşleşmesi • Kullanıcı kontrolü ve özgürlük • Tutarlılık ve standartlar: • Hataları önleme: • Hatırlamak yerine tanıma (ya da bellek yükünün en aza indirilmesi) • Esneklik ve kullanım verimliliği • Estetik ve sade tasarım • Kullanıcılara hata ile karşılaşmaları durumunda hatayı teşhis etmeleri, onarmaları ve kurtulmaları olanağı tanınmalıdır.

Model Temelli Yaklaşım

Bu yaklaşımda hedef, kullanıcıların biliş ve davranışların modellenmesidir. Modellenerek oluşturan bir uygulamada, davranışların modele uyup uymadığı ya da modelin nasıl daha da iyileştirilebileceği varolan model üzerinden değerlendirilebilir. Model temelli yaklaşım klasik insan faktörü çalışmalarındaki süreçlere benzer olsa da mühendislik ve bilişsel psikoloji geleneklerini takip ederek, prototip oluşturmadan önce kullanılabilirlik sorunları hakkında yordama ve doğrusal yineleme yapma olanağı tanır.

Model temelli bir yaklaşım psikoloji ve fizyolojik sınırları her zaman dikkate almalıdır.

Model tabanlı bu yaklaşım, her türlü sistemde kullanmaya çok uygun değildir. Model tabanlı yaklaşımın görevlerin çok iyi sınırlarla belirlendiği, belli akış içinde giden ve rutin uygulamalarda, kullanılması daha uygundur.

Mobil Uygulama Tasarımı

Tasarımcılar için kullanılabilirlik çalışmalarının amacı bir ürünün kullanıcılar tarafından nasıl değerlendirildiğini görmektir. Tasarımcılar ve geliştiriciler ürünü kullanacak hedef kitle olmadığından, kullanılabilirlik testleri tasarımcılara bir üründe nelerin beklendiği gibi çalışmadığını gösterir.

Arayüz tasarımının iyileştirilmesi için tasarımcıların veya yazılımcıların mobil uygulamalar ile ilgili geliştirme adımlarını platformlardan başlayıp arayüz bileşenlerine; kodlama aşamasından ileri düzey uygulama seçeneklerine kadar dikkatle incelemeleri gerekir.

Mobil Uyumlu (Responsive) Tasarım

Responsive (duyarlı, uyumlu ve esnek anlamına gelse de metin içindeki anlatıma “ekran uyumlu-mobil uyumlu” ifadesi daha yakındır) tasarım hem geleneksel masaüstü/dizüstü bilgisayarlarda hem de mobil cihazlarda hangi platformda çalıştığını gözetmeksizin kullanıcıların

ihtiyaçlarını karşılayan web siteleri için kullanılmaktadır. Responsive web siteleri her ekranda görüntülenebilen web sitesi anlamına gelmeyip görüntüleneceği ekran ve platformu tanıyarak kendisini o ekranın özelliklerine göre ayarlayabilen tasarımı ifade eder.

Mobil Site ve Mobil Uygulama Kavramları

Responsive tasarım aynı zamanda mobil web sitelerine uygulamalardan işlevsel olarak farklılaşma olanağı tanımıştır. Bugün bir görevin yerine getirilmesi için genelde uygulamalar tercih edilirken, mobil web siteleri daha çok bilgi sunmaya ve/veya almaya yönelik işlemlerde tercih edilmektedir. Mobil web sitelerinde hedef; kullanıcıların sunulan bilgiyi hemen almaları, bu bilgiden yararlanmaları ve gerekiyorsa web sitesinde kolaylıkla hedeflerine yönelik yönlendirme seçeneklerini bulabilmeleridir.

Nielsen’e göre mobil cihazlar için geliştirme yapmak isteyenlerin düşünmeleri gereken kriter maliyet olmalıdır. Eğer maliyet karşılanabiliyorsa, testlerde daha iyi performans gösteren uygulamalar tercih edilmelidir.

Dikey Ekran-Yatay Ekran

Mobil cihazlarda geleneksel yatay ekranların yerini görece daha küçük ve dikey kullanılan ekranlara bırakması, ekranlarda yer alabilecek arayüz bileşenlerin sayısını ve yerleşimini etkilemiştir.

Nielsen Norman Group tarafından 2006 yılında göz izleme tekniğini kullanarak yapılan orjinal çalışma kullanıcıların web sayfalarını genellikle iki yatay ve bir dikey şeritten oluşan F harfi şeklinde okuduklarını göstermiştir.

Mobil uygulamalarda gözün ekranda nasıl gezindiği dışında, dokunmatik özelliklerden dolayı parmakların ekran ile olan etkileşimini de kontrol etmek gerekir. Mobil cihazlarda, özellikle akıllı telefonlarda tek el kullanımında ekran ile etkileşim başparmak ile yapıldığı için başparmağın ekran üzerindeki bölgelere ulaşım kolaylığı, ekranda etkileşimli öğelerin yerleşimine doğrudan etki yapmaktadır.

Mobil Uygulamalarda Menü Yapısı

Menüler kullanıcıların uygulama içinde gezinmesini, A noktasından B noktasına gitmesini sağlamak üzere tasarlanırlar. Amaç kullanıcıların en kısa sürede gitmesi değil aynı zamanda kolay gitmesini de sağlamaktır. Menüleri uygulamanın yapısal iskeleti olarak düşünebiliriz.

Bazen yenilikçi veya ilginç menüler ile etkileşim tasarımcıyı cezbetse de kullanıcı açısından beklenen etki oluşmayabilir. Bu nedenle kullanıcılara harika görünen özel efektler ile etkilemek yerine, tanıdıkları bir menü kullanarak kolayca erişilebilen bir içerik sunmak sonuçta daha fazla memnuniyet sağlayabilir.

Navigasyon/Gezinme

Hamburger menüler uygulamalarda sıklıkla karşımıza çıkmaktadır. Yukarıda belirtildiği gibi dokunmatik ekranlarda çok da verimli kullanılamayan kenar bölgeler

3


için popüler bir tercihtir. Hamburger menüler içeriği saklar ve gerektiğinde kullanıcı tarafından etkinleştirilebilir.

Uygulama arayüzünde bazı kullanımlar öncelendirilmek istenirse, içeriğini gizleyen hamburger menüler yerine her zaman ana ekranda yer alacak sekmeler (tabs) tercih edilebilir. Uygulamada atılmak istenen adımın görünürlüğü kullanıcı memnuniyetini artıracağı için fonksiyonların önceliklendirilip uygulamanın odağının artırılması menü ile gezmenin olası karmaşıklığını giderecektir. Hedefe doğrudan ulaşmayı sağlayan sekmeler, masaüstü tasarımından ödünç alınmıştır.

Mobil uygulamalar için tercih edilebilecek diğer bir menü biçimi ise gezinme için tam ekranın kullanılmasıdır. Diğer mobil gezinme modellerinde, navigasyon sistemlerinin kapladığı alanı en aza indirmeye çalışırken, tam sayfa gezinme yaklaşımı ana sayfayı yalnızca gezinmeye ayırır. Bu model, özellikle kullanıcılar tek bir oturumda gezinmek ve yalnızca bir konu ile sınırlanma eğiliminde olduklarında iyi çalışır. Kullanıcıları ana sayfalarından ayrıntı sayfalarına yönlendirir.

Eğer tasarımcı gezinmeyi değil de belirli bir içeriği kullanıcıların dikkatine sunmak için öncelendirmek istiyorsa responsive tasarımdan esinlenen öncelik yaklaşımını kullanabilir. En önemli gezinme öğeleri olarak değerlendirilenler ana sayfada önceliklendirir ve diğerleri “daha fazla” düğmesinin arkasına gizlenir. Bu model, yoğun ve çeşitli içeriğe sahip uygulamalar veya web siteleri (örneğin bir haber sitesi) için kullanışlı bir çözüm sunar.

Uygulamalarda menü kullanımı açısından arayüz üzerinde yüzen bir düğme de kullanılabilir.

Mobil cihazların, masaüstü çözümlerden yapısal farklarından biri arayüz tasarımında el mimiklerinin (gesture) kullanılabilmesidir. Uygulamalarda geçirilen zamanın çoğu içerik ile ilgili olduğu için mimikler içeriği kontrol ettiği ölçüde kullanıcılar tarafından kabul görmektedir. Arayüzde menü kullanımı kaldıran mimikler, kullanıcılar açısından doğal ve yerleşik olarak hissedilmelidir.

Dokunmatik Yüzeylerde Tasarım

Geleneksel olarak masaüstü ekranların yatay kullanımı, küçülen mobil cihaz ekranları ile dikeye dönüşmüştür. Mobil cihazların çözünürlükleri ve yüzey alanları masaüstü ekranlardan daha azdır.

Mobil cihazların kullanıldığı bağlamın geniş olması nedeniyle mobil uygulamalarda çoklu-görev etkisine dikkat etmek gerekir (Hodent, 2018). Mobil cihazların kullanıldığı ortamların çeşitliliği nedeniyle mobil cihazlarda çoklu görev, sadece ekranın bölünerek birden fazla uygulamanın aynı anda çalıştırılması olarak algılanmamalıdır. Mobil cihazlarda dikkatin uygulama ile mobil cihazdan tamamen bağımsız diğer bir öğede de olabileceği hatırlanmalıdır.

Sınırlı ekran yüzeyi ve çoklu görevler için ihtiyaç duyulan zihinsel eforun yüksekliği nedeniyle mobil cihazlarda çoklu-görev uygulamaları yaygınlaşmamıştır.

Evrensel Tasarım ve Erişilebilirlik

Standartlar ve rehberler tasarımcılar için vazgeçilmez olmasına rağmen kapsayıcı veya evrensel kullanılabilirlik sonuçlarına ulaşmak için her zaman yardımcı olmazlar, çünkü standartlar ve rehberler teknik belgeler olup, her tasarımcının takip etmesi ve içeriğine hâkim olması için zor olabilir. Diğer yandan tasarımcı, ürününü evrensel veya kapsayıcı tasarım ilkelerine göre oluşturarak mümkün olan herkes için erişilebilirlik sağlamak istiyor olsa bile, ISO belgelerinde olduğu gibi ergonomik ve erişilebilirlik standartların güncellemesine rağmen, ticari olabilirler ve ücretsiz olarak sunulmazlar.

Standartlara hâkim olmayan tasarımcılar, en azından Tim Berners-Lee tarafından MIT ve CERN bünyesinde kurulmuş olan Dünya Çapında Ağ Konsorsiyumu (World Wide Web Consortium ya da kısaca W3C) gibi web ve mobil tasarım hakkında açık erişime sahip standartlar geliştiren toplulukların farkında olmalılar.

4

Ünite 2 sorularını uygulamada çözBu ünitenin çıkmış ve deneme soruları, şıkları ve cevap açıklamaları uygulamada.Uygulamada aç